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ポケオリカメモ【妄言】

考えてることを整理するために記事をメモ書きとして使ったので、公開しておきます。


現在判明してる共通効果

■ぶつり技持ちのポケモン
このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:自分・相手メインフェイズの間、このカードの攻撃力はX000になり、守備力はY000になる。
②:自分・相手のバトルフェイズに、デッキから「モンスターボール」N枚を墓地へ送り、このカードの攻撃力以下の元々の守備力を持つ他のモンスター1体を対象として発動できる。
このカードを攻撃表示にし、対象のモンスターを破壊する。

185文字(余71文字)

■とくしゅ技持ちのポケモン
このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:自分・相手メインフェイズの間、このカードの攻撃力はX000になり、守備力はY000になる。
②:自分・相手のメインフェイズに、デッキから「モンスターボール」N枚を墓地へ送り、このカードの攻撃力以下の守備力を持つ他のモンスター1体を対象として発動できる。
このカードを守備表示にし、対象のモンスターを破壊する。

182文字(余74文字)

■へんか技持ちのポケモン
このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:自分・相手メインフェイズの間、このカードの攻撃力はX000になり、守備力はY000になる。
②:自分・相手のターンに、デッキから「モンスターボール」N枚を墓地へ送り、他のモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを(固有効果)。

142文字(余114文字)

■■備考
X=とくこう種族値×2+威力
Y=とくぼう種族値×2+威力
N=体力÷100(余りは追加の墓地送りなどで微調整)
ATK=こうげき種族値×2+威力
DFE=ぼうぎょ種族値×2+威力
レベル=すばやさ(レベルが6に近づくほど速い)

種族値の話

努力値の概念は出張構築的な話として捉える。

すばやさ
レベル6を一番サーチしやすくして、離れるほどサーチしにくくするとか。
レベル6>5・7>4・8>3・9>2・10>1・11>12の7段階。
ポケモンの最大種族値は200なので、7分割したい。

案1:等分
0~29、~58、~87、~116、~145、~174、~203。

  1. 0~29、…43(レベル12)

  2. 30~58、…255(レベル1・11)

  3. 59~87、…288(レベル2・10)

  4. 88~116、…199(レベル3・9)

  5. 117~145、40(レベル4・8)

  6. 146~174、…6(レベル5・7)

  7. 175~203。…2(レベル6)

案2:黄金比
a+b=200、a=123.60>b=76.39>b'=47.21>b''=29.178>b'''=18.03>b''''=11.1446>b'''''=6.8877

  1. 0~11…4(レベル12)(0)

  2. 12~18…10(レベル1・11)11=1

  3. 19~29…29(レベル2・10)10=0

  4. 30~47…165(レベル3・9)9=3

  5. 48~76…270(レベル4・8)8=16

  6. 77~123…324(レベル5・7)7=87

  7. 124~200…31(レベル6)

分布的に、黄金比の方が助かる。
種族値570(準伝説ライン)でレベルを分けようかと思ったけど、そうするとレベル10が居なくなるので520ラインか、410(攻守が両方三桁超えだす合計種族値)ラインで分けたいかもしれない。

HPは召喚時効果で何枚めくってサーチできるかで表現

とくこうとくぼうを、
数値で表現するか、
除去で表現するかで、
すべてが変わる。
とくぼうだけが全ポケモンのテキストに書かれてるの中途半端なので、とくこうとくぼう両方書こう。お互いのメイン中だけ指定した数値になろう。

とくこうとくぼうステータスランク変動を追加効果にしたい
で、特殊技はテキストで数値指定
、物理は自分の攻撃力指定って感じ

全ポケモンは、攻撃表示の時はDFEが特防の数値に変化する。
①:攻撃表示のこのカードの守備力は2000になる。
①:相手ターンの間、攻撃表示のこのカードの攻撃力・守備力は2000になる。
で良い説ある。他の効果で攻守入れ替えるのめんどいから。

あくまでモンスターを倒すための攻撃力なので、貫通効果はデフォじゃなくていい。

ポケモンバトル!
●ポケモンのモンスター効果にチェーン。場のカード1体を表側攻撃表示にできる。
●エンドフェイズに発動。自分のモンスターを任意の数選んで守備表示にできる。
●自分ターンの間、相手の攻撃表示モンスターの攻守は入れ替わる。相手ターンの間、自分の攻撃表示モンスターの攻守は入れ替わる。
●相手バトルフェイズ開始時に全員守備表示になる。
●相手メイン1・メイン2開始時に全員攻撃表示になる。

物理:このカードの元々の攻撃力以下の元々の守備力を持つフィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
特殊:このカードの攻撃力以下の守備力を持つ攻撃表示モンスター1体を対象として発動できる。

接触物理わざ=戦闘破壊
非接触物理わざ=効果除去
守る有効物理わざ=自身の元々の攻撃力以下の元々の防御力を持つ相手を対象に取る
守る貫通物理わざ=自身の元々の攻撃力以下の元々の防御力を持つ相手に適用(対象には取らない)

接触特殊わざ=攻撃表示モンスターだけ戦闘破壊可能
非接触特殊わざ=攻撃表示モンスターを効果除去
守る有効特殊わざ=攻撃表示モンスターを対象に取る
守る貫通特殊わざ=対象に取らない

ランク上昇は
こうげき→永続罠を置くorサーチ
とくこう→永続魔法を置くorサーチ
ぼうぎょ→元々の守備力を倍or指定値にする
とくぼう→守備力を倍or固定値アップ
すばやさ→速攻魔法サーチ
HP→ドロー
...攻守変動をちまちまやるのも現実的じゃないよなぁああああああやっぱ。

■守備表示→効果で攻撃でこうげき
接触ぶつりは召喚時に守備表示になれる
=相手ターン基本的に攻撃表示→相手バトル時に攻撃力の数値が元々の守備力と同じになる
■攻撃表示→効果で守備でとくしゅ攻撃
接触とくしゅは守備のまま攻撃できる
=相手ターン基本的に守備表示→相手メイン中、守備力を固定値にする。
で良い説。

バトル時に攻守を増減→こうげきぼうぎょ
メイン時に攻守を増減→とくこうとくぼう

となると、もうあれか?特防を耐性とかで表現する案は必要なさそうか。

プラスパワー攻撃表示の相手の攻撃力は元々の守備力になる
ディフェンダー
スペシャルアップ攻撃表示の相手の攻撃力は守備力と同じになる
スペシャルガード
スピーダー

ぶつり...攻撃の対象を選んで戦闘破壊、戦闘
(自身の元々の守備>相手の攻撃力の場合、相手に戦闘破壊されない@永続罠)
非接触ぶつり...元々の守備を参照して効果除去、1+戦闘
貫通ぶつり...直接攻撃後、元々の守備を参照して効果除去、1+戦闘ダメージ
非接触貫通ぶつり...元々の守備を参照にしながら選んで除去、1+戦闘

接触とくしゅ...攻撃表示を対象に選んで戦闘破壊、戦闘
(自身の攻撃力>相手の守備力の場合、相手を自動破壊@永続魔法)
とくしゅ...守備力を参照して攻撃表示を効果除去、1+戦闘
(接触貫通とくしゅ)...直接攻撃後、守備力を参照にして除去、1+戦闘ダメージ
貫通とくしゅ...守備力を参照しながら選んで除去、1+戦闘

■■種族値比較分岐の案

■ぶつり
表側モンスター対象。自身の攻撃力が
元々の守備力を超える。
→守備0にして、追加効果。→戦闘破壊。
元々の守備力を下回る。
→追加効果だけ。

■とくしゅ
攻撃表示モンスター対象。自身の攻撃力が、相手の...
守備力を超える。
→効果で破壊して、追加効果。
守備力を下回る。
→追加効果だけ。

メイン発動の対象効果 特攻
バトル発動の対象効果 物理
対象に取らない効果 変化

命中率は手札
急所
特攻・特防の昇降の表現
HP回復の表現

HP=サーチ元の多さ
すばやさ=サーチ先の多さ

わざの威力は、
ぶつり→そのポケモンに記された元々の攻撃力を上げる。わざマシンは、効果で元々の攻撃力をレベル×n100上げる。
威力100=レベル×400(レベル4で1600)
威力90=3、80=2、70=1、60=300単、50~40=200単、30~10=100単
威力110=500毎、以降威力10上がるたびに100上がる。
とくしゅ→効果で攻撃力を上乗せする。わざマシンも同様。

すばやさ121以上は誘発効果or2回攻撃持ち、130以上はプラスでフリチェ持ち

種族値365以下は通常モンスター

こうげき・ぼうぎょ=バトルフェイズの強さ
とくこう・とくぼう=メインフェイズの強さ
すばやさ=攻撃回数・スペルスピード
HP=破壊耐性
物理技、特殊技も同じ解釈。変化技は手札墓地で適用する残存効果。
特性とタイプ相性を永続効果で効果に落とし込む。

技の追加効果の話

■優先度高>スタンバイ>メイン>バトル(平常)>メイン2>エンド>優先度低
とか。

■追加効果一覧
連続攻撃技...デッキをめくって、ポケモンが出た数だけ攻撃回数が増えるor効果ダメ
急所...ハンデス
ひるみ...チェーン封じ❓攻撃封じ?発動無効?
反動ダメージ...自身を墓地へ送り1ドロー
回復技...10%につき1めくりして手札補充
ランク操作...置き魔法罠
先制技...こっちがチェーン封じ?❓
後攻になる技...エンドフェイズに適用or発動
ターン技...次ターンに自身をコストにして適用される残存効果
反動で動けなくなる技...発動後、次の自分ターン終了時まで同じ効果を発動できない。
パンチ技...手札をチラ見せして発動
音技...変数効果ダメージ❓
こおりが溶ける技...永続魔法化してても発動可
踊り系...表示形式を変更して発動
切る技...手札断殺
風技...セットカードを一時裏側除外
タイプ変更...種族変更
特性変更...効果コピー、無効、書き換え
守る系...攻撃・効果の対象にならない。

バック破壊は持ち物どうこうする系にまかせたい。はたきおとすとか。

■■状態異常=装備魔法(仮)。同じ縦列のモンスターにしか装備できない(重ねがけできない仕様)。自分モンスターには自由に装備可能。相手にはカードの効果でのみ装備可能。
■まひ デッキの1番上が見せた手札と同じ種類の場合、効果の発動は無効化される。
■こおり 守備にし、その後に効果無効化。
やけど こおりを破壊。同じ縦列に魔法罠を置けず、与えるダメージは半分になる。
■どく 相手は効果を発動する場合、装備モンスターと種族・属性・レベルのいずれかが同じモンスター1体をデッキから裏側で除外しなければならない。出来ない場合、装備モンスターを破壊。
■もうどく 相手は効果を発動する場合、自身の除外状態のカードの数だけ、デッキを上から裏側で除外しなければならない。
■ねむり 状態異常を破壊。守備にし、その後は効果を発動できない。
状態変化は技発動者の永続効果。(こんらんは適当なカードを対象に装備させ、装備されている限り継続する仕様)
片方の場の状態変化も永続効果。
全体の場の状態変化だけフィールド魔法(仮)。

命中の大小は相手の手札を増やすか、展開の長短(=妨害の喰らいやすさ)で表現。

持ち物の話

持ち物は正面のゾーンのポケモンに効果を付与する形の永続効果で表現。(交代によって手札に戻ったりはしなくていい。ポケモンバトル=バトルフェイズなので、バトル中は自分の魔法罠の効果を受けないとかは余裕あったら入れてもいい...かも?)

わざマシンは、タイプ一致ボーナスがあるくらいの再現の仕方でいい。余裕があれば、モンスター効果の種類で指定したい。

遊戯王化とポケモン要素の対応表

場からデッキ→時間遡行?
場から手札→強制交代
場から墓地→身代わり貫通
場から除外→みちづれ、一撃必殺
場から永続魔法化→こおり状態
場から装備魔法化→メロメロ状態??
場からコントロール転移→こんらん
裏側守備変更→ねむり状態?

タイプ相性の話

ポケモンのタイプは全18種類。

モンスターボール1.0-1=ノーマル
ハイパーボール2.0-=じめん?
マスターボール255-=ドラゴン
ネットボール1.03.5[1]3=どく
ダイブボール1.03.5=こおり

プレシャスボール1.0-=ほのお
ルアーボール1.04.0[6]=みず
ネストボール1.0(不定)=むし
タイマーボール1.0(不定)=エスパー
ゴージャスボール1.0-=あく

ダークボール1.03.0[2]4=ゴースト
レベルボール1.0(不定)=かくとう
フレンドボール1.0-=くさ
ムーンボール1.04.0=いわ
ラブラブボール1.08.0=フェアリー

ヘビーボール1.0(不定)=はがね
スピードボール1.04.0=でんき
フェザーボール0.51.25=ひこう

はがねに対し、
無効...どく
半減...10タイプ、破壊による除去(仮)
等倍...4タイプ、みず、でんき、ゴースト、あく
[候補]
◾︎除去
裏側→破壊、効果無効→破壊、除外、墓地へ送る、手札・デッキに戻す、魔法罠化、リリース、召喚素材化、コントロール奪取、
2倍...ほのお、かくとう、じめん
◾︎無力化
裏守備固定、守備固定、攻守0、攻撃無効、
◾︎裏口
直接攻撃、貫通、デッキ破壊、効果ダメージ(反射・固定・射出・痛み分け)

受け側のタイプ相性を差別化するには、効果のコストじゃ対応しきれないので、召喚条件とかで要素増やしていく他無さそう。
速攻魔法でしか出せないとか、場に裏守備無いと出せないとか、墓地からしか特殊召喚できないとか、攻撃力参照とか。

ステータスを参照するタイプに、月の書が効くの使えそう。
◾︎月の書
*場のステータスを参照
*守備力が低い
*効果破壊耐性持ち
/戦闘破壊耐性
/ダメステに効果発動
/墓地効果
/フィールドから離れた場合に発動
◾︎DDクロウ
*墓地で発動
*墓地のカードを対象に発動
*墓地のカードの数を参照
*墓地の自身に効果を適用
/場・手札・デッキ・除外状態のカードの中で完結
/除外された場合に発動
◾︎サンダーボルト

◾︎羽根帚
◾︎奈落の落とし穴
◾︎スキルドレイン
◾︎ソウルドレイン
◾︎次元の裂け目
◾︎みかんこ
◾︎ヌメロン
◾︎かいじゅう
◾︎増殖するG
(◾︎心変わり)
◾︎手札抹殺
◾︎マシュマロン
◾︎アルティメットファルコン
◾︎反逆の罪宝-スネークアイ
◾︎マジックシリンダー
◾︎青眼カオスMAX
◾︎ひとしずく

ふわんだりぃずの、ノーマルひこう感。
ノーマルは通常召喚関連強そう。

■■タイプ\項目■■
攻めランク:抜群数>半減以外の数 攻め効果 守りランク(=半減可-被抜群) 守り効果

■ノーマル
(地・獣/通常召喚/メルフィー
B:0>15 (効果による除去手段を持たない) B(0.5=1.5-1)
■ほのお
(炎・炎/効果ダメージ(バーン)/攻撃力デバフ/スネークアイ・ヴォルカニック
A+:4>14 効果破壊、変動型の効果ダメージ、儀式魔法サーチ A+(3=6-3) 自身の攻撃力以下の守備力の相手モンスター効果を受けない
■みず
(水・水/墓地回収(サルベージ)/永続魔法(水の循環)/氷水・ペンギン・バージェストマ
B+:3>15 永続魔法サーチ A(2=4-2)
■でんき
(光・雷/速攻魔法/エレキ・サンダードラゴン
B-:2>14 速攻魔法サーチ、表側のカードを除去 A(2=3-1) (墓地回収手段に乏しい)効果の発動を無効化されない(まひ状態にならない)
■くさ
(風・植物/墓地肥やし/(森羅)
C:3>11 相手の魔法カードの効果を受けない D(-1=4-5)
■こおり
(水・幻竜/無効化効果/(氷結界・氷水)
A+:4>14 相手の表示形式を変更する E(-3=1-4) 効果が無効化されない(こおり状態にならない)
■かくとう
(炎・獣戦士/バトルフェイズ/じゃんけん/炎星
A:5>12 ダメージステップに除去効果、連続攻撃 B(0=3-3)
■どく
(闇・爬虫類/守備力デバフ/レプティレス
D:2>13 永続罠サーチ A+(3=5-2) 攻撃や効果の対象にされたらその相手を除去
■じめん
(地・恐竜/フィールド魔法/ゾーン/めくる(掘る)/ダイナレスラー
S:5>15 お互いの墓地を参照及び操作して自信を強化、自分の位置によって自身にバフ B(0.5=3.5-3)
■ひこう
(風・鳥獣/一時除外/LL・ハーピィ・シムルグ
B+:3>15 相手モンスターの位置を移動 B+(1.5=4.5-3) 相手の攻撃や効果に反応して攻撃表示の自身を一時除外
■エスパー
(光・サイキック/通常魔法/機界騎士・PSYフレーム
B:2>15 自分の墓地へ行くカードは除外される、通常魔法サーチ C(-1=2-3) (除外状態のカードの回収や参照が効果の発動条件)
■むし
(地・昆虫//ビートルーパー・クローラー
C:3>12 B(0=3-3) 裏側表示の自身がリバースまたは墓地へ送られたら効果発動
■いわ
(地・岩石/アダマシア・ジェムナイト
S:4>15 手札をコストに相手1体を除去して自身の攻撃力も上げる、固定型の効果ダメージ D(-1=4-5)
■ゴースト
(闇・アンデット/リバースモンスター/ゴーストリック・ヴァンパイア
B:2>16 (モンスターに攻撃できない)、カウンター罠サーチ A+(3=5-2) (攻撃の対象にできない)、墓地を経由して自身を特殊召喚
■ドラゴン
(風・ドラゴン//スターダスト・アームドドラゴン
B:1>16 コスト無しで除去 B+(1=4-3) 自身の守備力以上の攻撃力を持つモンスター効果を受けない
■あく
(闇・悪魔/通常罠/暗黒界・ラビュリンス・インフェルニティ
B:2>15 相手の墓地のカードを利用する、通常罠サーチ B(0.5=3.5-3)
■はがね
(地・機械/破壊耐性/コイントス/古代の機械・マシンナーズ・超重武者
C:3>14 装備魔法サーチ S(8.5=11.5-3) 1ターンに2度だけデッキを破壊の身代わりとする、(除外墓地の回収をコストに効果発動)
■フェアリー光・天使/幻奏・ピュアリィ
S:3>15 A(2.5=4.5-2) 相手の攻撃に反応し自身をバウンスして除去、相手によって場から離れたら相手を除去

ほのお
変動ダメージ
自身の守備を半分にして、相手を除外して相手の攻撃力分のダメージを与える。

どく
固定ダメージ
攻撃後とエンド時に固定ダメージ
戦闘した相手に毒カウンターを置く
相手のカウンターの数×nダメージ

フェアリー
攻守固定化
同じ縦列の攻撃デバフ

いわ
貫通
召喚時守備表示化

各タイプの技を一度全て効果化するべき

通常モンスター
不利 戦闘破壊耐性 召喚・特殊召喚無効 召喚制限 魔法制限 墓地メタ
弱点 サポート永続魔法罠カードの除去。
自身への効除去全般。回収・蘇生・帰還手段が外部頼り。特に帰還方法が少ない。
フィールドを離れない除去も外部頼りでしか対象できない。

効果を持たない効果モンスター
不利 戦闘破壊耐性 召喚・特殊召喚無効 大量展開 戦闘強者 攻撃無効
弱点 自身への除去全般。回収・蘇生・帰還手段が外部頼り。特に帰還方法が少ない。
フィールドを離れない除去も外部頼りでしか対象できない。

でんきを避雷針イメージで攻撃一番高いモンスター破壊で良かった説
エスパーは自己再生あるのに蘇生手段無いの納得行ってない
みずがこおりを半減できてる気がしない問題

こおり 表示形式固定
じめん 守備時の特殊効果

みず 弱:電 強:氷-水 倍:地 半:竜-水
-体力・特攻・特防に優れる。攻撃も個体により優秀。
攻<守
①起動効果。特定の永続魔法を置き、(固有の除去効果※破壊以外)。
②自身が戦闘・効果で破壊される代わりに自分の永続魔法カードを墓地へ送れる。or自分の表側魔法カードの数×n攻守アップ。

②戦闘を行うモンスターは破壊される場合に魔法カード化する。
※墓地から特殊召喚する手段を持たない(サルベージだけできる)
※種全体で効果破壊耐性を持たない(電弱点)
※リソース回復手段が豊富。

こおり
-特攻・特防に優れる。命中低め。
攻<守
①お互いのモンスターの攻撃力は相手の手札の数×n下がり、攻撃表示になる。
②誘発効果。お互いにn枚ドローし、(固有の除去・無効)。

①お互いのモンスター攻撃表示になり、の攻撃力は互いの攻撃表示形式の数×n下がる。
②誘発効果。お互いにn枚ドローし、(固有の除去・無効)。

自分の場に表側の魔法がある場合に発動可。守備〜以下の相手モンスターの攻撃力をn下げるか、裏側守備表示にする。or効果を無効化する。
※種全体で戦闘破壊耐性を持たない

ドラゴン
-ステータス全体が総じて優秀。
攻>守
①相手が効果を発動する度に、攻撃力がn上がる。
②相手が攻撃した場合に発動。自身の攻撃力を下げ、その相手を除去。
or
①相手が攻撃する度に、攻撃力がn上がる。
②相手が効果を発動した場合に発動。自身の攻撃力を下げ、そのカードを除去。その後、(固有の耐性付与効果)。

+③破壊される代わりに攻撃力を下げる。

じめん
-攻撃・防御に優れる。体力も高め。特攻が低く、素早さも平均以下。
攻<守
①同じ縦列のモンスターの効果で破壊されない。
②場のモンスターの数が自分の手札より多い場合に発動。特定のフィールド魔法を発動or攻守が上がる。その後、(固有の戦闘補助効果)。

お互い同じ縦列の相手にしか攻撃対象に選択できない。
②〜発動できる。自身が特定の表示形式の場合、〜(特定の表示形式・ゾーン関連の効果が多い。①②が合体する場合もある)
自分の表側モンスターの位置・表示形式をフリチェで変更できるor

でんき
-特攻・素早さに優れる、防御・体力は劣る。
攻>守
①起動または誘発効果。魔法カード1枚か同じ縦列の相手表側カードを破壊する。

同じ縦列にモンスターが存在しない場合、直接攻撃できる。
②(コストは手札・場の魔法、除去は破壊頼り・表側限定)


あく
-攻撃・特攻に優れる。命中高め。
攻>守
①通常・速攻魔法発動時に、モンスター効果を受けない。
②墓地の相手を攻守0で自分か相手に特殊召喚する。

罠カードをコストにして相手をエンドまで除外する。
orセットカードを奪う。攻撃を上げる(残存効果)。

エスパー
-特攻・特防に優れる。素早さは二極化される。
攻<守
①デッキから特定の通常・速攻魔法をセット。
②通常・速攻魔法発動時に1度、(固有の除去効果)。


発動後、このターンのエンドに相手を罠カード化
②罠の自分を特殊召喚

ゴースト
-耐性が優秀で変化技に長ける。命中高め。
攻≦守
①リバース。自身を墓地へ送り、(固有効果)。
②墓地の自身をセットする。セットされた自身は効果の対象にならない。

墓地から特殊召喚されたら、攻撃・効果の対象にならない。
で効果発動。相手は自身の墓地へ及ぶ効果を発動できない。
攻撃表示のモンスター1体を除外し、に呪いカウンターを置くか、呪いカウンターが置かれたカードを一時除外する。
(墓地へ送る以外の除去)or自身をセット。

ノーマル
-オールラウンダー
攻=守
①対象にして発動する除去・デバフ。
②リバース効果を受けない。

攻守を消費し、
墓地発動の効果を受けない

ほのおは除外してバーン。抜群が4つあるので。
くさは蘇生、隣のモンスターは破壊されない
フェアリーはバトルチェーン禁止(特防に優れる、防御は劣る)か、互いの攻守を固定する(レベル参照)
はがねはメインで効果を受けず、守備のまま攻撃可能

ポケモンは共通で、バトルで相手の場に出て、手札のポケモン出して、エンドに戻り互いに1ドローする効果を持つ。

繋がりが多い、妖・岩・闘・飛(7)・炎(8)・草(9)・毒・虫・鋼(10)を一旦除外してタイプ相性を考えるとか。

場所に依存するタイプ3 じめん みず ひこう
武器に依存するタイプ ほのお でんき こおり どく いわ くさ
成分に依拠するタイプ はがね ゴースト
概念に依拠するタイプ ドラゴン むし あく
生態に依拠するタイプ エスパー かくとう フェアリー
特殊なタイプ ノーマル

場所...経由ゾーン固定(除去展開共に)
武器...除去固定(展開豊富)→リーサル固定
成分...耐性共通効果
骨格...展開相手依存(除去豊富)
生態...展開自分依存(除去豊富)→除去固定

↑と、アド獲得タイミング、リーサルを取るタイミング、攻守の差で相性を作る

アド稼ぎ・アド交換のタイミングがどこで行われるかがそのテーマの特徴であり、
そのタイミングやアド差をズラせるかどうかが有利不利を決めると仮説する。

場・手札・墓地・除外の枚数を参照する
[場]
位置を参照する
カードの種類を参照(EX魔法罠種属)
カードの状態を参照(召喚手順無効攻守変動表示形式)
[墓地]

タイミングが基本メインフェイズ
-召喚・特殊召喚・反転召喚
-セット
-表示形式の変更
-カードの発動

バトルフェイズ
-攻撃・戦闘・ダメージステップ・攻撃対象
-戦闘破壊する・される
-戦闘ダメージを受ける
-リバース

ステータス参照に裏守備は強い
対象取らない妨害にエスケープは強い
墓地起動に墓地除外は強い
墓地誘発に墓地以外からの除外は強い

無効 どのゾーンに居ても有効札にならない、手札で腐る。(発動できない、発動がディスアド
半減 2:1交換(効果で除去れるor戦闘破壊できる
通常 1:1交換(効果で除去れるし、戦闘破壊できる
抜群 1:2交換以上になる(相手の存在自体がアド

⚫️⚙️守備が高くモンスター効果を受けない鋼
[戦闘破壊・ルール除去]
🟠👊効果で打点が上がる格闘
🔴🔥平均打点が高く守備参照バーン持ちの炎
⚫️🏜プレイヤー強制除去効果の地面

🟡⚡️攻撃対象耐性持ちの電気
🔵💧守備参照ライフ回復の水

[効果除去]
🔵❄️守備高い
⚫️‪🌱‬守備高い
⚫️🐶
🟡🧚‍♂️
🟢🐉効果無効
⚫️🪨貫通と召喚誘発
⚫️🦋守備高い
🟡🥄
🟢🪶
🟣☠️攻守デバフをかけて戦闘破壊する毒

[搦手]
🟣😈罠ビート
🟣👻直接攻撃

メインフェイズに発動できるノーマル
異なる2つを混ぜてSSする毒
チェーンに乗ってSSする炎
コストで何かしらの数値を下げてSSする氷
墓地から装備して装備状態からSSするゴースト
数を比較して多い方のプレイヤー側にSSする電気
破壊されると出てくる岩
戦闘後手札の他のモンスターnsする格闘
セットカードを手札に戻し出せる水
デッキの1番下・墓地経由の地面
デッキの1番上をめくって出す草
手札・除外経由の飛行
モンスターの隣・セットカードが表になると出てくる虫
魔法除外がコストのエスパー
罠除外がコストの悪
HP変動がトリガーのフェアリー
exモンスターが場か墓地にいる時にドラゴン
レベルを合計して重いと出てくる鋼

破壊
墓地送り
リリース
手札バウンス
デッキバウンス
除外
一時的除外
裏守備
無限裏守備
戦闘破壊
攻守0
打点アップ
表示形式変更
装備魔法化
永続魔法化
永続罠化
コントロール奪取
X素材吸収
S素材吸収
超融合
儀式素材化
L素材化


召喚ルール効果・永続効果・ドロー・墓地効果

手札誘発・通常魔法・速攻魔法・カウンター罠

サーチ効果・リクルート効果・フリチェ妨害・完全耐性

ノーマル カウンター 戦闘破壊(補助無し)
墓地を使わない アンデッド族の対象耐性を除き、耐性0
弱点:破壊耐性・攻撃無効

〇ほのお コントロール 変動効果ダメージ
(初期リソースに依存し効果に強い、個々で完結、打点の差が極端、無効効果多め、個々で相手と1:1交換できるカードで揃えてロックをかける、汎用札が入りやすい)
例:「PSYフレーム」「宣告者」「ドラゴンメイド」「閃刀姫」「エルドリッチ」「暗黒界」「ゴーストリック」「ルーン」「勇者」「ティアラメンツ」「蟲惑魔」「イビルツイン」「らびゅリンス」「みかんこ」
守備アップ
弱点:ダメージ無効、ライフゲイン、攻守操作、効果自体の無効

〇みず〇 ビートダウン リリース
(場に依存しリソース確保に強い、1枚初動持ち、打点平均が高い、召喚効果多め、自分のリソースを1:1交換以上で回復しつつ戦闘補助や除去で突破する)
戦闘破壊誘発
例:「真紅眼」「十二獣」「壊獣」「月光」「マリンセス」「ライトロード」「叢雲ダイーザ」「ヌメロン」「真竜」「帝」「ふわん」
弱点:リリース耐性、墓地誘発

〇でんき 貫通ダメ誘発 破壊
弱点:効果破壊耐性、墓地誘発

〇くさ〇 先行展開=カウンター 縛り・ゾーン封じ
(効果に依存し場に強い、初動が複数必要、打点平均が低い、デッキを触る効果多め、1:1交換を連続で繋げて妨害を複数用意する)
形式変更起動
例:「魔術師」「マドルチェ」「アロマージ」「EMem」「幻影オルフェゴール」「烙印」「ホープ」「ジャンク」「BF」「スピードロイド」「ピュアりぃ」「エクソシスター」
弱点:除去、発動無効

〇こおり ビートダウン 効果の無効化
無効・デバフ・裏守備
弱点:高打点、ルール召喚、手札誘発

かくとう カウンター 戦闘破壊(攻撃バフ)
墓地を使わない
通常召喚・バトルフェイズ
弱点:戦闘破壊耐性、魔法罠サーチ、墓地誘発

〇どく〇 墓地と場 デッキ破壊 固定効果ダメージ
効果ダメージ・デッキロス
弱点:墓地回収、ダメージ無効

〇じめん カウンター 形式変更
守備時戦闘ダメ0 永続罠サポ
恐竜族の対象耐性
弱点:形式変更誘発、攻守が同じ、リバース効果、墓地誘発

〇ひこう 永続罠耐性 バウンス
除外経由
弱点:手札誘発持ち、召喚ルール効果持ち、バウンストリガー、効果無効

エスパー 通常魔法サポ 除外
ピーピング ステータス操作 手札の数
弱点:除外封じ、除外の数(ダイーザ)、除外戻し

〇むし〇 カウンター 直接攻撃・攻撃無効
墓地とデッキ 手札をSS
弱点:除去、魔法筒、

〇いわ〇 カウンター 召喚無効
召喚誘発
弱点:召喚権増やし、墓地誘発、無効化、チェーン封じ、

ゴースト 墓地コスト 相手の墓地メタ 墓地へ送る
獣族戦士族の対象耐性
弱点:墓地誘発、

ドラゴン 戦闘時レベル上昇 高レベルメタ デッキバウンス
弱点:サーチ、リクルート、バウンストリガー、

〇あく〇 墓地コスト 通常魔法耐性 ハンデス・EXデス 捨てる
サイキック族の対象耐性
弱点:墓地効果、インフェルニティ、未界域

〇はがね カウンター 戦闘破壊(守備)・反射ダメージ
レベルコスト 破壊耐性
爬虫類族の対象耐性
弱点:魔法罠サーチ、破壊耐性、効果ダメージ、除去

〇フェアリー  戦闘時完全耐性 戦闘破壊(攻守デバフ)
ドラゴン族の対象耐性 バフ 戦闘メタ
弱点:攻守変動、攻守固定、効果耐性、差の数値分、破壊耐性

サポートカードの話

《ポケモンバトル!》
速攻魔法

①:相手モンスターが召喚・特殊召喚した場合に発動。
相手モンスターがどこに召喚・特殊召喚したかによって以下の効果を適用する。
●ポケットモンスターと同じ縦列:次のターンのバトルフェイズまでターンをスキップする。
●セットされたこのカードと同じ縦列:お互いのモンスターの数が同じになるように、モンスターが少ないプレイヤーは手札・デッキからモンスターを特殊召喚する。

[目と目が あったら ポケモン勝負]

儀式魔法の墓地効果...ポケモンが記されたリンクモンスターをEXから特殊召喚。
伝説ポケモン(儀式)の手札効果...自身を見せ、ステータスのどれかが同じポケモンを手札に加える。その後自身をデッキボトムへ。



レベルアップ!(速攻魔法)
フィールド・墓地の、このターン戦闘を行ったモンスターと同じカード名のポケットモンスターまたは通常モンスター1体を対象。
そのカードをデッキに戻し、そのカード名が記された、手札・デッキ・墓地・除外状態のポケットモンスター1体を特殊召喚する。

フレンドリー
永続 サイクロンで止まる
どうぐ魔法サーチ
手札や墓地の魔法をライフに換金

きんのたま
①②の効果はショップがある場合にいずれか1度のみ使用可能
①手札 自身を裏除外して1000回復
②墓地も同様

購入できるどうぐはライフコストが要る
拾える道具はコストが要らないが、サーチ手段が少ない

ポケセン
ライフ半分でバトルスキップ
手札のポケモンss

モンボ
ポケモン出るまでめくって手札が買ったら加える
効果強めにしてボール毎カード名同一(デッキに3枚)

ポケジム
ライフ半分払って無効にできる。その場合自分は墓地の魔法罠カード全部デッキ戻してその数ドロー
無効にしなかった場合、お互いにリクルート。
ジムごとに相手の種族属性を参照して相手だけバフがかかる。
片方の場にモンスターがいる限りお互いのメインフェイズをスキップ
片方の場にモンスターがいなくなったらジムと墓地の魔法罠をデッキに戻し、いなくなったプレイヤーはLPが半分になる。

博士はリンク1、モブトレーナーリンク2、ジムリーダーリンク3、四天王リンク4

リンク1博士

①召喚時に異なる属性の3体をリンク先とその両隣に特殊召喚(デッキ・墓地から)。1枚を手札に加え、もう1枚をデッキに戻す。
②フリチェでデッキに戻り、モンボをサーチ後、デッキトップを操作。

ダイスロールをモンボに見立てる
①手札に加わったら公開し続ける。
その間以下を適用●手札のポケモンss●場・墓地のポケモン回収
②自分バトルフェイズ、ダメステ終了時に戦闘で破壊される相手モンスターのレベル以上のサイコロの目が出たらコントロール奪取。

技はひでんましん・わざマシンだけカード化して、他は効果モンスターの固有効果に内蔵する。

共通効果で手札に加わったら効果を無効にして自身を特殊召喚
か、
バトルフェイズ開始時にデッキの一番上をめくって自身だったらデッキから特殊召喚、違ったら除外

墓地回収はポケセンとげんきのかけらがあるので、ポケモンは持たなくて良い
展開は共通効果でバトル開始時にポケモンを相手モンスターの数と同じだけ出せるし、リンク1博士からいくらでも準備が整うので、個々に展開効果はそんなに必要無い。

ポケモンのモンスターの種類の話

石進化 融合
レベル進化 効果モンスター+速攻魔法
場所進化 フィールド魔法(儀式召喚?
通信交換 通常魔法(シンクロ?
形態変化 エクシーズ
メガシンカ 融合
なつき度 特殊召喚モンスター
伝説ポケモン 儀式
宇宙系の幻のポケモン エクシーズ
音系の幻のポケモン シンクロ
どうぐ持たせる系の幻 融合
リンク1 悪の組織(場からモンスターを追い出し、リンク先にポケモンを捕獲)
リンク2 ライバル(悪の組織を追い出す)
リンク3 博士

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