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『ロックマンX』シリーズ全部遊んだ感想

 ロックマンXシリーズを遊んだ。具体的には、Nintendo Switch 版の『ロックマンX アニバーサリー コレクション』『ロックマンX アニバーサリーコレクション 2』をそれぞれ遊んだことになる。

前回──『ロックマン』シリーズを遊んだ感想記事はこちら。

今回はロックマンシリーズに引き続き、ロックマンXシリーズに手を出してみた形になる。前回の記事と同じく、まずは全体の感想を書く。それから個別タイトルについて取り上げてみようと思う。ちなみに、全部遊んだって書いてるけど、『ロックマンX6』はクリアできてない。ウソついてます。

好きなところもあるんだけど、基本的にずーっと文句を言ってます。ロックマンXシリーズ好きな人ごめんなさい。


遊び

 なんのことはない。ほとんどロックマンだなという印象。8ボス倒して、さらにボスを何体か倒して、ラスボスを倒してゲームクリア。この構造は変わっていない。

壁キックとダッシュ

 ダッシュアクションと壁キックの追加が新鮮で楽しい。ダッシュ中にジャンプしたら勢いが乗るの爽快感ある。道中がサクサク進める。壁キック+ダッシュによる壁を利用した立ち回りは、かなりテクニカルで面白い。壁を軸にしてボスの動きに対応するのは明確に【ロックマンとは違う新しいアクション】の感覚がある

チャージショット優位の設計

 ロックマンXシリーズは本家よりもさらにチャージショットが強い。三段階のチャージが用意されていたりする。うーん、やりすぎ。シンプルに指が痛い。疲れるずっとボタン長押ししてるとコントローラー壊れそうでヒヤヒヤする。壁キック&ダッシュとの兼ね合いを考慮すると、YボタンとBボタンを親指で押しつつ、Aボタンを人差し指の側面で押すという奇っ怪な操作方法をするハメになった。あと、ロックマンシリーズでもずーっと思ってたが【ボス登場演出開始でチャージ解除&戦闘開始までチャージできないようにする】で統一してくれ。これを解決すべき問題として気にしてるの、ひょっとして世界で僕だけなのか?

初期状態から火力が高く出てしまうので、特殊武器の出番が減る。X5辺りから特殊武器をまっっっっっっっったく使っていない。これもわりと深刻な問題かもしれん。

探索要素

 好きじゃない。よい∥わるいとかじゃなくて、好きじゃない。好みのハナシです。もともとロックマンシリーズに探索要素は要らないと感じている。実際、本家では一部作品で散発的に導入と廃止を繰り返している。ロックマンとはあまり相性がよくないのよ。空間を移動することが第一目的のプレイヤー設計じゃないから。ロックマンの身体は、探索するために作られていない。地形もカメラもステージクリア型のシステムも、すべて探索に向いていない。

エックスは壁キックとダッシュで探索は可能だけど、結局ステージや誘導が探索を楽しめるように設計されているとは言い難いと感じた。探索の柱となる【移動能力を大きく拡張する技】がノーヒントなのがキツい。遊びもなにも無く、ただ総当たりして移動できる技を探すだけになっていたりする。このぐらい突き放してるほうが面白いのかもしれない。ただ、やはり僕がロックマンシリーズに求めているのは、【敵や地形を覚えて突破していく爽快感】なので、探索で詰まっても楽しくないんだよな。【どこになにがあるのか分からない&なにかありそうだが行きかたが分からない】って、見えない敵と戦わされてるみたいで楽しくない。

こう言っちゃなんだが、探索要素を重要にしているのもタチが悪い。探索させるためにライフアップ、攻撃力アップ、移動力アップ、回復アイテムなどを用意して報酬の価値を高めている。これはとっても合理的で理に適った設計なんだけど、裏を返せばほとんど必須要素になっている。そこまでゲームが上手いわけじゃないので、回収を余儀なくされる。でもそれが楽しく作られていない。だからダルい。

本当に申し訳ないんだけど、探索アクションやりたいなら『メトロイド』シリーズを遊べばいいんだよね……

理不尽さに対する所感

 ロックマンシリーズにあったような、“攻めたステージ設計”が消えた。そのこと自体に不満は無い。ロックマンではジャンプとショットとスライディングぐらいしかアクションが無かった。これらの手札がある中で理不尽な死にかたをしても、「なにくそ!」と頑張れた。ロックマンXの場合、壁キックとダッシュによってプレイヤー性能は大幅に向上している。どんな状況でも打開できると感じる能力がある状態で理不尽な死にかたをすると、本当に理不尽に感じて萎えてしまう。こういう差があるんじゃないかという気はした。

もしくはこれはすべて気のせいで、単純に飽きてるのかもしれない。ロックマンシリーズに続いて10作品以上も似たようなゲームを遊んできてるのが原因なのかも。

ストーリー

 X3以降、かなり評価が低い。そもそもロックマンにストーリーなんてあってないようなモノで、どうでもいいという見方はできる。雑に流してもいいんだけど、それはそれで不誠実というか舐めた態度な気がする。なので、ちょっと考えてみる。

シリアス度合いを高めたのに、シナリオの構造が変わっていない

 まず、本家──ロックマンシリーズと比較するところから始めたい。ロックマンシリーズの構造は以下のとおり。

①ワイリーが悪さをする
②ロックマンがワイリーをやっつける
③めでたしめでたし

この構造を繰り返していた。これ自体はまったく問題が無かった。なぜなら、作品全体の雰囲気に“緩さ”が存在したからだ。かなり主観的な感覚になってしまうのだが、ロックマン本家シリーズには『アンパンマン』やニチアサアニメのような雰囲気を感じていた。毎作品でワイリーが黒幕であることや、最後にワイリーが土下座して終わるお約束が存在することは、違和感無く受け入れられるモノだった。

一方で、ロックマンXの構造。

①シグマが悪さをする
②エックスがシグマをやっつける
③戦いは続く…!

やってることおんなじ。それでいて、作品の雰囲気をシリアスにしている。もちろん、作品のシリアス度合いが上がったかどうかを判断するのも、主観的な感覚ではある。一応、根拠としては、

・全体的に頭身が上がり、シャープなキャラデザインになった
・トーマス・ライト博士が故人となり、平和な世を願うメッセージが残されている
・主人公エックスには無限の可能性が満ちているとされ、世界に平和もしくは危険をもたらす──主人公が“悪”になる可能性が示唆されている
・明確にキャラクターの死が描かれる
・ストーリーが独立していない
・地球が壊滅状態になったりする

などが挙げられるか。

こうしてシリアスになったのに、やることに捻りも深みも無いのがツラい。「シグマが裏で糸を引いていた!」「おのれシグマめ!許さないぞ!」これをずっと繰り返すのはさすがにどうなんだ。いや、でもX3まではよかった。

X3までは好き

 X3までは好きだ。シリアスさが保たれていて、悪くない。クリア時のナレーションがあからさまに続編を作る気マンマンなテキストなのは、少し辟易したが。

一作目のロックマンXでは、ゼロの死にインパクトがあった。続くX2では、ゼロが復活する。これ自体は悪くないと思っている。なぜなら、プレイヤーがゼロの復活を望むのであれば、それは同時にシグマの復活も肯定することになるからだ。パーツを集める“儀式”もあり、復活に最低限の重みがある。二作目の構造としては悪くない。

X3でまたしてもシグマが復活する。ここでシグマの正体がウィルスであることが明かされる。イレギュラー化=ウィルス感染ってことだったのか。なるほどね。ドップラー博士が残していたワクチンを使ってゼロが消滅させる。完璧な大団円だ。いいじゃん!

自分たちが決めた設定を軽視しており、掘り下げがなされない

 X4でシグマはなんの説明も無く復活する。イレギュラー化についても原因がハッキリしなくなる。そんなバカな。

てなわけで、X4以降、キャラクターが死ぬ∥死なないのやりとりが全部しょうもなく感じられる。「どうせテキトーに復活させるんでしょ?」と思ってしまう。

X4では【イレギュラー化=ハンター側の一方的な認定にすぎない】と問題提起がなされる。しかし、X4内で一切の回答が無い。シグマがかつてイレギュラーハンターの隊長だったことが明かされる。それに関連する形で、エックスとゼロがいずれイレギュラー化するのか?という匂わせがある。ぜ~んぶ以後の作品で大して掘り下げられない。ウソだろお前。こんな偉そうなこと言いたくないけど、本当に言いたくないんだけど、真剣に遊ぶ人のことをバカにしているんじゃないかと思ってしまう。

そもそもレプリフォースのクーデターについてなにも感じられないのがひどいよな。ロックマンXの世界における社会やそこに生きる人々の暮らしを描いていないからだ。人間にいたってはケイン博士がチラッと映るぐらいしか描写が無い。あまりにハリボテすぎる。

X4の顛末を見て、シナリオやキャラクターの扱いに対しての信用が地に堕ちてしまった。なので、X5で新キャラのダイナモやイレギュラーハンター本部のキャラクターたちが登場しても「ああ、どうせ次の次辺りで存在消されてるなコイツら。フォルテもそうだったし」と思ってしまう。実際に、ダイナモとダグラスは存在を消された。本当に勘弁してくれ。ダイナモはマジでなんなのアイツ。X5でゼロが死んだのも、X6で実は生きてたのも、どっちもなにも感じ無かった……X7でエックスがなんとなく前線をしりぞき、なんとなく前線に復帰するの悲しすぎる。なんにも考えてないじゃん。高性能ロボットっていう根幹すら揺らぐところまで行くの絶望的すぎんか。

雑に設定やキャラを生やしたあとに、掘り下げがまったく無い。ずーっと浅瀬でちゃぷちゃぷしてる印象がある。誰かが覚悟を決めて旗を振らないとこうなるんだ……

最高到達点が定められている

 とある設定によって、ロックマンXシリーズは最も盛り上がるバトルが既に決まっている。それは、ゼロの産みの親が実はあのワイリー博士であり、エックスを倒すことを目的として作られたが、当人はその記憶を失っているという設定だ。ゼロはエックスにとって職場の先輩であり、共に戦う戦友でもあり、自身を導く師でもあり、唯一無二の相棒でもある。キャラクターデザインは文句なしにカッコいい。X3からはプレイアブルキャラクターになるので、より魅力的な存在になる。ロックマン本家を遊んだ身としては、あのワイリー博士の(おそらく)遺作にして最高傑作がゼロであるのは、ものスゴくテンションが上がる設定だ。記憶を完全に取り戻したゼロがエックスと宿命の対決をする。これがロックマンXシリーズで最も盛り上がるバトルであることに疑いの余地は無い。素晴らしくアツい設定なので、他の戦いがすべて霞む。ゼロとの戦いまでは、最高のカタルシスを得るための前振りに過ぎないと感じるほどだ。だからほとんどの戦いで気持ちが盛り上がらない。これも大きな問題ではあるが、それでも最高の戦いが体験できるのなら、やる価値は充分ある。

なのに。なのに、ゼロ戦がX5で雑に消化されたことに失望を禁じ得ない。X2はまだいいんですよ。記憶を失っている状態だから。アレは操られている状態で戦っただけだから。X5は記憶を取り戻してるのよ。もっと盛り上がるタイミングにしてくれよ。なんで前座みたいに流すのよ。ロックマン本家のフォルテのときもそんな感じで雑にやってたよな。ダメだって。ライバルキャラなんだから。しっかり見せ場用意してあげなきゃ。しかもX5はシナリオが微妙に分岐する仕組みがあり、コロニー破壊に成功した場合、めちゃくちゃ雑に消化される。マジでもったいない。シグマの前座にしちゃダメなのよ。シグマを前座にしないと。世界の命運とかどうでもいいの。世界を救ったあとにやるのよ。個人的な戦いを。己の存在意義を懸けた戦いを。エックスとゼロ、お互いによるお互いのためだけの戦いを。本当にもったいない。なんでそんなことになっちゃうんだよ。あるじゃんそこに。最高のゲームにするための設定が。

個別感想

 気の済むまで愚痴ったところで、ここから各タイトルについて軽く感想を書き散らかしていく。

ロックマンX

 最初に挑んだタコのステージがめちゃくちゃ難しくて「このゲーム、もしかしてヤバい?」と思ったものの、次のペンギンステージでダッシュを得てからはサクサク進めた。「優しいじゃん^^」と思っていたら、ラスボスがしっかり強めなうえにまさかの三連戦。鬼か。子どもを泣かせる気か。とはいえ、最終的にはパターン構築して完封できるような設計になっていたので、面白かった。ここは明確に本家と違って評価が高い。ラスボスが手強く、そのうえでしっかり動きを見切って勝利できるようになっている。ロックマン本家は難しすぎた。

とはいえ、連戦なので【前座で消耗→次で瞬殺されてパターンを見切るどころではない】を繰り返し続けたのはしんどかった。

ロックマンX2

 さっそく壁キックとダッシュに飽きた。そしてなんかやたらムズい。鉄球ぶんまわしてくるボス強すぎた。

Xでも思ったが、ダッシュでサクサク加速して進めるわりに、ステージが短めに感じた。移動能力に合わせてステージを拡張していない。サクサク進めてテンポがイイ。ただし、高速で駆け抜ける代償としてほとんどのステージが印象に残らない。

ステージはサクサク進める一方で、ボス戦はめちゃくちゃテンポが悪い。クリスタルマイマインの登場演出とか、かなりひどいと思いました。弱点付いたときの反応もテンポが死ぬほど悪い。シリーズ恒例のボスラッシュ部屋の構造が一番ひどいと思った。回復アイテムの位置が分かりづらいし、上のほうにアクセスしにくいし、とにかくひどい!ボスもテンポ悪いし……

ゼロ戦は盛り上がるけど、やっぱりシグマごときの前座で出していい風格じゃないよゼロは。シグマのあとで戦うべきなのよ。

ロックマンX3

 音楽が好き。XとX2の音楽はとくに印象に残ってないのに、X3は序盤からスッと入って来た。難易度も少し控えめになってイイ感じ。VAVA、復活したわりに大して強くないの哀しいね。最後のマグマ上昇のところ、一回死にました。

ロックマンX4

 ハードが進化!グラフィックSUGEEEEEE!!ロックマン本家ではそんなにテンション上がらなかったんだけど、ロックマンXシリーズに関してはグラフィックの向上がゲームによい効果をもたらしていると感じた。なぜなのか。1秒で思いついたそれっぽい仮説を述べると、ロックマン本家はファミコンから始まり、その遊びは既に完成されていて面白かった。これがグラフィック向上によって本来の遊びに不必要な──つまり、過剰な情報が画面に足されることによって微妙に感じてしまったのでは無いか。一方で、ロックマンXシリーズはスーパーファミコンから始まり、ロックマンよりもスピーディーで激しい展開、シリアスな世界観なので、中身に外見が追いついたと感じた。こういうことなのかもしれない。ん?最終的に主観的な感覚のハナシじゃん。仮説にすらなってねえ。

遊び面でも個人的には最高評価をつけたい。X4が一番面白かった。テンポがかなりよくて、サクサク攻略できるのが好き。爆発エフェクトがカッコいい。コンティニューポイント細かくて優しい。ただ、X3まで面白かったラスボス戦が微妙だった。左下の顔に攻撃するチャンスが少なすぎないか。そもそもチャンスの発生自体が運に振り回されるし。なんか有効な手段があったんかな。あとボスの無敵時間長すぎるかなー。試しにボスの無敵時間を減らして、代わりにライフを多くしてみてくれないか?

エックス編∥ゼロ編と用意されてるのめっちゃイイ。同じステージを違うキャラクターで攻略することで、キャラの違いが浮き彫りになる。また、二回同じステージを攻略するので「オレ上手くなってるじゃん!」と実感を得やすい。ゼロは基本性能が上がっていくので、どんどん強くなっていく感覚が得られて楽しい。やっぱりこの構造が一番好きだな~~~。X4以降でキャラ選択システムやバディシステムが実装されるが、いまいちハマらなかった。

X4ではそれぞれのハナシが交錯することは無かったけど、相互に影響を与えるようなちょっとした仕掛けとかも作れるハズ。仮想現実──平行世界みたいな設定にして、エックスがピンチを脱するんだけど、このとき裏でゼロの活躍が影響してた、みたいな。単純に物量を作りきる予算とスケジュールがあるなら、個別に専用ステージ作って群像劇みたいにしてもいいし。この構造、もっと可能性あったと思うんだけどなぁ……

ロックマンX5

 なんかクロノトリガーみたいなゲームシステムになってるけど、これなんだったんだ。ファルコンアーマーと装備ナシがあるのなに?装備ナシを選ぶ意味あるのかこれ。エイリアがいちいち呼び止めてくるのテンポ悪い。しかも見れば分かることしか言ってこない。レスキュー?なんだこれ。このシグマみたいな紫のヤツなんなんだ。上書きセーブする際にデフォルト位置が【いいえ】の確認を二回させてくる。なんでや。ダイナモなにこいつ。と、意図がまったく読めない仕様に混乱してるうちに終わった

何回でも言うけど、記憶を取り戻したゼロとの対決を雑に消化したのもったいない。

ロックマンX6

 エイリアが強制的に呼び止めてこなくなったのイイね。雪崩をやりすごすところでゼロの亡霊に一生殴られるのひどすぎて笑った。要救助者が宙に浮いてるのなにこれ?さすがに雑すぎないか……?

 四つの緑のコアを破壊する中ボス、「しんどいなぁこいつ」と思って頑張って倒したらそのあと四連続出てきてめちゃくちゃ笑った。メテオレイン溜めて当てるとイイ感じに削れることに気付かなかったら発狂するところだった。

最初に書いたとおり、クリアできなかった。ゲイト研究所1ステージ目でやる気を失ってしまった。まず、最初のトゲの壁がめちゃキツい。ゼロが50回ぐらい死んだ。シグマよりはるかに強い。そのあと、【マグマがせりあがる演出】→【演出操作不可になる】→【操作可能になると同時にマグマがせりあがってきて殺してくる】の理不尽コンボで信頼度が低下した。操作可能になるタイミング分かんねえよ。で、中心部にコアがあるブロックが二組出てくるイエローデビル系のボスがめっちゃ強くて勝てなさそうに感じてやめてしまった。

ボスの行動は、
①時計回り or 反時計回りに何周かする
②攻撃のために位置取りを決める
③攻撃
を繰り返す構成になってる。

①時計回り or 反時計回りに何周かする
 まず周回移動が時計回りか反時計回りかを見極めて避けるのがかなりしんどい。対応方法は【どっち周りでも対応できる場所に待機→動き始めた瞬間から素早く回避】なんだけど、ボスは動き始めから最高速なのでかなりシビアに感じた。行動が分かったうえでムズい!しかもこのぐるぐる回ってる時間は攻撃を仕掛けられないので、ひたすら耐えるしかない。ツラい!

②攻撃のために位置取りを決める
 周回の途中で“位置取り”に動きが変わる。これのなにがヤバいって、周回の回避行動が決め打ちでパターン化できないところ。とくに前を回っていたブロックが上側で停止→もう一対のブロックがその下に動いてくるパターン。あれどうやって躱すんだ。周回の回数決まってたのかなぁ……?

③攻撃
 床燃やすヤツ、長え!雷落としてくるヤツ、どこに落ちるかの予測まったくできねえ!コアが中心部に戻ったらすぐに移動を開始するので、ダメージチャンスも少ない。そしてなにより位置取りによってはそもそもまったく攻撃できないときがある。耐えるしかない。無理。

というわけで、まとめると以下のとおり。

Ⅰ.何回もやることになる回避がシビア
Ⅱ.攻撃チャンスがあるかどうかは運次第
Ⅲ.ゴリ押しができない
 └これ自体は構わないが、上記二つが揃ってると悪夢

もちろん、実際には簡単に勝つ方法があって、それに気付いていないだけかもしれない。間抜けな見落としをしているのかもしれない。けど、遊んでいる自分にとってはこのように感じられた。

てなわけで、あっさり心が折れちゃった。トゲやマグマですり減ってたのもある。もちろん、アイテム集めて再挑戦すれば勝てるかもしれないけど、ノーヒントで集めるのはめんどくさいので攻略サイトを頼ることになる。攻略を見ながらやっても楽しく無さそうだし。もっかいあのトゲに挑むのもイヤだし……

ロックマンX7

 3Dに挑戦してて偉い。面白くは……無いけど……

 いろんな選択を【はい∥いいえ】でのろのろ確認してくるうえにデフォルト位置が【いいえ】になってる!ヤバすぎる。リトライとかステージセレクトなんてわざわざ確認しなくていいのに。悪しき時代の悪しき風習が極まってる。セーブ画面行くのにロード挟むのもなかなか。当時の処理速度の問題だろうからしょうがないけど、テンポが悪すぎてスゴい。ここまで突き抜けてると逆に感動しちゃう。同じく処理軽減のためなんだろうけど、要救助者が急に眼前に現れるのおかしすぎる。あとやっぱり宙に浮いてる。レスキュー周りの表現が本当に雑。

救助者がパワーアップチップをくれる仕組みなんだけど、エックスの加入がゲーム後半なのでエックスの強化がほとんどできない。一応、チャージショットが強く設定されてるっぽいけども。結局そのままエックスはずっとお留守番で終わらせちゃった。わりと破綻気味に感じる。

なんというか、3Dとか関係無い基本的な部分がぐしゃぐしゃになってる。慣れてない3Dに挑戦した結果、基本的なところも手が回らなくなってるヤツだこれ。個人的にはそんなに嫌いじゃない。好きってわけでもないけど。

結局アクセルのコピー能力の由来とか一切説明ナシ!いつもどおりだな!

ロックマンX8

 難易度ノーマルで遊んだ。最初のショットを当てたときに「おっ!よさそう!」ってなった。エフェクトとサウンドが気持ちいい!ジャンプの手触りもイイ感じ。やっぱりアクションゲームって最初の数秒で分かる部分があるよなぁ。アクセル生きててよかったね。

基本システムがどれもちゃんと考えられていてイイ。ダブルアタックやリカバリーはバディ感を強調してる。拘束攻撃の仕組みもいい味が出てる。ナビゲーターシステムは周回プレイを彩っている。「もっかい挑戦するなら、ナビゲーター変えてみるか」と繰り返しのプレイに変化が差し込める。【敵を倒してメタルを稼ぐ→装備開発やアイテム購入で攻略をラクにする】の構造、シンプルでいいね。リトライチップシステムもかなり好み。ロックマン系のステージクリア型のシステムなら、これが最適解に感じる。ボスに覚醒技が用意されてるのイイね。無敵状態を押しつけられるけど、終わったらこっちもダブルアタックで蹂躙できるのでストレスは無い。バトルはヌルく感じたかな。最初に挑戦したステージのトゲが一番手強かった。

やっぱり全体的にちゃんと考えられててイイ。ただ、これはX7がひどすぎたのが大きいと思っている。身も蓋もねえな。

シナリオは個人的に一番ひどい。ルミネの言ってることが意味不明過ぎてキツい。旧世代型のイレギュラー化を“覚醒”に言い換えただけで、ちゃんと説明をしてくれない。こんなんじゃ騙される気にもなれないよ……シリーズ最終作が……これ……?

ラスボスが『Hollow Knight』の“あのボス”っぽい。「もしかしてこれが元ネタなのか?!」「うおおおおここから取ってたんだ!!!」とロックマン関係無いところで盛り上がりました。この一点だけでもX8好きだわ。

おわり

 はい。感想は以上です。いやー、ずーっと文句言ってるなコイツ。ゲームとしてポテンシャルを感じるがゆえに、ついつい文句を言ってしまう。もっとやれるんじゃないのかと。

とはいえ、ロックマンXシリーズが昨今の2Dアクションゲームに大きな影響を与えていることは間違いない。ダッシュ時の残像表現とか、そこかしこで見るもんね。意志は受け継がれている。最初の道を切り拓いたことに感謝したい。ありがとうロックマンX。


おわり


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