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ポケモンタイプ相性再現計画【企画書の企画書の企画書】

というアイデアを実現すべく色々準備し…。

ってところまで構想したはいいモノの、調べてくうちに「自分の各タイプの技に対する理解が浅いな…?」と気づいたので、一度全技を雑に効果化してから相性を考える事にました。

以下はその一覧です。ただの経過報告なので、読み飛ばしてください。


■いわわざ‎ (26頁)

アクセルロック:攻撃時にチェーン不可/直接攻撃できる

いわおとし:攻撃時バフ

いわなだれ:バトル中、デッキの上から墓地へ送り、落ちたモンスター以下の攻撃以下のモンスターの相手場全体の攻撃・効果無効

うちおとす:相手の除外モンスターを効果無効で帰還

がんせきアックス:攻撃後、ステロ効果適用

がんせきふうじ:攻撃・効果一回無効

がんせきほう:攻撃倍化。次ターンまで攻撃力0。

キョダイフンセキ:「キョダイマックス」適用ターンに発動可能。5ターン後まで、岩石族以外の1体を毎ターン破壊。

げんしのちから:1体破壊。その後、手札リロード。

ころがる:守備のまま、サイコロの出目の数だけ攻撃。攻撃する度に攻守200アップ。(まるくなる:装備魔法。守備アップ。攻撃時守備倍化。)

しおづけ:ダメステ終了時に相手場の魔法罠効果を無効にし、攻守800ダウン。

ステルスロック:永続罠。召喚される度にカウンターを溜める。相手の攻守をカウンターの数×100下げる。

ストーンエッジ:攻撃時ドロー。

すなあらし:永続罠。地属性または岩石・機械・恐竜は攻守400ダウン。毎ターン岩石を守備で出せる。

タールショット:相手はカードを除外しないとモンスター効果を発動できない。

ダイヤストーム:攻撃時、相手の数だけ自身の攻守アップ。その後守備になる。

ダイロック:「キョダイマックス」適用ターンに発動可能。相手1体を破壊し、永続罠「すなあらし」を発動。

パワージェム:自身の攻撃以下1体破壊。

パワフルエッジ:直接攻撃を行い且つ相手が戦闘ダメージを受けなかったターンに発動可能。次の自分バトルフェイズまでターンをスキップする。

メテオビーム:メイン1で発動。メイン2で対象をリリースする。

もろはのずつき:攻撃を倍化。相手の戦闘ダメージの半分を自分も受ける。

ラジアルエッジストーム:専用速攻魔法。Zクリスタルが場にある場合に発動可能。攻撃力が4000になり、相手の場の表魔法罠を全て破壊する。

ロックカット:自身に2回攻撃を付与。

ロックブラスト:デッキをめくり、モンスターが出た数だけ攻撃。

ワールズエンドフォール:岩石専用速攻魔法。Zクリスタルが場にある場合に発動可能。攻撃モンスターの攻守をそれぞれ倍にしたトークンを召喚。ダメステ発動可能。

ワイドガード:フリチェ。自陣のモンスターは戦闘・効果で破壊されず、対象耐性を得る。(その時点の各モンスターに付与する効果)

■やってみた所感

結論、やっぱタイプ相性先決めだねとなりました。

いわ技は物理主体なのでほとんどをバトルフェイズに収まる効果でまとめられたので良かったんです。
意外といけるじゃんと思って次はフェアリー技を効果化していったのですが…、ここで特殊技の壁にぶち当たるのです。ここ壁あったんだ~って感じですよ。もう。
当初は大雑把に「特殊技は効果除去でぇ~」と妄想してましたが、じゃあ特攻と特防を上げる処理はどういったカタチにするのか?しかも上昇段階が五段階あるじゃないですか。上げるはまだしも、特防を下げる…!!?
という経緯で思考がパンクしたので、今こうして休憩がてら記事を書いてるというわけです。

ようせいのかぜやマジカルシャインといった、特殊効果が無いの特殊技の存在はもう目からうろこでした。なんせフェアリー技であることしか個性が無い技だけど、自分まだ効果上のフェアリーのタイプ相性考えてないし…でも攻撃するってことは何かしら除去しなきゃだよなぁ。え。もしかして18タイプ全員分の除去バリエーション必要っすかやっぱ?…ッスー、絶望。

ただまぁ、さすがに「ほのおタイプの特殊技は全部除外効果だよ!」なんてしたら流石にバランス調整シビアすぎだし、効果バリエも限定されすぎなので、理想は「同じ破壊でも18タイプの破壊方法」って形が望ましい。

こういう時に便利なのはやはり5w1h。
who(誰を):ステータスの参照。
when(いつ):タイミングの指定。
where(どこで):ゾーンの指定。
what(何を):種類の指定。
why(何故):…なぜ?なぜかぁ。ルールによる除去とか当てはまるかも。
+which(どれを):番外編。選択肢の活用で差別化を図る。相手に選ばせたり、居るゾーンや表示形式で効果が変わったり。

1hは「除去手段」です。リリースとか除外とか。

以上を踏まえると、

  1. 表の魔法罠と同じ縦列を破壊。

  2. 手札を見せて破壊。

  3. 罠をコストにして破壊。

  4. 手札を捨てて破壊。

  5. リバース時に破壊。

  6. カードが墓地へ落ちた時に破壊。

  7. 墓地へカードを落として破壊。

  8. 同じ縦列まで移動して破壊。

  9. 魔法発動時に破壊。

  10. 自身を一時除外して破壊。

  11. 一番高い守備力のモンスターを破壊。

  12. 同じ種族・属性を見つけて破壊。

  13. 攻撃力・守備力を消費して破壊。

  14. 自身より低い攻守のモンスターを破壊。

  15. 一番高い攻撃力のモンスターを破壊。

  16. コストと同じ種類のカードを破壊。

  17. LPを払って破壊。

  18. 通常召喚時に破壊。

という感じですかね。
威力の高い攻撃は除去の種類を変えるなどしたら対応できそう。

となると特防も、ランクごとに効果耐性をそれぞれ考えれば済みそうです。

  1. 自身への対象効果を無効(チェーンを組まない)。

  2. 破壊を一回耐える。

  3. 効果破壊耐性。

  4. 発動した効果を一回無効(チェーンを組まない)。

  5. 相手の効果を受けない。

上記は全てメイン中に限ります。ほんとは特防ランクは上がってくものなのですが、流石にその再現は難しそうです。

特防を下げる場合は、下げるランクの数だけ相手の場のカードを自分メインの間無効にすれば良さそう。
特攻は相手メインに無効にします。特攻いじる技だけカウンター罠にする説はある。

なんとなくまとまってきました。ただまぁタイプ相性インフラの全面改装は避けられないし、そんな気力は今無さげなので、続きは未来の自分に託すことにします。

つづく!!

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