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『ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム』プレイ感想

 再び果てなき冒険へと身を投じてきました。

前作ブレスオブザワイルドもそうだったけどこのゲーム、一つ一つの遊びの“のどごし”がスッキリしすぎてて、振り返ったときに「あれ?なにしてたっけ?」ってなる。しこたま遊んだハズなのに。怖すぎる。感想を書くのがムズい。

いつもどおり、なんのまとまりもなくグダグダ書き散らします。どうまとめたらいいか分からなくなっちゃった。


四つの能力

ウルトラハンド

 ウルトラハンドがもたらす体験はゲームの初めから終わりまで息切れすることなく面白かった。

まず始めに、便利だよね。どんなモノでも一瞬でつかめる。「前作のマグネキャッチはなんだったんだ」と言ってしまうほどの便利さ。コログパズルを解くのに岩を持ち上げてえっちらおっちら運ぶ必要も無くなったし、もちろん大岩を押す必要も無くなった。もう「持つ」「押す」は要らんよな。遠くに散らばったアイテム全部くっつけてまとめて回収するの好き。

そして本題の、モノをくっつける遊び。いきなり自分語りを始めるが、僕はクラフト系──という表現でいいのか?──のゲームを遊んだことがない。『マインクラフト』はちょっとさわったことがあるが、クラフトまで行かなかった。クラフト系のゲームを遊ぼうと思ったことも無い。理由は単純で、なにかを創る行為に苦手意識があったからだ。なにせ図画工作や美術でいい点を取れたためしがない。「オリジナルの施設を作ってみよう」みたいな課題で、どうすればいいか分からず途方に暮れ、ただの立方体を二つこさえた過去がある。ひどい。小さい本棚を作る課題で周りがニスを塗って仕上げてる横でガッタガタの釘打ちを披露していたことも…ってエピソードがポンポン出てくるじゃねえか。

そんな僕でも今作は楽しめた。なぜなら僕がやることは各パーツをくっつけるだけだからだ。さすがにくっつけるだけなら僕でも……いや、ちょっと怪しい。だが、このゲームではくっつける箇所も一部自動補正がかかるので問題無かった。やったー。とはいえ初めのうちは角度変更するのに慣れなくて苦戦したが。だいぶ遊んでからZLで水平∥垂直にできることを知ったよ。

ありがたいことに、クラフトが苦手な人間でもスッと入っていける“単純化”がある。クラフトの目的の多くが、

・「ある地点まで移動する」
・「なにかをある地点まで運ぶ」

の二点に集約されている。なにをすればいいのか、そのためにどんなモノを作ればいいのか明白だ。立方体しか作れない人間でも大丈夫。さらに破魔の祠では用意された資材を使うので、見当違いの装置を作ってしまったり、なにを作ればいいか迷ってしまったりなんてことが無い。一部の【コログ運搬】では、近くに資材が置かれているのも同様の効果がある。

と、組み立てるまでをどう誘導しているか分かった。ここから実際に装置を起動し、失敗と成功を体験する。失敗に関しては、基本的に現実の物理法則を模している部分があるので、「あ、たしかにこの構造だとそう動くわ……」となることが多かった。【現実の物理法則をまるで理解していない自分のバカさ】が浮き彫りになる独特なゲーム体験だった。

板に扇風機だけくっつけて動かそうとして「……動かねえ」ってなったり、【テコのちから】で力点側を延ばして「威力足りねえww逆だww」ってなったりした。【進むちから】のように段階を踏んで難易度が上がるパズルでは、「あっ!そうか!さっき段差を登ったように、今度は水を掻いていけばいいんだ!」と気付きを楽しめたりした。【大と小の選択】、むちゃくちゃ苦戦した。あのパズル作った人、怒らないから出てきなさい。バクダン矢クリアはプライドが許さないんよ。

 祠の外、特に空におけるウルトラハンドを使った体験はさらに面白い。巧妙なのが、失敗したときに「取り返しがつかない」「一回きりの挑戦」と錯覚させてくるところだ。祠なら落ちても悲鳴を上げダメージを受けるだけで仕切り直されるが、空の場合、そのまま地上まで空の旅が始まってしまう。空から地上までシームレスにつながっているからこその緊張感だ。また、祠のように素材も再補充されないしバッテリー消費も無限ではない。実際はササッとワープしてしまえば仕切り直しもそれほど手間ではないハズだが、本番環境とはかくも緊張するものか。

さらに言うと、「飛行系のゾナウギア、想像よりもスピード出がち」「着地を考えないといけない」といった揺さぶりもある。これらの要素からハプニングが起こり、失敗しかけることがある。後述するが、こうしたミスをなんとかしてくれるのがモドレコだ。

「あーハイハイこういう装置を作ればいいのね」
「ん?なんか綺麗にくっつかねえな……微調整めんどくせえ!」
「さぁ行け!あ、これ付けかたミスってるぅ!やり直し!」
「今度こそ……さぁ、い、行けるか?行けるかぁ?!」
「行ったー!!!」

と、こういう流れを経たりしつつ、最後には目的を達成する。このとき、めちゃくちゃ自慢したくなる。それはもう誰かに言いたくて言いたくてしょうがなくなる。【ツツキキ雪原の鳥望台】で歩いていける橋を架けられたときとか自慢したくなる。最終的に他人との共有→拡散に着地させようとするゲーム体験はもう完璧としか言いようが無い。

ちなみに、戦闘では全然使わなかった。直接ぶん殴ったほうが速い。こんな原始人でも楽しめるゲームだった。能力でモノを動かして敵に直接ぶつけてもダメージを与えられなくなったの、押さえるところをちゃんと押さえててさすがだよな~。

スクラビルド

 装備の役割の普遍化が進み、装備だけでなく素材も含めたリソース消費を考える遊びが新たに生まれた。

役割の普遍化は、盾を武器にできるのが分かりやすい。もちろんそれぞれのカテゴリーの特性∥優位性は変わらないが、あるていど代用が可能になった。その結果、「いま盾が余ってるから武器として運用しよう」とか「盾が余ってるから岩を付けてハンマーにしよう」とか考えてプレイするようになる。盾ばっかじゃん。

武器の先端に岩くっつけるのめちゃくちゃダサいんだけど、「この世界の武器が全部錆びてるんだからもうなに付けてもよくね?」「みんな同じことしてるよ」で押し切るのすげえ!でもさすがにマスターソードはカッコよさを保って欲しかったな!まぁカッコいい素材を付ければいいんだけど。

素材消費に関してはとにかく角が大出世。前作だとたまに薬作成か防具強化に使ってあとは全部売り払うしかしてなかったが、今作では戦闘の必需品である。キミこそ僕らの要だ。他にも、属性矢が無くなったので前作では無理矢理トラップとして使ったりしてた【チュチュゼリー】がついに日の目を……と思いきや属性の実が登場しそこまで地位が向上しなかった。可哀想。

それから、岩やバクダン樽などの環境オブジェクトを装備化できるようになった。前作ではこれらを戦闘に活用するのはめんどうだったが、お手軽に試せるようになった。

いずれも初めのうちは根底に、「これをくっつけたらどうなるんだろう?」という実験をして好奇心を満たす楽しさがある。いじわるな見方をすれば、ボヨーンハンマーやロッドなど、もともとあった武器をバラしているだけとも取れる。しかしそれらを能動的に用意できるようになっただけでもプレイ感覚は変わってくる。もちろん全部が全部上手くいっている印象ではなく、牙とか相変わらず空気だった。矢に毎回付けるのめんどくさいし……あとギブドの骨が強すぎて古代の刃が泣いてるぞ。

とかなんとかいろいろ書いたが、途中からは【白銀ボコブリンの角】【白銀モリブリンの角】【白銀リザルフォスの角】の三種類どれかを片っ端から武器に付けて魔物をしばくだけのプレイをしていた。ぶっちゃけ全然試してない。たぶん知らない武器めっちゃある。しかし、このような“つまらないプレイ”でもめちゃくちゃ楽しめた。自分で武器用意するのが楽しいんだろうな。マンモスを狩るための武器を準備してた人類の祖先と同じ感覚。たぶん。

スクラビルドそれ自体がどうこうと言うよりは、それに合わせて変化した周辺の仕様が新鮮で面白かった。武器はすべて朽ちて攻撃力が低下した。前作ではフレーバーていどだったハンマーが“武器属性”として強調されるようになった。鎧を着けた敵はハンマー系の攻撃じゃないとダメージが通らない。ゲームみてえだ!

岩盤掘りは特にお気に入りで、ハンマーを作ってガンガン砕いていくのが楽しい。武器や盾を全部ハンマーにして消費していくのが気持ちいい。ユン坊や大砲ズルすぎじゃない?とか思いつつ、でも便利だから頼っちゃったり。たまにハンマーを振って砕いて楽しんだり。

トーレルーフ

 最初に紹介映像を見たときはピンと来ていなかった。というのも、前作では上昇手段は主に壁登りとなっていて、天井は意図して排除されていたからだ。排除されてたからこそこんなバカげた性能の能力が導入できたのかな。いやそんなことある?でも実際、前作の地形でトーレルーフが使えるところは少ないハズ。にしてもスゴい。

どんなゲーム体験になるのか予測不能だったのだが、遊んでみるとまぁ面白い。ぬるっと地形を通り抜けること自体に生理的な気持ち良さがあるし、壁を苦労して登らずに上に行けるのはゲーム的にも利点がある。また、洞窟や井戸がある今作では、簡単な脱出手段としてトーレルーフが無くてはならない。祠などのパズルでは、どこから通り抜けるのか、あるいは通り抜けるための道を用意するかを考える遊びが面白い。

初めのうちはモドレコ同様、「こんなズルしちゃっていいの?」と戸惑っていたが、慣れてくると上昇する手段の一つとして自然に扱えるようになっていった。壁登りではラクそうな傾斜を探すが、トーレルーフでは潜れそうな天井を探す。どちらも3D空間をぐるぐると歩き回って地形を観察する必要があり、3Dアクションゲームならではの遊びと言える。おもろい!

モドレコ

 なんだかんだでこれが一番最強説ある。仕様をいくつか取り上げてみる。

・発動時にゲーム内時間が停止する
・射程が実質無限

この二つの仕様のおかげで慌てなくていい。なにかを動かしていて失敗した際、「いったんやり直し!」ができる。これがありがたい。さらに飛び道具での攻撃もこれで跳ね返せる。強い。ただし【使用中はカメラが発動時の角度でほぼ固定される】仕様によって強すぎないようにしている。上手い。(実装上の問題もあるのかも)

【解除時に対象は運動エネルギーを失う】仕様があり、実質ビタロックのような使いかたができる。物体をその場に落としたいときなどに便利。

見方を変えれば物体の運動を再現する能力でもあり、あらかじめウルトラハンドなどで動かしておいてから再現する動きが面白い。ていうか強すぎて祠のパズルを壊しがち。ウルトラハンドでしばらく浮かせる→モドレコで再現→トーレルーフで下からくぐるの動き、高度なことしてる感あって好き

細かな仕様の一つ一つに味が出てるなぁと感心しきりだった。

 あらためて見ると四つの能力全部、素人目に見ても実装するのがむちゃくちゃ難しそうなのがスゴい。そのうえバグった覚えが無い。ウソだろ。

ブループリント

 作ったモノを再現できる。まぁあるよなーって感じ。だったのだが、正確にはくっつけたモノを再現する能力なので、素材系のアイテムすら再現可能なのが面白い。ゾナニウムを別のモノに変換する能力とも言える。他にも、作成にあたって作業スペースが要らないといった利点がある。ただ再現する能力だけにとどまらず、副次的なところに価値を盛り込んでいて面白いなぁとこれまた感心した。

ゼロから生み出す能力がゼロなので、イーガ団の設計図はありがたく使わせていただいた。双気球と発射台系と一輪車は使いまくった。コーガ様に栄光あれ。

マップ

 能力選択のユーザーインターフェイスを円形にしたいがためにねじ込まれるマップさん。マップなんて-ボタンでしか開かないからたまに誤爆してキレてた。

ワープマーカー回収するときの選択がデフォルトでキャンセルになってることに文句を言いたかったけどどこに書けばいいか分からなかったのでここに書いておきます。ラッシュ時に敵にトドメ刺したら武器耐久値減らなくなった(壊れない?)ところ好き。これもどこに書けばいいか分からなかったので書いときます。

アミーボ

 持ってない。

投げる

 素材を投げるアクションは強すぎる印象がある。でもその便利さが楽しいわけで……投げが無い代わりに弓と矢の供給を少し増やす設計は成立しないのかもなぁ……武器投げアクションがあり、素材を手に持つアクションもあるなら、素材も投げられるほうが自然だからなー。

賢者の盟約

 “パーティー感”好き。でもユン坊とシドとミネルはデカすぎて見にくいからオフにしがち。チューリかユン坊の能力暴発で、拾おうとしたアイテムが吹っ飛んでいくの毎回笑っちゃう。シドが完全に空気だった。絶妙に扱いづらい能力。逆にヘッドショットで大ダウンを取ってくれるチューリがずっと頼もしかった。能力も強い。ユン坊とルージュで掘削。

探索と発見

地上

 「まだパラセール渡してないけど自由に地上うろついていいよ」いや、攻めすぎ。降りたときの、「知ってる場所のハズなのに、どこだここ?!」感がスゴかった。四地方の街で不穏な音楽が流れてて、異変の原因を解決したら前作の音楽に戻る見せかたが続編ならではでイイね。

リト
 モモちゃんがまだ「でちでち」言ってて安心した。

ゴロン
 一般ゴロン族がおかしくなってるパターンって初めてで新鮮。街の入り口で絡まれるシーンは怖くてよかった。

ゾーラ
 『スーパーマリオサンシャイン』。

ゲルド
 街に入ってギブドがのそぉ…って起き上がるのを見たときに「ここが一番被害甚大じゃねえか!」って大声上げちゃった。防衛戦がゲームみたいだった。ゼルダってゲームっぽさを消すために気を遣いまくってるゲームだからたまにこういうゲームっぽい部分を見ると「ゲームじゃん」って言っちゃう。

砂漠は馬が入れない&スナザラシが微妙に扱いにくい&だだっ広い平地が続いてるトリプルコンボによって乗り物が大活躍するので楽しかった。ところで、ゲルド高地に洞窟全然無くてガッカリした。もうちょっと濃くしてもええんちゃうか?!

イチカラ村
 写真から3Dフィギュア作るヤツ、素人目に見ても訳分からんくらいスゴいことしてる気がした。実際どうなんだろう。「見えないところは想像で作ったぞ」ってプログラム上でもそういう処理してんのかな。いやどういうこと?ホラブリン天井に張り付けたかった……

水辺全般
 アイスメーカーが無くなったことによって、川を気軽に渡りにくくなった。湖や海の探索もしづらくなった。一方で、水底に宝箱が沈んでいることが少なくなった。たぶん。

前作で【アイスメーカーを使っては氷の柱に飛び移ってまたアイスメーカーを使って……】する水辺ピョンピョン移動はテンポが少し悪かった。早く飛び込みすぎて氷の真下に入り込んでパリーンしてブチギレがち。宝箱の引き上げもまぁまぁ手間だった。これらが全部削除されたのは、やはりテンポがよくなったなと感じる。【ラブラー山の南にある水場】で水底の宝箱を引き上げる遊びが用意されてたけど、そうやって水辺全般でやるのではなく、場所をしぼって展開してくれるのがスゴくよかった。

 最初に書いたとおり、ウルトラハンドを用いたパズルはどれも面白い。全体的な印象としては、「祝福多くない?」がある。入場にそこまで苦労しなかった祠でも祝福されて肩透かし味わいがち。逆に一部の空島では「水晶運んできたね?じゃ、こっから本番だから」とかましてくる祠もあったので、メリハリがあると言えるかも。あと【消えた灯火】みたいなの好き。それと、前作よりもセキュリティ意識高め?前作だと僕のような発想力ゼロ人間でも「いやこんなん好き放題できますやん」みたいな祠がちらほらあった印象だけど、今作ではそういうのを感じなかった。大きな的タイプのスイッチがバクダン矢で起動できちゃうところぐらい?これも救済措置なんだろうけど。

【一身の試練】は例外なく歯応えを感じた。誘導どおりに上手くゴーレムを蹴散らすことができたときもあれば、まったく上手くいかずにグダグダの勝利を収めることもあった。祠に入場するたびにリンクが服をまとっていないかどうか緊張しながら確認してたな。

あと、【一つだけネタをやってそれで終わり】っていう祠がちょいちょいあったな。これに関しては「いや、このネタ面白いんだからもっと自信持てよ!ひねって三つにバリエーション増やしてけ!!」ってなってた。むちゃくちゃ質を意識してる印象がある。求められるクオリティラインに達しなかったネタは全部祝福にされたんじゃないかと邪推するレベル。前作でやったような【枯れ葉燃やす】【電流をとおす】ネタとか今作でもこすっていいのに、前作と同じことは絶対にしない強い意志も感じた。絶対になにかしらのひねりを加えてる印象。いや、やっていいよ!同じことやっても面白いって!!

化学エンジンのさらなる充実

 前作にあった仕組みはそのままに、さらに新しい反応が作られた。水×氷と溶岩×水。『ムジュラの仮面』と『風のタクト』。ウルトラハンドによって運んでくっつけることができるので、単なる追加にとどまらない。

コログ

 「なんかコログ少なくなってね?」実際のデータは前作と同じ数、もしくは増えてる可能性すらあるが、遊び初めはそう感じた。確認した限りだと新しく追加されたのが、

・友達のところまで連れて行く
・木に大岩を載せる
・綿毛
・的に着地
・落ちていくのを追いかけてダイビング中に調べる
・張り付く(壁)
・トーレルーフでくぐる(天井)

で、削除されたのが

・水面に突き出た岩の輪の中央に岩を投げ入れる
・一輪から五輪まで、花の数が少ない順に触れる
・大岩を穴に入れる

辺りかな。前作にあった細かい特殊コログも消えた?特定箇所を矢で撃つとか、木のあいだに岩を転がすとか(双子山のアレ好きだった)。その代わりに今作では別の新しい特殊コログが出てきてるっぽいけど。あと水面に浮く蓮の輪に飛び込む際、ダイビング姿勢必須になった。これはどのていどの高さから飛び込めばいいのか、前作ではやや曖昧だった部分がしっかり整理されてて好き。

穴に入れる系が削除されたのは嬉しい変化だが、ウルトラハンドがある今作なら続投でも問題無かったかも。一輪から五輪までさわっていくやつ好きだったから削除されたの残念だった。綿毛は最初「風で飛ばすのか?!」とか変な勘違いしたし、綿毛で表現してるのがちょっと微妙。空から落ちていくヤツは探索の最後にやるか、もしくは仕切り直してワープする必要があってテンポを阻害しているのでこれも微妙。コログの分際で僕のゲームプレイをコントロールすな。

友達のところまで連れて行く遊びは今作の目玉の一つと言えるんじゃないだろうか。特に山の頂上から【翼】で滑空して運ぶシーンなんかは、空と同様に失敗できない緊張感があって興奮する。最初はちゃんと荷馬車に乗せて運んでたのに、慣れてくると直で引き摺り回したりしだす。直接ロケット付けて「行ってこい!w」とか、「下り坂の向こうか…ほな転がってけ!w」とかやりだす。ひどい。

おそらく前作で慣れたからだと思うが、クリアまでに獲得したコログのミは前作よりも結果的に多かった。

洞窟

 今作の地上探索と言えば洞窟だ!そのぐらい力が入っていて面白い。「こんなところに入り口があったのか!」とか、「ここに出てくるのか!」とか、入る瞬間と出る瞬間におどろきがある。洞窟内は薄暗くて狭いことが多く、外のフィールドとのコントラストが大きい。また、薄暗いからこそ祠の渦がより神秘的に輝いて見える。洞窟は狭いのが基本だと見せかけてスゴく広い空間で意表を突いてきたり、敵の拠点で戦闘したり、岩盤掘りしていく作業員をさせられ、ボスが居たり……地方毎にバリエーションも?!バカな!?海中トンネルあるじゃん!ひょおー!

普段なにも考えずに遊びがちな僕でも「うわー任天堂さんやっぱ地形デザイン上手いなぁ」と感動したのが【ウォルナット山の洞窟】だ。構造はシンプルで、ウォルナット山の中を横断するトンネルが一本あるだけ。面白いのが、二層になっているところで、下層はどっしり幅広めの一本道、上層は両側の壁から足場が突き出ていて下層が見えるようになっている。この構造がどういう体験を生むかというと、往復が楽しくなる。下層を通った帰りに上層を通る、あるいはその逆の進行、一本道で二度楽しめる。シンプルな一本道がゆえに、工夫が際立って見えて感動した。そして入るときは「祠があったし、この場所はこれで見終わったな…」と思っていたところに「祠の裏に洞窟だと!?」とおどろきがあり、出口では「海めっちゃ綺麗!」となった。逆から入っていた場合は出口にある祠で感動しただろう。どう遊んでも面白い。この洞窟では工夫に気付かされてとりわけ面白かったが、そうした工夫がすべての洞窟で凝らされているわけだ。こわ。そんな洞窟が今作では何個くらいあるんだっけ?200くらいあるよね?ヤバ。

洞窟と井戸でしか手に入らないアイテムが用意されているのも、洞窟を特別な場所にしていてよかった。地形デザインも大事だけど、アイテムの入手と消費をコントロールするのもやっぱりものスゴく重要なことだよなぁと強く実感した。洞窟全部にマヨイを一体仕込むっていうのも気合い入ってる。

井戸

 「前作にあった井戸、全部入れるようにしました!」いや、やりすぎ。基本的にはかわいい規模で収まってるが、たまに不意打ちしてくるのいいね。

 ずっと晴れてて見晴らしがよく、絶景が常に楽しめるのがイイ。黄色と青のコントラストが美しすぎる。

「面白いからもっとくれ」が正直な感想になる。ダウンロードコンテンツのご予定、ありますか?任天堂さん。祠あと八つほど欲しくない?今作カッシーワどこに居るの?

まず“発射台空島”とも言うべき十字型の島があり、ここに到達するまでにいくつかバリエーションがある。そこから発射台で飛んでいって水晶を持ち帰るのが基本フォーマットになっている。水晶の持ち帰りかたも、翼で飛んで帰るか、発射台で着弾させるか、といった変化がある。ウルトラハンドの項目で書いたとおり、空での水晶運搬は本番環境の緊張感があり、今作の中でも格別に楽しいシーンだ。

あと球体。これもスゴい発想だよな冷静に考えると。どこから見ても「なんだあの球体?!」になり、中を覆うことで入るまでなにがあるか分からないワクワクがあり、出入り自体になにかパズルを仕込めるし、サイズでも変化を作れる。いやー上手いネタだな……【星見の島】が印象に残っててお気に入り。こういうのがもっと欲しかったな~~(わがまま)。

 低重力空間はどれも楽しい。ぴょい~んってジャンプできるだけでなんかもう楽しい。『スーパーマリオギャラクシー』。ローメイ上空は、やってること地上と同じハズなのに飛んでるってだけでなんかテンション上がる。スゴい。

地底

 「地上と同じサイズのマップ用意しました!」いや、やりすぎ。実際は地上を模した構成になっていて、見た目よりもボリュームはひかえめなハズだけど、これもいいネタだなぁと感心した。実装とかなんも分からんけど、地上に似せるぶん、ゼロから新しい地形を作るよりも工数は抑えられていそう。そしてプレイヤーにとっては地上と地底の共通点から攻略の足がかりを掴みやすい。「地上にこれがあるなら、地底にも…」と推測して進められる。逆もしかり。

最初なにも分かってない状態では「ほぼスプラトゥーンじゃん」とか思ってた。暗闇を徐々に進んで明るくしていくゲームをやってみたいなと思ってたのでかなり興奮した。同じシステムでオリジナルマップのゲームやりてぇ~~~。

基本的には不毛の大地が広がっていて、採掘場∥樹海∥イーガ団の拠点∥フィールドボスに“旨み”が集中しているような設計だ。そのため、地上よりもさらに【地図を読む】遊びが強まっていると感じた。特にデグガーマとブロックゴーレムの配置はそれを強く実感させる。ブロックゴーレムは分かりやすく、デグガーマはもう少し慣れが必要になる感じ。慣れてきて地図とにらめっこしながら「あーここ居るわ絶対居る」とアタリを付けていくのが面白かった。

不満なのが、地底から出るときはだいたいワープするしかないところ。なんかこう、“負けた感”がある。すごすごと逃げ帰るような。

料理用の素材が手に入らないので回復手段はあらかじめ持ち込む必要がある。最大値減少の瘴気がそこかしこに満ちている。敵の攻撃もほぼ全部に瘴気が付いていて危ない。いつでもワープで脱出できるので見かけほど怖いところではないが、“危ない場所ですよ感”が出ててよかった。

なんのかんの書いたが結局のところ、地底の持つ最大の魅力は地上とのコントラストだと思っている。つまり、しばらく地底にこもったのち、地上に出たとき、「うおおおお青空!!太陽!!!動物!!!!」ってなるあの瞬間が素晴らしい

神殿

 ダンジョン。正直、今回も四つだと思って舐めてました。すんません。どんだけ詰まってても同行してるキャラがヒントしゃべったりしないの、マジでスゴすぎる。あまりにも強靱な意志っ……

風の神殿
 一番好き。ダンジョンはどれも面白かったが、最初に攻略したのがやっぱり一番印象に残ってる。上空から突入するときのコントラストが最高。そのままボス戦になると思ってたので、予想外で嬉しかった。「つららをハンドルにできるじゃね?」とか、「マップのここ、どうやって入るんだ…?上からか…?」とかそういうのが面白かった。ボスも面白い。

炎の神殿
 断線したレールのところを、「トロッコで行くのではなくフックで片側のレールに引っかけて行くのでは?」と気付いて上手くいったとき「これに気付いたオレ天才だ……」と思った。ゼルダは「これに気付いたのはオレだけに違いない」と思わせてくれるとよく言われていたが、僕にはそういうイメージが無かった。今回初めてそういう感覚を味わえた気がする。……ゼルダっておもろいな!

ただ、炎の神殿は一番難しさを感じたダンジョンだった。というのも、【ユン坊の突撃は、地形に沿って動く】仕様なのだが、これに気付くこと自体を謎解きの解答に持ってきているので、「あ、そういう挙動になるんだ」ってなった。察しが悪くてここになかなか気付けなかった。あと単純にダンジョンの構造把握が全然できなかった。レール切り替えとか複雑でムズい!もちろん、誘導はちゃんと作られていて、なんとなく進めてたら分かってきてなんとかクリアできたけど。

あと四つ目の銅鑼鳴らしたあと、ダルケルのフレーズ入るのすげえ好き。ていうか神殿、曲が凝りすぎてて怖い。

水の神殿
 水球の待ち時間が微妙。このゲームで待たされることって少ないから、そういう箇所があると悪目立ちしがち。ゾーラの服着てるときに空中で滝にふれたら滝登り発動するのって今作からの仕様?連続滝登り楽しい。低重力ってだけでもう楽しい。チョロい。低重力でいつでも弓集中発動可能→高速回転する仕掛けを弓集中で射抜く謎解き→オクタコス戦で跳び回って逃げる相手を射抜く、の流れ楽しい。「水の実はもちろん持ってきてるよね?」的な構成が攻めてていいなと思った。水っていうよりかは浮遊石が主役感。

雷の神殿
 他のゲルドの洞窟もそうだけど、インディージョーンズ感いいよね。インディージョーンズ全然知らないけど。最初の「は?どこも行けないが……?」の絶望感よかった。光に気付いてから一気に進むの気持ちいい。光反射パズルってやっぱ面白いね。進捗が光によって可視化されるのがポイントなのかな。どこまで進んでどこで詰まっているのか、光が遮られている箇所で明確に分かる。光自体は速いので、レスポンスが高速なのも気持ちいい。光自体がゲーム的に扱いやすい性質を持ってるのか。

魂の神殿
 ミネルのゴーレム弱すぎる。ボス戦むちゃくちゃおもんなくて笑ってしまった。どうすれば面白く遊べたんだろう。あと岩盤壊して進むところ、ゴーレム搭乗前に探索したときに全部壊し尽くしちゃってた。「あっ……そういうことだったんか……」ってなっちゃったよね。遊ぶの下手でごめんね……

ミニチャレンジ

 ハテノ村やキノコの聖地のように、あるていど連なった一つのストーリーとして展開するチャレンジが多くなって楽しかった。八英雄の像とか、前作の謎を回収してる部分もあって嬉しい。

新しい敵

ゴーレム
 強くなるとスーパーアーマーが付いたりして手強いが、見た目のデザインは初等ゴーレムらと大きく変わらないので困惑しがち。

ライクライク
 何回か喰われたけどなにも奪われたことない。丸くなっちまったな。

カックーダ
 誰が予想できた?この図体のデカさでキース並の耐久力って。もっと耐久値上げても誰も文句言わないと思う。

ホラブリン
 落下時にお尻押さえて大袈裟に痛がるアニメーションと、自分たちに有効な攻撃手段である槍+槍を使って攻撃してくる辺りが任天堂ゲームの敵らしくてスゴい好き。

ギブド
 属性があれば弱い。無かったら対抗不可の極端な敵。一身の試練みたいなので出てきたら楽しそう。そういうの無かったけど。遅い二足歩行タイプ→飛行型→高速這いずり型で焦らせてくるのイイね。

ボスボコブリン
 配下のボコブリンをまとめて倒しやすくしてくれてるような気がする。集団でバラバラに襲ってくるほうが厄介だし。最初に集合して守りを固めるタイミングで爆弾なり凍結なり仕掛けてぐしゃぐしゃにして倒してたので、「連携が厄介だ…!」みたいなシーンを体験できてない。なにかしらの良さというか、狙いがあるんだと思うだけど、あんまり体験できた気がしない。一応、名目上のボスを用意することで倒したときに「やったった」感が出るのはあるか。

魔物の群れ
 交通の要衝に陣取ってるヤツらに対してはとくに「この不届き者共が!!」となれるのがイイ。一人で戦うと厳しい物量なのもスゴくイイ。部隊との共闘では、魔物が自分一人に殺到しないのでありがたい。
ただ、これほどの戦いを制しても赤い月で元通りになってしまうのはちと残念。

イエロック
 ボコブリン含め、弱い個体しか居ないのなんでだろ。カゴを背負ってるタイプのボコブリンが乗っていることが多く、そいつらがアイテムを撒き散らすので散らばるアイテムの表示限界に達してしまいがち。それで肝心のイエロック自体の宝石が全然出てこないことがあるの、かなりダメな設計だと思う。

デグガーマ
 イワロック+ヒノックス+モルドラジーク(+岩オクタ)みたいな。続編ならではのボス!でも結局バクダン花を少し持っていれば作業的な流れになりがちなのでそこまで面白いボスじゃない。二連ダイブとか避けようなくない?やっぱり応用編ってだけで面白くなるわけではないんだなぁ。初めて遭遇したときはめっちゃ興奮したけどね。「暗闇でなんかデカいのが蠢いてるぞ……!」あの瞬間だけでも価値はあるか。

ブロックゴーレム
 このゲームで一番面白いボス。僕のように浅いプレイしかできない人間でも自然と「あ、こういう攻略法もあるじゃん!」と気付けて、しかもそのどれもが面白い!本当ならこうやっていろんな能力を活用して戦うボスをラスボスにすべき。難易度の上げかたを【コアの位置】【入れ替え行動】【上空移動時の高度】で済ませてるのも非常にスッキリした作りかた。素晴らしい。ウルトラハンドでコアを引き剥がすときの手触りがめちゃくちゃ気持ちよくて好き。

グリオーク
 ちゃんと強いのがイイ。あるていど強い弓と目玉素材があれば作業的になるけど。ファイナルアタックの縦の遊びが素晴らしい。ていうかファイナルアタックがあるっていうのがイイ。倒したときの満足感が段違い。もちろん無視して一気に倒すこともできる。

前作のライネルもそうだったけど、単に【一作目のゼルダに居たキャラを再登場させよう】で作ってなさそうなのが素晴らしいよね。求められるボスの機能を満たすデザインがグリオークだったっていう。

フリザゲイラ
 曲がよすぎる……それだけで他のボスを圧倒する価値がある……でも瞬殺しちゃうから盛り上がりを体験しにくい……遊びは新要素のダイビングを活かしていてイイ。ダイナミックに移動するバトルって心躍る。下からの反撃行動にカウンターを決めて一気に倒せるようになってて完璧。

ボルドゴーマ
 こいつどうやって遊べば面白いんや。

オクタコス
 水属性の使いどころ。プレイヤーの数だけ戦いかたがありそうなボス。飛び跳ねて逃げる第2段階は、目玉ホーミング矢で撃ち落としてボコってた。

クィンギブド
 絶妙にキモいデザインがめちゃくちゃ好き。今作のエネミーキャラクターデザインで一番好きかも。鎧を剥がしたあとはルージュの雷じゃないと大ダウン取れない?最初の鎧の剥がしかたにプレイヤーの個性が出そう。第二形態のゾンビパニックもわちゃわちゃ忙しくて楽しい。

ファントムガノン
 初見のおどろきが最高。瘴気魔→本体という2段階のおどろきを仕込んでるのイイな~。近くに行くまで出てくるか分からないフィールドボスなので、探索にメリハリが出る。ひらけたなんもない場所来るたびに「ここファントムガノン出そう」って言ってた。ハイラル城で戦うときに「いやこれまでに何回も倒してるが…?」と余裕かましてたら五体出てきてビビるとこよかった。

ガノンドロフ
 ゲームシステム上、そうなって当然なんだけど、ガッツリ鍛えてから行ったので相手にならなかった。設定でめちゃくちゃハードル上げられてたから盛り下がった。覚悟はしてたけど、「ラウルの言う魔王……この程度か……」ってなっちゃった。でも「カウンターからのカウンター!」とか、「HPゲージどこまでいくねーん!!」とか楽しかったな。

拡張限界

 もらって嬉しい報酬は恒久的強化。このゲームの主な恒久的強化は、

・祝福の光(ハートとがんばり)
・防具(入手と強化)
・コログのミ(装備枠増加)
・バッテリー

の四種類になる。主じゃない恒久的強化がマスターソードと賢者の盟約、ブループリントの設計図と土遁の術の四種類。足りねえ……ゲームのボリュームに対して【もらって嬉しい報酬】が足りてねえ。この問題が顕著になるのが地底で、バッテリーの強化が終了すると苦しくなってくる。【ちょっと強い固有武器と防具】が報酬では物足りない。

というかそもそも地底の主な旨みを啜ってるだけでバッテリー最大強化可能なのがちょっと残念だった。ゾナニウム採掘、あんまり意味無かったんだなって。一応、そのあとにブループリントでラクしまくったので意味はあったけども。採掘してコツコツ稼いでいく感じが楽しみたかった!

あ、あとバッテリー強化のチュートリアル無いのが意外だった。それまでめちゃくちゃ丁寧に誘導してくれてたのに。下手したら強化できるのまったく気付かないままずっと進める人いるのでは?

ストーリー

ハテノ村
 伝統と革新の対立、こういうのに弱い。対立し合う二人が実は同じ方向を向いているヤツ好き。パーヤとドゥランももっと揉めていいよ。

キャラクター

NPC
 「あ、前作で○○してた人じゃん!」がいっぱいあって楽しかった。話しかけた人のほとんどが天気について言及するの怖い。前作もここまでやってたっけ。エノキダさんがめっちゃしゃべるようになってて驚愕した。家庭を持つと人は変わるんだな……ゼルダの感想でこんな言葉が出てくることある?

賢者
 賢者達は前作で見知ったキャラなので、「うんうんいいね成長してるねみんな」みたいな親御さん目線で(何様だ)見る感じだった。なんというか、ブレワイの英傑四人が好きだったんだなぁとスゴい実感しちゃった。あの四人がやっぱ好きなキャラで、自分にとってブレワイのストーリーの魅力ってそこだったのかもしれない。とはいえ今作の、賢者と盟約を交わすシーンは演出と音楽がやっぱり素晴らしい!力を受け取るシーン、コントローラーを持つ手に力が入っちゃった。

ゾナウ族
 ラウル(とミネル)に関してはキャラクターデザインの意図というか、変遷とかめっちゃ気になる。人を越えた存在であることが伝わってくる感じがめっちゃ好き。獣っぽいところむちゃカッコいい。結局ゾナウ族って何者だったんだ。なんで二人だけ大地に降りてきたんだ。なんで滅びるんだ。

ガノンドロフ
 今までのシリーズでは一つの側面として語られてた【策謀家】の面が特にフィーチャーされてた印象。知恵のトライフォースもいけるよアンタ。遊ぶ前は「ミイラじゃない状態もあるんだやったー!」ってなってたけど、遊んでるうちにミイラ状態のほうが魅力的に見えるようになったな。不気味さと、太古の存在がかもしだす威厳がめっちゃよかった。新しいガノンドロフがいっぱい見れたな。

世界を守るために龍になるゼルダ姫と、世界を滅ぼすために龍になるガノンドロフの対比好き。こういうのに弱い。チョロい。

ラストシーン

 月並みだけど、今まで遊んだアクションゲームで最も感動するラストアクションだった中身自体は新パルテナで似たようなのやったことあるけど。

藤林

はい。もとは、テレビか何かで見たんですけど、
スカイダイビング中に女性が気絶してしまい、
それに気がついたベテランのスカイダイバーが
ものすごい勢いで女性のところまで滑空していって、
彼女を抱きかかえつつ、自分のパラシュートをひらいて
カッコよく地面に降り立つ!
という映像が記憶にあって。

 社長が訊く『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/souj/vol5/index.html

もうあんたこれやりたいだけやん!最高か。今作の舞台設定やゲームシステム、演出はすべてこれをやるためだったんじゃないかと思わされたね。遊んでて「マジか!」と絶句してしまった。スゴかったなぁ。モニター越しに向かい風を感じた。

総評

 今作と前作を比較したときに「前作って、いま見ると微妙だな……」と思ってしまう。これはまさしくブレスオブザワイルドの続編が作られたことを意味する。ゼルダは作品毎に新しい遊びを盛り込んできたシリーズ作品なので、どの作品も同シリーズ内で比較できない魅力がある。『時のオカリナ』とムジュラを比較したり、風タクと『スカイウォードソード』を比較して優劣を付けるようなことは無意味だったわけだ。しかしティアーズオブザキングダムは前作ブレスオブザワイルドを色褪せた作品にしてしまった。

一方で、前作の偉大さも感じた。やはり世界を冒険するゲームにとって【未知】の重要性は計りしれない。新しいことそれ自体が価値になるわけではないけども……

気が早いけど、次のゼルダどうなるんだろうなぁ。今後このような“続編”の形が取られることがはたしてあるのだろうか。今作はゼルダシリーズの中でも最も異質なタイトルだと思う。実質、10年かけた大作だからな。

 ゲーム開始から他の人のプレイは一切見ていないので、今から他人のスーパープレイを見るのがめちゃくちゃ楽しみだ。パラセール無しでクリアとか、ワンボタンでグリオーク抹殺する装置とか見れんのかな。


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