『メトロイドプライム リマスタード』プレイ感想
ターロンⅣに行ってきました。
主観視点のアクションシューティングゲーム経験、ほぼゼロ。『Half-Life』を途中まで遊んだことがあるていどの経験しかない。2Dメトロイドは『METROID Other M』含めて全部遊んだことある。
なんで買った?
メトロイドシリーズが好きだから。『メトロイドプライム4 ビヨンド』も正式発表されて、そろそろ遊びどきだと思ったから。ゲーム画面などはまっったく見たことなかったが、面白いらしいとだけ聞いていた。プレイ前の態度としては「さぞ面白いんやろなぁ…」ぐらいのテンションだったかもしれない。
3Dメトロイド
メトロイドを3Dにするとどうなるのか。
バイザーシステム
「メトロイドを一人称視点のゲームにします」
「ならバイザーに着目して遊びを作ろう!」
はい天才。一作目でこれに辿り着くの速すぎるだろ。
サムス・アランに元々備わっている装備であるため、新しい角度からキャラクターの魅力を掘り下げることができる
UIなどの画面構成をユニークなモノに方向付けられる
一人称視点ゲームを作る意味∥意義に対する答えの一つになる
一つの決定で、複数の物事がバチッとハマる感じがある。3Dマリオにおける帽子──『スーパーマリオオデッセイ』みたいなモノじゃない?ゲームキューブ時代のマリオブラザーズはポンプだの掃除機だのを持ち出しているのに、元から装備しているバイザーでゲームを作るサムス。こうして見ると、2Dではサムス・アランというキャラクターのポテンシャルをまだまだ引き出せていなかったのかもしれない。
スキャンシステムは非常に興味深い。これは素晴らしい発明だ。2Dならともかく、3Dだとオブジェクトから情報を読み取るのにも限界がある。つまり、絵のリアリティーが増したことによってゲーム的機能を表わすグラフィック表現にも限界が出てきた。この問題に対し、メトロイドプライムではテキストを添えることによって、ゲームを分かりやすくした。通常ならばテキストで全部説明してしまうのはつまらなくなる。今作では、テキスト解説をスキャンバイザーによるスキャンと表現することで、プレイヤーが能動的に情報を得ていく遊びに置き換えている。これによって、写実的なアートスタイルとゲームの遊びやすさの両方を保つことに成功している。完璧なアイディア。
画面自体は、慣れないうちは少し見づらい。が、最初からこのUIを前提に敵や地形が作られているので、大きな問題ではない。どっちかというと、暗すぎて見づらい場所があるのが困ったかも。「UIのせいで失敗した!」というシーンが無かった。これも何気にやべえな。
敵の弱点をサーチしたり、見えない足場を見つけたり、主観視点であることを活かした仕組みがイイ。サーモバイザーは入手直後に使わせてくるところがカッコよかった。人生で一度は体験したかった【暗闇の中で視覚補助を得ながら戦う】ができて嬉しいぜ。ロールプレイ楽しい。Xレイバイザーはサーモバイザーとほとんどやってることが同じ。まぁ、このぐらいの水増しはいいよね。(何様だ)
その他のシステムに対する所感
◆ジャンプ量が固定値になってる
3Dに合わせて最適化。偉すぎる。主観視点だと足元が見えづらいし、ジャンプ量が可変だとムズすぎるからね。
◆ロックオンシステムでエイムが要らない
これは賛否ありそう。任天堂タイトルらしい大胆な万人向け調整だね。FPS詳しくないから的外れなこと言ってるかもしれないけど、主観視点のシューティングアクションゲームで最も基本にして遊びの根幹となりうる【エイム】を全部捨て去ってる。この割り切りはエグいな。とはいえ、エイム不要=テキトーにボタン連打で攻撃が当たるとは限らない。結局のところ、エイムが合っていようが弾丸が当たらなければならないので、敵が止まっているタイミングで撃つのが重要になってくる。
また、エイムが不要だからバトルがつまらないかというと、そうとも言い切れなかった。さっき書いた撃つタイミングの重要性も合わせて、以下の要素でバトルを形作っていた印象。
バイザー or ビームの切り替え
横移動や間合い管理
定期的なジャンプ要求(縄跳び的衝撃波)
ビームとミサイルの撃ち分け
この辺りがあるので、バトルがつまらなくはなかったと思う。とはいえ、もっと面白くできるのかもしれない。FPS疎いので分からん。いずれにせよ、シューティングバトルにおける駆け引きを濃くするのは、このゲームが目指す方向性ではないだろうけど。
◆チャージ中にアイテムを引き寄せる
これは遊んでて嬉しいけど納得感が無さすぎる。どういう理屈なんだ。嬉しいからいいけども!
◆モーフボール
移動が人型移動より速いのいいね。三人称視点になるのもスゴい。変形時にわずかに前進するのが滑らかで気持ちいい。2Dでは地味だったモーフボールでの移動が、スタイリッシュでカッコよくなってる。壁にこすれると火花が出るのよすぎ。【狭いところを通過する=暗いことが多い】なので、一瞬明るく弾ける火花が映える。入力に対するフィードバックとしても非常に心地良くて秀逸。この仕組み一つでゲーム中のモーフボール移動シーンが全部カッコよくなる。これも天才的アイディアだと思います。
ヒントシステム
たぶんリマスター版限定の仕様だと思うけど、一定時間のあいだ探索が行き詰まっている場合、目的地が表示されるシステムがあった。「これは行き詰まってる人用のヒントシステムですよ~」と分かりやすく教えてくれないので、最初は「なんかそういうシステムがあるんだろう」と勝手に納得していた。スペースジャンプ獲得できる場所へのヒントが表示されたときに、オプションでオフにできることに気付いてオフにした。スペースジャンプのところ、自力で気付きたかったな~~~!勘が鈍いだけだと思うけど、途中までヒント機能だと気付かなかったのが悔やまれる。ちなみに、ヒントをオフにしても、とくに行き詰まることなく最後まで遊べた。
このヒントシステム、「ヒントを見ますか?」→「はい∥いいえ」みたいな、事実上の敗北宣言をさせられるような仕組みと違い、強制的にお節介してくるような感覚は悪くない。ただ、プレイ状況をまったく見ていなさそう。探索場所が合っていて、今からそこに向かうだけの状況になっていても通知してくるシーンがあった。個人的には【正しい道を進めているかどうか保証が無い状態】でドキドキワクワクしながら進むのが楽しい。したがって、正解付近を探索していようがお構いなしにヒントを通知してくるのは悪質なネタバレの如き所業になってしまっている。この辺りはまだまだ改善の余地があるかもしれない。そうはいってもリマスター版だし、このぐらいの軽いシステム構築なのはコストパフォーマンスの観点から見て妥当だと思うけど。
探索
「ここ行けないな」「ここも進めないな」を繰り返してからの「進めるようになった!雑魚も瞬殺できるようになった!気持ちいい~~!」結局これが最強。これがあれば面白い。これがあればメトロイド。今作でも健在でした。
図に乗るなよ配置
プライムならではの配置だな~と思ったのは、パワーアップ直後にまだ行けない場所を見せてくるところ。ミサイル取得→その後ろにモーフボールで通れる穴、みたいな。モーフボール取ったらすぐ近くにスパイダーボールを使うレールが敷かれてる、とか。スパイダーボール入手→アイスビーム必要なドア。アイスビーム入手したあと先に進めるところ行ったらグラビティスーツ無いと進めません、とか。
「パワーアップおめでとう」
「でもキミにはまだこれが足りないよ?!!」
名付けて【図に乗るなよ配置】である。なんだそれ。すみませんテキトー言いました。常に渇望させるというか、飢えを刺激し続ける構成って感じ。これによってゲームプレイの密度が濃くなっている気がする。後述するアーティファクトと組み合わさると、常に進捗があるかのような感覚があった。たぶん錯覚なんだけどな。
チョウゾアーティファクト
最初に出てきたときに、「なにこれ?」ってなった。一見して分からない謎はワクワクする。12個集めるとラスボスに挑めるようになるカギってところか。
探索型ゲームである
入手にボス撃破を必要としない
すべて集めないといけない
一つ一つは今まで遊んだゲームにあったかもしれないが、三つ全部揃っているのは今作が初めてかもしれない。まぁ、アーティファクト入手の過程でボス撃破も必要になるんだけど。全回収必須はなかなかユニーク……ていうかスパルタだな!エイムは簡単にするくせに、こういうところは容赦無い。とはいえ、ヒントはとても丁寧で、文章をちゃんと読み解くと「ここしかありえねえだろ!」と思えるようになっている。フェアだ。一部はパワーアップアイテムと並行して集められるので、なんとなく常に進捗が感じられるかのような楽しさがあった。イイ仕組みかも……
残念賞
せっかく奥まで行ってもパワーアップが足りなくて先に進めないことがある。ここで本当になにも無いと徒労に終わって印象が悪い。なので、ミサイルタンクやエネルギータンクが置いてあるときがある。残念賞。他のメトロイド作品でもちょくちょく使われている配置パターンなんだけど、今作では結構使われてた気がする。とくにオルフェオン墜落エリアの先、グラビティスーツが無いと進めないところが印象に残ってる。露骨に“詫びエネルギータンク”が置いてあって笑った。
通路
今作は通路が印象深い。そもそもすべてのエリアが、通路と部屋の二種類に大別できるような構成になっていると感じた。
長さ
形状
モーフボール使用の有無
敵の数
敵の種類
地形ギミック
明るさ
アイテムの有無
こういった要素を的確に振り分けることで、無限とも言えるバリエーションを確保している。すべての通路に一定の特徴があり、コピペ感が無いのがスゴい。一つ一つの通路にわずかな差異があり、意図が込められている。そしてそのすべてがテンポを悪くしていない。このゲームの通路、ハンパねえぞ。
扉という絶対的な区切りを活用するのは、メトロイドの特徴であり強みだなぁとあらためて思った。ドアを一つ開けたら別世界。場所によっては音楽がスパッと切り替わる。エレベーター乗ったら一気に違う世界になるのもズルい。「惑星環境の整合性どうなってんだ」と言いたくなるけど、面白いから許してしまう。探索するゲームだからといって、なんでもかんでも広く、大きくしていくことだけが正解ではないと感じさせてくるね。むしろ、「どう区切るか?」のほうがよっぽど重要なのかもしれない。
ミサイル課題
メトロイドでは、ミサイルの需要を多くしなくてはならない。なぜかというと、探索報酬代表のミサイルタンクが手に入ったときに嬉しくならないと探索の面白さが鈍るから。プライムもまた、このミサイル課題にきちっと答えを出している。まず、ミサイル自体が威力強め&ロックオン時ホーミングで使いたくなる。これで序盤はOK。
中盤以降はミサイルの所持量が増える。こうなってくると、消費量を増やす工夫が必要になる。枯渇するぐらい使わないなら、所持数を増やしたくならないからね。プライムでは中盤以降に手に入るビーム能力の拡張にミサイルの消費が伴うようにして、これを解決している。パワービームの拡張能力はスーパーミサイルになっていて、ミサイル五発消費扱いになる。スマートだね。わざわざスーパーミサイル枠を作らずに済む。フレイムスロワーやウェイブバスターはミサイルの残弾数をあたかもゲージ消費するかのように扱える。これも新しい切り口でイイね。
ケチを付けるところ
たまには書こう、ネガポイント。といっても、「ほんの少し微妙だなぁ」ぐらいのテンションです。
◆ボス戦がちょっと長い
ボス戦、同じことの繰り返しが多い。「もう充分楽しんだよ?」ってところから+2,3回ぐらいは同じプレイをやらせてくる。これはちょっと古いデザインかもな~。あるていど消耗戦にしないと、エネルギータンクやミサイルタンクを集める価値が薄くなるので、必要な長さだとは思う。
◆ムービーがあんまりカッコよくない
ムービーシーン全般がちょっと微妙。既に『メトロイド ドレッド』を経験しちゃってるからな~。ドレッドのサムスがカッコよすぎるので、今作のサムスでは物足りないというか。サムス老けすぎでは?とかもある。オメガパイレーツの巻き添え的死亡→フェイゾンスーツとか、メタリドリーの爆発とかはよかった。
20年前のゲームだから、ゲームの瑕疵ではなく、時代の違いでしかない気がするけどね。でもこれ言い出すとボス戦が長い云々も「2020年代のゲームとは感覚が違うんだよ」で終わっちゃうか。
◆セーブするかどうかの確認、要らない
セーブステーションに立ったときに「セーブしますか?」って聞いてくるのがあんまり気に入らない。セーブポイントに立ってるんだからセーブするに決まってるだろ。セーブする気が無いプレイヤーはそもそも部屋自体に立ち入らない。保存完了&エネルギー補給完了テキストも要らない。教えなくても困らないからだ。というわけで、ここだけテンポ悪くて悪目立ちしてる。テンポ悪いって言っても、ごくわずかな引っかかりなんだけどね。演出がカッコいいアザーエムとか経験してるからな~。
◆自然沸きするチョウゾゴーストうぜえ
サクッと倒せる有効打が見当たらなかったので、途中から無視して進めた。探索型ゲームに、そこそこタフで好戦的なエネミーが湧くのはいまいちだよね。音楽の圧が強くて、強制的に緊張させられるのが少し不快だった。必要悪というか、「マンネリを感じないように刺激を投与してやる!」みたいな姿勢かもしれない。そういう意味ではそこまで嫌いじゃない。「もしやアーティファクトの近くで湧くようになってるのか?!」と思ったけど、そうではないっぽい。そうであって欲しかった。何気ない雑魚出現がヒントだったらアツいじゃん。
◆【おどろき要素】がほとんど無かった
シリーズ恒例とも言える「なんだこれ?!」「マジか!!」みたいなシーンがもっと欲しかった。これはケチを付けるというより、もっと面白さを要求するとしたら、こうなって欲しかったってハナシかな。最後にも脱出シーケンス欲しかったなー。簡単な直線的移動でいいから雰囲気だけでも味わいたかった。See You Next Mission も言ってないし。
面白かったところダイジェスト
面白かったところをテキトーに羅列する。
序盤
最初の予告ターン好き。培養液みたいなのに浸かってるクリーチャーがたくさん並んでるところ。「これからこいつらとやりあいますよ~」ってヤツ。これ好き。さんざんいろんな能力を見せたあとに、能力を全部失わせて「これから能力取り戻していきますよ~」ってヤツ。あざとすぎる。好き。脱出シーケンスのおかげで、ただのチュートリアルが刺激的で楽しいのはやっぱり最高だね。
最初に惑星に降り立って、「道いっぱいありそう!」で楽しい。最初に選んだ道が「いまの能力では壊せないゲートです」で行き止まりで楽しい。メトロイド好きすぎる。
一作目なので基本に忠実というか、そこまではっちゃけた地形や配置ではなく、一つ一つ「こういうのどうですか?」「こんなのも用意してみました」と見せてくる印象がある。FPS初心者なので、素直に楽しめた。
最初のボスを倒したあと、ラヴァケイブスをチラ見せしてくるの楽しいね。「次はこのラヴァケイブスを攻略するんだな」と思わせてからすぐにまたエレベーター。梯子を外してエレベーター。予測したパターンが崩されると楽しい。【溶岩の洞窟⇔氷の谷】によるビジュアルの振れ幅が素晴らしい。
スペースパイレーツ、こんなにちゃんとした組織だったんだな……めちゃくちゃ頑張ってるのにサムス一人に壊滅させられるの可哀想。サムス強すぎる。
天文観測所のところ、違う惑星に行ったりするのかと思って勝手にワクワクしてた。サーモバイザー使わせつつ、途中で屋外のシーンを挟んでくるの上手いな~。
中盤
ターロンオーバーワールドの音楽が変わってる!スーパーメトロイド大好きか~~~??
柱に巻き付けるように敷いてあるボールトラック、好き。2Dではできない∥やらない表現だし、ビジュアル的にユニークで面白い。
エルダー像のところ、むちゃくちゃワクワクした。面白すぎるだろ。アイスビーム入手後の分かれ道、両方エレベーターにつながってるのやべえ。
「うわ~どっちから行こうかな~~~」←これ最高
そこからグラップリングビーム無いと行けないと思わせていた場所──オルフェオン墜落エリアの別ルート侵入!おいおい。ほんで奥まで行ったら「グラビティスーツ無いと進めません」ときた!畳みかけるように予想を外してくる。面白すぎるだろ!アイスビームで開くドアを近場に用意することで誘導し、あえて「行けなかった」と印象づける狙いか。水中でひたすら鈍い動きを体験させてくる。グラビティスーツ取得で気持ちよくなるための布石。ただ、このあとグラビティスーツ取得するとは思ってなくて意外性を感じた。グラビティスーツは終盤のイメージが強い。能力取得の予測が全然つかなくて楽しい。
最初におとずれた場所が水没しているというシチュエーション、滾る。神秘的な音楽と幻想的な風景、最高やね。サーモバイザー入手~オルフェオン墜落エリア探索、この辺りがメトロイドプライム瞬間最大風速だった気がする。やっぱメトロイドって中盤が一番面白いのよね。
終盤
ミサイルステーションでミサイル補給しただけで、めちゃくちゃカッコいいジングルが流れるの笑っちゃう。ミサイル補給しただけで褒めてくれるゲーム、メトロイドプライム。
スピンタワー好き。上まで道を作ると思いきや、岩で塞がれてるのいいなあ。途中で進捗を取り上げてくるタイミングが絶妙。パワーボム入手するところ、ずーっと連戦させられてギリギリのところでセーブまで辿り着けるの素晴らしい緩急だった。ガスのところ為す術無く逃げたあと、通気システム作動させて逆襲するの最高。気持ちよすぎ~~。
一体目のボスを倒したあとの道、最初は飛び降りるだけであっさり進めるところ。逆走して登る遊びを用意してるのエグいな。どんだけ再利用してくるんだよ。
プラズマビーム入手場所の大仕掛け、最高すぎる。
オメガパイレーツの雑魚召喚に翻弄されて、初のゲームオーバーを喫する。いい歯応えだ。フェイゾンスーツ、カッコよすぎないか……?
ゲームタイトル、ラスボスの名前だったのか!これはアツいぜ。ラスボス前半戦は結構好き。
色変化→ビームの種類を合わせる
速いミサイル→前進して躱す
遅いミサイル→ミサイルで撃ち落とす
突進→モーフボールでやり過ごす
ビーム→ジャンプや左右移動
アクションのバリエーション豊富で楽しい。緑の引き寄せてくるレーザーは対処法が分からんかったけど。後半戦はバイザーを合わせる遊びだけにフォーカスした感じかな。イベント戦っぽい感じ。バイザーでハイパービームの色彩を楽しめないのは少し残念かな。
おわりに
3Dメトロイド一作目がこれってマジ?出来すぎだろ。2Dゼルダから『時のオカリナ』を体験したゼルダファンってこういう気持ちだったのかな。今作を体験すると、アザーエムが微妙に感じる気持ちも分かる気がする。アザーエムも悪くないけど、ここまで仕上げてるプライムを体験してしまうとな……
これだけのゲームシリーズが3以降、10年ものあいだ音沙汰が無かったのはツラいね。そりゃ新作開発中の発表で発狂するわ。メトロイドプライム4に対して今まで
ぐらいのテンションで見てきたけど、ワクワクしてきたな。こんな面白いゲームの最新作が来るのか。楽しみじゃん。とはいえ、一作目を作ったスタッフはあまり残っていないだろうし、期待と不安が半々って感じか。
あと、もう一つ。一作目がこんなに面白いなら、2と3も Nintendo Switch に移植してくれ~~~~~!!!!!
See You Next Mission