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『Pizza Tower』プレイ感想

 ピザの時間だぁ!!!

軽めの記事いっぱい書いちゃおうのコーナー。なんか記事を書きたい気分になってる。一回クリアしただけで書いていて、たしかステータス83%とかだったハズ。最後に意見なし(ノーコメント)って言われたわ。なにかは言ってくれよ。


なんで買った?

 評価の高いアクションゲームだったから。評価の高いアクションゲームはなんぼでも遊びたい。ただ、それだけ。評判のいいアクションゲームを求めるバーサーカーです。

ちなみに『ワリオランドアドバンス ヨーキのお宝』は遊んだことある。木馬レースとか、幽霊が追っかけてくるのとか、ちょくちょくパロディを感じて面白かった。冷凍庫はタワー崩壊後にぜんぶマグマになる展開が来ると思ったよね。

アクション

 これに関しては語る必要がない気がするな。言葉は不要というか、野暮かも。とにかくギャンギャン高速で動き回るのが楽しい。各アクションが最終的に高速移動に集約されるようになっているのがポイントなのかな。掴みやしゃがみ移動はダッシュの起点になるし、上昇はキャンセルしてダッシュにつなげられるし、壁走り&壁キックも横の走りをそのまま縦につなげられる。個人的に難しいなと思ったのが、加速した状態で素早く真下に長距離移動する方法がパッと見当たらないところ。短い段差なら折り返しムーブが用意されてるんだけど。

敵を倒せる第二加速状態になっていると、敵がビビって戦意を失うので、そのまま蹴散らせる仕様がある。これは素晴らしい。【上手くいっていれば、さらに上手くいく】という正のフィードバックループが発生する。速ければさらに加速するのだ。一定数撃破で使用可能になる画面内の敵を吹っ飛ばせる挑発も同じで、倒す→さらに倒せるの流れ。気持ちよく蹴散らせるステージ配置も見事。

味変ギミック

 基本システムでもかなり遊べそうなのだが、ほぼ毎ステージで特殊アクションやギミックが用意されている。まるでピザのトッピング。物量がとんでもない!キャラ切り替えはさすがにやりすぎだと思う。とはいえ、ほとんどのギミックが結局はハイスピードアクションに仕上がっていて、ブレがない。ロケットの爆走が超楽しくて好き。

二週目システム

 二週目システムはとても興味深い。こういうのってふつーは残り時間が多ければスコア+になりそうなもんだけど──時間経過毎にスコアマイナスされてるので、実際そうなってはいる──二週目を開始すればスコア一定値プラスという仕組みでひと捻り加えてるのが興味深い。ノンストップで二週目に突入すると音楽の盛り上がりに合わせて脳みそが歪むような感覚が出る。より反復させて腕前を問う形になっているのがいいね。上達が実感しやすい。あと、時間切れしてもちょっとだけ粘れるのも素晴らしい。

ステージ配置の記憶ダルい問題

 この記事、実は本作を絶賛する記事ではない。いいゲームだと思ったから記事を書いているんだけど、合わなかった部分がわりとある。

まず、やはりハイスピードすぎてついていけない。逆に言えば、こんだけハイスピードなのに“遊べる”ようにおさめてあるのは驚嘆すべき設計かもしれない。しかし上手にプレイしようと思ったら、一部の箇所で「この場所ではどう動けばスムーズに進めるか」の記憶が必要になる。また、隠し部屋やボーナスアイテムといった探索要素があるのがシンプルにハイスピードアクションとミスマッチに感じる。コンボシステムも同じ。これらが重なるとどうしても初回プレイが少しつまらなくなっている。もちろん、そのぶん二回目三回目とやればやるほど面白くなってくるわけだが……この辺り、肌が合わなかったのでやりこまずにさっと撫でるていどで終わった。探索要素がもっと簡単ならやりこんでたかも。勘が鈍いのでまったく見つけられなかった(笑)さりげなく目玉のアイコンが描かれていることに気付いたの、終盤になってからでした。

とにかく記憶→対応という構成なわけだ。ただ、やっぱり記憶パートが苦手。ここがもっとスッと入っていければなぁ。と思っているんだけど、仮にここを削ぎ落とした場合、ランゲームとかに近くなっていく気がする。単純化するよりも探索要素という“うねり”を加えたほうがゲームの味わいが深くなっていいのかもしれない。一筋縄ではいかないからこそのよさ、みたいなものはたしかにあるんだよなぁ。あと、探索してるうちにステージ配置を覚えていく効果もある。そう考えるとやはりなくてはならないのか……?

サイドビューボスバトルの理想形

 ボス戦はサイドビューボスバトルの理想形の一つに思えた。

◆プレイヤーHP設定&ボスが行動した後のみ攻撃が成功する
 ステージ攻略時はいくらダメージを受けても死なないが、ボス戦ではHPが設定される。そして、ボスが攻撃をしてきたあとに生まれる隙に攻撃しなくいとボスにダメージを与えられない。これはつまり、ステージ攻略と同じように記憶→対応の構造にしてゲームプレイを統一しているってことね。

◆行動が覚えやすい
 だいたい4~6種類ぐらいの行動におさめてある。どれもシンプルな行動なので、一回戦えばだいたい全貌が把握できる。後半は攻撃の激しさが増すわけだが、その際も“ちょい足し”ていどなので、覚えやすい。既に見せた攻撃が+1回追加されたり、雑魚が追加されたり、ちょっとした横槍などが入るようになったりする。

◆一定のゴリ押しを許容する
 ボスの攻撃を喰らったときにすぐに反撃すればダメージを与えられるときがある。追加ライフが何回か降ってくるので、クリアだけなら簡単になっていると思う。(低ランクで煽られるんだけどな!)

◆ジャンプとくぐりをベースにしつつちょくちょく味変
 基本的にジャンプとくぐり──おもにプレイヤーの頭上から飛んでくる攻撃を横移動で避ける動きのことをこう称しています──のみで構築しつつ、たまに味変を入れている。たとえば、一体目のペッパーマンが後半に石像削り。
ヴィジランテとラスボス第二段階は銃(ロックマン)。四体目の偽ペッピーノがごく僅かにしゃがみ。ただし、使わなくてもよさそう。で、ラスボス戦第一段階で頭上投げメインと。

◆おどろき要素
 
銃出てきたり、偽物出てきたり、遊びと演出両面でおどろかせてくれる。第二段階の盛り上がりやラストシーケンスもいいよね。ラスボス戦のボスラッシュを薙ぎ倒すヤツも楽しかった。

てなわけで、ボス戦は素晴らしかったね。ラスボス第一形態だけあんまり好きじゃないけど。雑魚をあえて残しておいて……みたいな計画性高めの立ち回りが重要度高そうに思えた。いや、でも変化球としてはアリか……ラスボスはあんまり強くないけど、戦い自体を長くすることで手強さを作ってるアプローチもなかなか興味深かった。

遊び心あふれる演出

 本作で一番好きなところ。全編に渡ってエネルギッシュに詰め込まれた演出の数々に圧倒された。そのどれもがありきたりな仕上がりになっていない。シリーズ作品でもないのに【ピザタワーらしさ】を感じる。セーブデータ選択から始まり、ランク評価、落下ミス演出、操作キャラ切り替え演出、どれもユニークで面白い。全ステージで開始時に扉絵とジングル用意してるのスゴすぎ。ロケットやタクシー移動時の遷移演出シーンなど、なくてもよさそうなものを用意しているのもスゴい。タクシーで「ネズミお前が運転するんかーい!」からの「ラスボスが運転してるゥ!?」でめちゃくちゃ笑った。面白すぎる。

音楽

『It's Pizza Time!』最高。時計のカチコチという針の音がパーカッションになってるのカッコよすぎんか。チャイムでメロディー奏でたり。音楽にもやはりピザタワーらしさを感じる。

二週目に流れる『The Death That I Deservioli』がとくに好きで、イントロのアルペジオ?がそのまま加速し続けてぐにゃぐにゃになるのが最高にカッコいい。あとは『Unexpectancy, Pt. 2』の明るいのに不気味なボーカル、そこからのアツいパート3も好き。

おわり

 おわり。取り上げなかったが──取り上げかたが分からない──落ち着きなく動き回るアニメーションもスゴすぎね。やりこまなかったけど、めちゃくちゃスゴくていいゲームでした。

でもジャンプスケアは許さねえからなァ!!!



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