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AOE3DEメキシコについて書けるすべて
まえがき
書いている人は、1v1のレーティングはTOP100圏内には安定して入れるくらいです。
チーム戦は直近の一番大きな3v3の大会のアジア・オセアニア代表で、本戦トーナメントで準優勝しました。
決勝はチームPrinzが強すぎてストレート負けしました。全員1v1のランキング1ページ目にいけるメンツのチームは反則だろ
そんな自分が1v1でもチームでもよくプレイするメキシコは、aoe3deでおそらく一番複雑怪奇な文明で、自分もよく理解できていない部分もまだまだあります。
自分がメキシコについて知っている限りをつらつらを書き連ねていきます。
アメリカと同じくカードは21枚(アメリカは時代4になると工場2枚が追加されるため実質23枚だがメキシコにはそれがないので真の21枚です)
探索者は将軍でアメリカと同様、戦意高揚旗のアビリティを使える。
時代2ではもう一人の探索者、神父が追加され、ユニットを回復したり、交易を建てたり、大聖堂を建てたりできる。
進化もアメリカと同じく州を選択し進化ボーナスと追加カードを受け取る。
または、時代2以降は革命先を二つ選ぶことができます。
また革命ではデッキも専用デッキに切り替わり、革命からの時代進化でメキシコに復帰することもできます。
しかし、これが複雑すぎてリアルタイムで最善のプレイをすることが本当に難しくなっています。(マジで進化先選ぶときにポーズして1分の考慮時間が欲しい)
ユニットの紹介
インスルヘンテ
一言で言うと滅茶苦茶コスパの良い槍のようなユニットです。
強すぎて何度かナーフされましたが未だに強い。
しかし、このユニットが強いせいでほかのユニットは強化が乗ることが前提のようなステータスにになっていて、呪いの装備感があります。
1v1でもチーム戦でも強い。特に前を取るのが得意な文明特性もあって、このユニットを出せばチーム戦で日本スウェーデンのような家で資源を取る文明相手に有利を取ることができます。
ストレレッツのように1バッチで10体生産できます。
HPが90ちょうどなので、農民10人を込めたTCショット一発で4にます。
相手のTC側で戦っている際にインスルヘンテを狙ってきている相手は、馬を用意してくるので注意しましょう。
時代4のカード"予備兵"でマスケット化し、コスパはえげつないものの1pop当たりが弱く、ベテランまでしか強化できないため、そのカードが切れる時代4以降では強さを実感しづらいです。
ユカタン革命のユカテコインスルヘンテはチャージショット(範囲+スネア持ち)は発射モーションも早く修正されて、ユカタン革命から移行できるマヤ革命ではインペリアル化もできてやばい強いです。
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ソルダード
人口枠2で性能もだいたい2倍のマスケットです。
時代2では微妙ユニットです。
時代2の普通のマスケット2匹のコストと比較します
マスケットは肉75金25なので(75÷0.8)+(25÷0.6)を2倍して271VS(270.83333)
ソルダードは肉90金が80なので(90÷0.8)+(80÷0.6)で246VS(245.83333)
ソルダードはマスケット2匹のほぼ0.9倍(0.90774)のコストです。
マスケット2の性能はHP300射撃46
ソルダードの性能はHP300射撃36、これをマスケット2とコストを合わせるために1.1倍すると、HP330射撃39.6になり、これを総合すると―――——
ソルダードはマスケット1.8体分に相当するユニットで、コスパはHPが1割高い、射撃攻撃力が15%ほど低いユニットということになり、コスパはマスケより少し悪く、肝心の射撃攻撃力が低いのに、人口枠2にまとめられているせいでオーバーキルしがちなのが痛い欠点です。
旗のバフ(攻撃力10%上昇)があるから攻撃力は控え目に設定されてるのだろうと思います。また、近接耐性が5%高く、近接攻撃は誤差程度に優れています。
しかし金の割合が高いため、マスケ生産する際の基本である市場の肉2段階金1段階で計算するとコスパがさらに悪化し、メキシコは進化ボーナスの都合上、市場の研究を入れて軍量をたくさん出すのは難しく、フランスやイギリスのように素の内政に優れているわけではなく、内政を作ろうとするとアシエンダブームや海、中央アメリカ革命で内政を作るので、軍出しと両立しづらいため素では微妙ユニットと言わざるを得ません。
大量にある強化カード群や、謎の擲弾兵タグが付いているので、兵器庫の焼夷弾テクで射撃が範囲0.5になるとかなり強くなってきます。
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これでもうーん・・・という性能
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流石に範囲射撃とチャージショットと攻城のグレネイドランチャーが優秀すぎる。
昔はチャージショットではなく通常射撃でグレランを撃つとんでも性能でした。
チナーコ
ハサーとランセロを組み合わせたようなユニット
はっきり言って時代2では弱いです。肉110金90のユニットで、ハサーより弱化実質コストが高く、騎兵にとって一番重要なHPはハサーより1割低く、素の攻撃力が25しかないという、強化が乗ることが前提のユニットになっている上に、金比率が高いというソルダードと同じ問題を抱えているうえ、素の攻撃力が25しかないのにボーナス込みでも重騎兵に対して25×1.25=31.25なので、HP320のハサーを倒すのに11回殴る必要があり、ハサーは30×10でHP290のチナーコを10回殴ればいいのでハサーに殴り合いでも負けます。
でもこれしかいないので出すしかありません。
同じように重歩兵以外の歩兵にボーナスを持つアジアの騎兵たちと比べても悲しくなるようなスタッツですが、時代3のカバィエロや、時代4の大統領の槍騎兵、ユニットのロイヤルガードの特性といった専用強化が乗ってくると、後半戦ではとんでもない強さになるという、これまたソルダードと同じ極端な特徴があります。(ただしメキシコはカードが21枚と少ない都合上ソルダード強化とは基本的には両立できません。)
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歩兵に対して異様な強さを発揮
こんなに強化できることなんてそうそうないですが・・・
サルテアドール
スカーミッシャーに相当するユニット
割と頻繁に調整が入るため、評価が難しいユニットです。
現在は悪くはないけれど・・・という性能です。
一つ前のパッチでは射程が17⇒19でhpが110⇒115になりメキシコの事情を考えたらこれくらいの強さなら許されるだろうと思っていたら、強化がほとんど帳消しになるような調整をされてしまいました。(素の射程が18になりHPは110に)
それでも射程17だったころのクロスボウと撃ち合っても大きくコスパ負けしてたころよりはマシになったはずです。
メキシコのオリジナルユニットに共通して、同じ種類のユニットと戦うと、得をしないものの、自身がアンチになる敵に対してはそれなりの性能があるので、スカミ同士での撃ち合いを避けてアンチに当てることを意識して使いましょう。
例えばチーム戦で時代2でオランダのスカミやアブスと撃ち合うと目も当てられないことになります。
クロスボウと撃ち合ってもまぁまぁなキツさを感じます。
でもこれしかないので出すしかありません。
また、ステルス スタンスと農民に対するネガティブボーナス、射撃を当てた相手の周辺の視界を数秒間得るというユニークな特性があります。
このユニットもソルダード、チナーコと同じく強化が乗ってくると強い。時代4では強化カードの枚数とロイヤルガードの射程アップも併せてステータスがかなり高くなる上に、フランスのボルテジュールカードで射程が22になり、最優秀スカミの候補になります。
(これまた21枚しかカードがないため(ry )
まぁ射程を22にするカードの搬送コストが1500もかかるのにサルテアドールがスカミに変換されるだけなので、協定じゃないと実用的じゃないです。
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まぁ・・・ほとんど協定専用ですね。
総評としてメキシコのユニットはインスルヘンテが時代2の最優秀槍で、ほかのユニットは時代2だとマスケ ハサー スカミ(クロスボウ)と比較してもあまり良いユニットではありません。
この後語っていくメキシコの複雑な事情もあって、普通の西洋文明のようにプレイすると、どうしてもフランス イギリス スペイン当たりと比較するとキツくなってきます。
アシエンダ
メキシコ固有の建物 平たく言うと”畑”です
農民を20人まで、または家畜を仕事させられる畑で、搬送先になり農民を駐留させて相手の荒らしを躱したりできます。
アシエンダそれ自体が、畑で働く農民1人分の仕事量で資源を生産し、アップグレードで農民と同様に資源生産量が上がります。
肉 金 牛を生産可能。さらに時代3からは農民生産がアンロックされ、
木材600のコストで、
粉ひき2(木材800)
地所2(木材1200)
家畜小屋(木材200)
前哨1(木材250)に相当する駐留と搬送が可能で、それらを合体したような建物であるため、建物それ自体は超強いです。
また建造時に120の経験値を獲得できます。
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牛は1匹当たり農民1/3の仕事量で働くことができる
ほかのユニットはその他大勢の西洋と同じです。ドラグーンや西洋の大砲が使え、海軍ユニットはアメリカの物と同じです。
進化先を紹介
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全部書くととんでもない文字数になってしまうので実用する部分を書き出しておきます。
この文明は普段は使わないけれど実は見どころがある物がいくつもあります。しかし!ここですべてを紹介しようとすると、労力が尋常ではないので、実用的な部分を書いておきます。
時代2
2への進化はボーナスは全部同じ 小屋馬車1と経験値200です。
ミチョアカン
真ん中の進化 追加カードは
・”コレヒオ デ サン ニコラス” 搬送後20秒間相手の視界を得る 経験値500の箱を搬送 ユニット(+4)と壁以外の建物(+8)の視界が向上
・”ミチョアカンの漁師” 港ワゴン1+これまでの搬送1につき漁船1を搬送
どちらのカードも実用性が高いです。前者のマップハックができるカードはチーム戦で特に有用ですが、1v1でも強いです。
ケレタロ
右から2番目 追加カードは
・”アルテアガの改革” 3秒くらいで搬送される特殊なカードで、搬送後の進化ボーナスが2倍(経験値箱は2倍にはならない) 次の育成所のアップグレードが1個無料
・”ケレタロのアシエンダ” アシエンダ1+アシエンダが人口枠20を得る。
アシエンダに家2件を+するカードが、進化中にアシエンダ1カードを搬送し、アシエンダ3件で人口枠を60増やしてラッシュするオーダーで使われているが、現在は主流ではない。
トラスカラ
一番右 追加カードは
・"トラスカラの織物" アシエンダ1件が農民2を搬送、このカードを切ったあとにアシエンダを建てるたびに農民2が無料生産される。
・”トラスカラ同盟” 先住民大使館1+コンキスタドールが生産可能 4つの先住民テクを研究可 TCにジャガーBBが追加。
アシエンダブームで使う進化 チーム戦だと、最新型農業を切ってブームに切り替えられるため、迷ったらコレ選んでおくと失敗が無い。
時代3
![](https://assets.st-note.com/img/1711107478306-GhXyyOoNuo.png?width=1200)
サンルイスポトシ
右から2番目 進化ボーナスは金500経験値300 追加カードは
・ ”サン ルイスの愛国者” これまでの搬送1につきチナーコ1を搬送(上限8)チナーコの生産速度が少し早くなる。
・”ブスタマンテ” 将軍が無料で野戦病院を作れる。野戦病院からソルダードを生産可能 ソルダードのHPが10%アップ
なんといってもチナーコの搬送カードが強い。
流石に上限無しは強すぎたので上限8になりました。
それでも1600のユニット搬送なので4の時代の並みのパワーカード
1v1ではもちろん強い。チーム戦でもチナーコ5チナーコ8で一気に馬の頭数を揃えられるので優秀な進化先です。
ソルダードのカードのほうはおまけですが、チーム戦の終盤で切ると探索者が建てた病院でソルダードが湧いて一気に荒らしたりできます。
タバスコ
一番右 進化ボーナスは上に同じ 追加カードは
・”タバスコの分離派” サルテアドールをベテラン化 これまでの搬送1につきサルテアドール1を搬送。
・”タバスコの果実” 搬送が速い特殊カード、60秒間アシエンダの収集率が250%アップ
あまり使う機会はないですが、どちらのカードもそれなりの効果があります。
ただ前者のカードはサルテアドールがベテラン化するので、早く切りたいものの、即3などですぐ切っても、搬送ユニット数は少ないので資源価値が低くなってしまうのもあって、チナーコ搬送と比べるとそんなに強くはないです。
後者は畑内政になった時に進化が楽になるカードで、畑内政になる機会のあるチーム戦では使いどころがあります。
革命(時代3相当)
![](https://assets.st-note.com/img/1711107534106-0JanVGzzGB.png?width=1200)
どちらも各資源350で革命を起こせます。
中央アメリカ
・農民7を獲得+専用デッキ
バハカリフォルニア
・農民がすべてマスケットのようなユニットに変化
・交易か前哨を建てられるワゴンを3つ獲得
・人口枠がマックス+専用デッキ
バハカリフォルニアのほうはピーキーなので、よく使うほうである中央アメリカについて説明していきます。
中央アメリカは資源1050(肉木金が350)で時代2.5という感じの性能になります。
大砲が生産できるようになるのが単純に強く、革命自体の資源は安いうえに、進化時間も必要ないので、一見すると壊れ革命に見えます。
例えば、農民5⇒農民4⇒革命で農民7とすると、農民はたくさん出ます。
しかし、そもそも農民1が自分の生産コスト肉100を回収するのに2分くらいかかること、農民生産が止まりカードで農民を増やしていくことになる特性上イギリスのように農民いっぱい内政も軍もいっぱいだー みたいな感じにはならないです。
4に戻るためには各資源が1250必要なのが重たいですが、ベテラン化カードを切らないとメキシコのよわ・・・強くはない時代2の軍か、大砲生産で戦い続ける必要があるので、時間が経つほどキツくなっていきます。
革命専用デッキに変わりますが上の新しい4枚はボーナスなのでメキシコ本国に戻っても保持されます。
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![](https://assets.st-note.com/img/1711075457976-EaeWUZpPj5.jpg?width=1200)
時代4~時代5
![](https://assets.st-note.com/img/1711164480454-dVKHKY6NJd.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1711164788105-vzgirOFkCw.png?width=1200)
4~5の進化は本当に使わないうえに特筆すべきものもないので、あんまり覚えなくてもいいです。
基本的には2で革命して4入りか、3で革命するので、3から4への進化ではないと選択しない4入りはあんまり覚えなくてもいいです。
5入りはその時必要な進化ボーナスで選んでしまっても構わないです。
3から4入りするケースは1v1で稀にある程度です。
一応一番左のチワワ進化の追加カード”シエラマドレの森”は木材3.0(農民6人分)と木材の収集率を強化する強いカードですが、メキシコは木材を必要としない文明なので、それほど恩恵がありません。
4から入れる革命はチーム戦で強い要素がいくつかあって面白いのですが、複雑すぎてちゃんと説明できないし、実用に耐えるか怪しいので説明しません。
ただ時代3の革命 ユカタン革命とマヤ革命については比較的使うと思われるので、説明していきます。
ユカタン
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時代3.5相当の内政重視革命
・インスルヘンテがユカテコに進化
・アシエンダの研究がすべて無料。
アシエンダを増やしてからこの革命に入ると、アシエンダ6~7件で農民を生産しながら工場を搬送したり、ほかにも優秀な内政カードを搬送できて内政が爆発します。
ユニットは相変わらず微妙なので、軍は維持しつつ内政が回ってきたら隙を見て進化か、更なる革命を狙いましょう。
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アシエンダが7件あれば1.5×7で10.5+アシエンダ自体が農民か牛を生産できる
すべて合わせれば素の工場1件が5.5なので工場2件を超える内政ソースに
マヤ革命
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時代5に相当する革命です。
・メキシコのオリジナルユニットがマヤ革命の専用ユニット化
・砲小屋でライトカノンを生産可能
・騎兵がすべてクアトレロになり騎兵小屋が建造不可能に(既存の騎兵小屋はアステカの戦闘キャンプになる)
・マヤと同盟 先住民大使館に研究がアンロックされマヤホルカン投槍兵がチャンピオン化
![](https://assets.st-note.com/img/1711077227461-gw9dGhgbIy.png?width=1200)
いくつかを紹介
![](https://assets.st-note.com/img/1711077874244-VdJxGSlOJ0.jpg?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1711078035014-VopXshgUdx.jpg?width=1200)
マヤ革命に入ったころには金が2000以上は搬送されるはずなので、
これで時代5の内政研究やインペリアル化カードを切る。
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インペリアルをアンロックするだけなのでインペリアル化コストは別途必要。
![](https://assets.st-note.com/img/1711078237159-MbWIh0zhfT.jpg?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1711077518453-VVWd92OAZj.jpg)
最初からガード相当の性能
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![](https://assets.st-note.com/img/1711078399096-mAjt3SpJ4p.jpg)
とりあえず雑に生産して敵の本陣に突っ込ませよう
ユカタン革命からのみ進化できる革命で、時代5に相当し、ライトカノンや自動ガード化の高性能なユニットや、実質農民24カードなどで内政を完成させて、周りは時代3なのに俺だけ時代5だぜーとかできますが、正直この革命を完成させるまでの道のりが大変なので、最初からこの文明を目指してプレイするのは現実的ではありません。ストレートでブームすると味方への負担がデカすぎて、メキシコが軍生産するまでチームが一人少ないという状況になっちゃいます。 1v1ではアシエンダブームなんかほぼ通らないので、使いどころがないです。
また、時代5の金の内政研究がないうえに工場を1件しか持てない、さらにライトカノンがインペリアル化できないので、最終的な文明の性能はユカタンから時代5に行った方が強いです。
紹介していない バハカリフォルニア リオグランデ テキサス カリフォルニアも、それぞれがマヤ革命くらいの文章と画像の量になる上に、時代4と5の進化ボーナスはノータッチです。
にもかかわらずこの情報量・・・
(;^ω^)はぁ・・・はぁ・・・
この記事を読んでいる人はここまで付いてきてますかね・・・書いてる方はもう疲労困憊です。
まだ文明の具体的な使い方やオーダーすら書いてないのに、書くことや座学が多すぎます。
プレイ方針とビルドオーダー
メキシコは具体的にどういう文明か?どのようにプレイすると良いのかを書いていきます。
メキシコの戦法はまだまだ発掘されていない組み合わせが多く、未だに多くの鉱脈が眠っているので、自分で新戦法を開発する余地があり、新しいもの好きな人にオススメです。
初期資源は農民6 肉400 木200 金100
何にせよ農民2アシエンダ1カードは、1枚目に切るのは確定です。
なので最初の農民カードを書くのは文字数の問題で割愛します。
![](https://assets.st-note.com/img/1711090965068-beFjCSVmnL.png?width=1200)
1v1
1v1の主流は前に畑を持っていって、時代2で槍スカミ(インスルヘンテとサルテアドール)で前押ししながら、状況に応じて交易をとったり、内政カードを切ったり、3入りか革命をして戦っていきます。
メキシコの前張りは、カード搬送と初弾の軍人口(インスルヘンテが10またはソルダードが5はマスケ9体分)に加えて戦意高揚旗と、前線構築が非常に強く、前線がかぶってもほとんどの文明はメキシコに勝てないので、相手に大きなプレッシャーをかけることができます。
前争いはインドやロシアには余裕で勝てます。
アステカ ラコタ相手は軍カードの切り順のじゃんけんや、オーダーの読みあいになります。
前を取ってからの3入りは ”サンルイスポトシ”のボーナスで追加されるチナーコ搬送カードが強いのでほぼコレ一択です。
革命は中央アメリカが人気、アンロックされる大砲生産やカルヴァ2カード、革命後の農民カードを切って戦っていきます。
時代1の革命が安くなるカードを切って即4入りを狙うなど作戦の多様性もあります。
市場進化と前張り
市場スタート14人進化
2入りは真ん中の進化(ミチョアカン)を選ぶ ラッシュ寄りのオーダー
農民5⇒木材700⇒金700or軍カード
木材700と農民5の順番は逆でも良い。
1枚目のカードのアシエンダ馬車を前線に持って行って建てる。
2入り中に即市場の肉2段階の資源(金125木125)と木材を適当(家2件くらい)に採る。または全力木材で交易を建てても良い。
前線に建てたアシエンダを軍の搬送地点にすると、進化ボーナスの小屋馬車が畑から出るのでアシエンダの横に建てる。 この際に探索者アビリティの旗を立てると、建築時間やユニットの生産時間が早くなるので必ず立てる。
初弾は農民で肉だけをとってインスルヘンテを生産する。旗の効果で生産時間が上がっているが、なるべく財宝で進化中の資源を賄って最初に10出せるようにする。
最初のインスルヘンテはTC周りを荒らしたり、建物を攻撃してもよいが、たいていはTCの射程外にある相手の交易所を狙うのがオススメ!
木材が届いたら馬小屋 家 交易(取れそうなら交易のアップグレードも入れる)などを状況に応じて増やす。
次のカードで革命をしたい場合は木材を少し残す。
基本方針としては農民と箱カードで内政を作ってから、軍カードを切って軍量を最大化してプッシュする。
相手によっては2では押し切れない文明相手(例えばフランスやポルトガルなど)は3に行って、軍のアップグレード、ファルコ2や、チナーコ5と進化ボーナスのチナーコカードを連続で搬送するなどして戦う。
または前を取りながら革命をして大砲を追加して戦います。
ラッシュ寄りの際に市場スタートにする理由は、交易スタートだと15人進化になってしまいがちで、進化遅くなると軍量で上回り続けるのが難しくなり軍勝ちに失敗します。
進化ボーナスとアシエンダの建造経験値と槍プッシュの建物割りなどで大量の経験値がもらえるので、交易なしでもカードは3枚くらい切り続けられるので、進化を早くしたほうが良いです。
一番ベーシックなオーダーであり使う側としては簡単にメキシコに触ることができると思います。
初弾ナバホ
ナバホ10⇒農民5or木材700⇒木材700or軍カードor金700で3入り
2入り後 市場の肉2段階分の資源(木125金125)とナバホ搬送分(木250)と家1軒(木100)を採る。
前に搬送した畑からナバホを搬送し、インスルヘンテ10を初弾生産してプッシュ。
農民6~7人で木を伐り家を建てながらインスルヘンテを生産、農民カードを切るくらいから状況に応じてスカミを追加する。
農民にボーナスを持ち時代2としては優秀な軽歩兵 かつ、先住民ユニットなので人口枠を使わないナバホライフルを最初に出すオーダー
メキシコのカードで出したナバホは農民に対してボーナスを持ち、初弾ナバホ10+インスルヘンテ10のプッシュはかなりの圧力をかけられます。
相手の内政を妨害しながら、自分の内政を安定させて、軍でも上回ろうとするかなり欲張りなオーダーです。
実戦的には2で押し切るより、3入りする場合も多いです。
交易スタートと変則的なオーダー
交易スタート14人~15人 進化
経験値をためてカードを連打するなら交易スタートがオススメです。
ラッシュしない場合でもアシエンダで前を取るかは相手の文明に寄りますが、ラッシュを見せて相手に対応を選ばせる方が面白いと思います。
交易スタートをしたほうが序盤の市場の研究の入れ方などが難しく、財宝によって場合分けになるので難しめです。
ケレタロのアシエンダラッシュ
アシエンダ1⇒ケレタロのアシエンダ( アシエンダ1+家枠20カード)⇒
農民5or金700or軍カード
進化ボーナスはケレタロ右から2番目
2枚目にアシエンダ1カードを切ることで、アシエンダが合計3つになり、
人口枠70、アシエンダ3が合わせて農民2人ほどの仕事量で資源を生産し、アシエンダの広い視界と、搬送地点、農民の避難先も増えるオーダー
アシエンダは建造経験値が120もあるので、3件で360も経験値がもらえるのと、進化ボーナスと交易経験値でカード連打もできる。
2枚目のアシエンダ1は少し遠くの肉場に建てると良い。
基本的にはカードで作った人口枠を使って、上記の前張りオーダーと同じようにユニットを生産していく。
どちらかといえば時代2を長めに戦うオーダーで、時代2で何が何でも押し切るというよりは相手の動きに対応してカードを切っていく。
このオーダーの難点は3入りや革命をする展開になった際に、泣く泣く前線を捨てなければならない場合、前線のアシエンダを割られると大量の経験値を献上してしまい、家枠を20失い、とても悲しい気持ちになります。
中央アメリカ革命⇒即4
Lionheartがよくプレイしているオーダー
大聖堂1⇒独立運動(革命と復帰の割引カード)⇒即中央アメリカ革命 ⇒辺境の前哨3⇒木材700
時代1のカードを3枚切り最初のアシエンダは自陣に建てる。進化中に中央アメリカ革命の資源各280を集める。進化小屋は農民1と同等の効率で金を生産する酒場にする。
大聖堂カードの必要性のぜひは正直わかりません。
2枚目に大聖堂カードを切る目的としては、大聖堂が交易1件分と同等の経験値を生産するため、経験値目的と、金500で進化を早くする研究を入れるためです。
時代4への復帰の時間はは短くなりませんが、4にメキシコ復帰した際のボーナス経験値が2倍に増える目的で進化の研究をしているようです。
金500の研究で経験値が700⇒1400になるので、4の価値の高いカードを連打できます。
メキシコは時代4に資源価値が壊れているカードがいくつかあります。
例えば
ソルダード9+ファルコネット1は2030
チナーコ8+臼砲1は2050で、時代4のカードの資源価値の目安である1400~1600を大きく超えています。
そして4入り後はメキシコに復帰した際の経験値でそれらを使って戦います。
メキシコ実装当初に流行し何度も調整が繰り返されてきました。
現在は当初ほどのパワーはないものの、未だに有力なオーダーであることには変わりはなく、今後また調整があるかもしれません。
即3
大聖堂⇒金700⇒農民5⇒アルテアガの改革⇒ソルダード6⇒ファ
ルコネット2
進化ボーナスはケレタロ(右から2番目)
アシエンダは前に建てて、進化ボーナスの小屋はアシエンダの側か、自陣に建てる。
2入り進化中に金300を集めたあとは全力で肉を集めて3押し 3押しをしたら金500を全力で採り、大聖堂の3入り進化が早くなる研究を入れる。
農民5が届く当たりで経験値が溜まり、アルテアガの改革を切ると、ベテラン化が無料と、進化ボーナスが2倍になる。(実質資源900)
アルテアガの改革を切るあたりで、金500が溜まるのでカードが切られてから高速進化の研究を入れる。アルテアガの改革は3秒ほどで搬送される特殊カードなので、焦る必要はない。
進化ボーナスは木材が1000になる左二つの進化が良いと思われる。
進化ボーナスで市場の研究を肉2段階金1段階を入れる。
ソルダードを1回ししてベテラン化、ソルダード6カードとファルコネット2を切ってプッシュ。
このプッシュで決着をつけるというよりはじっくり建物を割ったり、相手の軍を攻撃したりする。ファルコネット2を割りにきたら無理にソルダードのみで決着をつけず、いったん引いて肉だけをとって金1000で4入り(ソルダードを受け取れる進化ボーナス)してソルダード9+ファルコネット1や重カノン砲2、火器改修(ソルダードの強化カード)を切って戦うのがオススメ。
まずメキシコの即3は出力がそれほどないので、シンプルにプレイしても強くはない。
同じような特性のアメリカと違って、進化ボーナスでユニットが出ない上に、3入り後に大きく内政を伸ばせる要素もない。
高速進化と経験値2倍になる研究を金500をわざわざ収集して入れる必要があり、進化ボーナスの資源箱で自前でユニットを生産しなければいけない。
大聖堂カードを搬送してさらに金500を収集しなければいけないメキシコに対して、アメリカは議事堂カード1枚切れば良い。
単純に即3すると、大量のユニットが出るスペインや即3の資源効率やユニット性能で勝るアメリカの劣化になってしまう。
ただ、メキシコのオーダーは前にアシエンダを建ててのラッシュか、自陣で革命か、に二分されがちなので、前に畑を建てて相手にラッシュを警戒させて即3すると意表がつける。
メキシコが前をとってきたら相手はたいていは自陣で歩兵スタートをしてくるので、フランスの即3マスケファルコ⇒4入りのオーダーと同じように使える。
4のカード性能や4の強化が切られたソルダードはかなり強いので、4入りを見据えたオーダーかもしれない。
※ただし、即3がバレていると出力自体は控え目なので対策されると簡単に返されてしまうので、あくまで変化球です。
上記で紹介した以外にも、バハカリフォルニア交易独占や、即3リオグランデ、時代2で酒場を3にしてアウトローを出すオーダーなど、メキシコには数多くのオーダーが存在していて今現在も増え続けているので、ここではすべてを紹介しきれません。上記のオーダーは、主に使われているものではありますが、まだ氷山の一角であり、すべてを紹介しようとすると、文章量がエゲつないことになってしまうので、この辺にしておきます。
チーム戦
チーム戦の方針としてはやはり前張りに貢献できる点や、チームカードの
"ピニャータ"が非常に優秀で、インスルヘンテも強く、その他のユニットも若干頼りないものの、スカミもマスケもハサーも相当するユニットが一通り揃っていて、後半戦のユニット性能の強さはユニット紹介で見せた通り、内政に振った際の爆発力もあり、かなりの強文明です。
ただ、方針が定まらずに適当に農民を切って、適当にユニットを出しているだけだと、メキシコよりも素の内政に優れ、高速進化でファルコ2がすぐに調達できてユニットスペックも優秀なフランスや、進化が早めで前哨を前に持っていけて、単純に時代2の歩兵の性能で勝るイギリスの劣化になってしまうので、最終的にどんな形で勝利に貢献するかは常に頭の中に入れておきましょう。
騎兵のHPや歩兵の戦闘力のような汎用性の高い強化カードが、時代2にはないので、進化や革命はしたいものの、その時点でメキシコを伸ばすかどうかは味方との相談になります。
基本的にメキシコの伸ばし方は3種類になります。
2から中央アメリカ革命で、4入りして重カノン砲や工場、ソルダード、またはチナーコの強化などを切り、戦う。
2アシエンダブームをして3入りし、アシエンダで農民を生産しながら4入り、またはユカタン革命をしてさらに内政を伸ばす。
交易ブームや海などの文明の特徴に頼らないブームをして西洋文明のように内政を伸ばす。
市場進化とピニャータ
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市場進化の速さと2入り直後に搬送される点も相まって、
イタリアのチームピッツァよりもだいぶ優秀
ピニャータ⇒軍カードor農民5⇒農民5or木材700⇒ 革命か3入り
主に多人数戦で強力なオーダー
市場14人進化で、2枚目に切るピニャータを2入りすぐに出すことでチーム全員が資源400を獲得してスタートできるのでラッシュの破壊力が大きく向上するオーダー
相手がラッシュ対策をガチガチにしてきた際は、ラッシュでそのままつぶすというよりは、基本的にはインスルヘンテを走り回らせて、農民を荒らしたり建物を割っていくことを意識しながら、常に群を当てるタイミングを計りましょう。
ピニャータで獲得した資源箱は内政に使っても軍に使っても良しのかなりの強カードです。
相手に日本やスウェーデンなど、資源のある場所に家を建てて内政する文明や、交易をマップのサイドでとっている文明がいると、インスルヘンテをこまめに向かわせればでドンドン叩き割れるので、それら文明に対しては気持ち良くなれます。
また日本やスウェーデンではなくても、建物で内政をするタイプの文明は前張り性能が高くない傾向にあり、前をとって相手の軍を倒すことと、マップコントロールを抑えることを目標としていけば、勝利に大きく貢献できるでしょう。
農民5を切ったあとは、軍カードを足して詰めに行くか、金700を切って内政をキープしながら軍量を足すか、革命して内政を伸ばすかを判断してプレイしましょう。
14人市場は前張り性能が高いメキシコの長所を生かせるうえに、汎用性が高くベーシックなビルドオーダーです。
相手にもラッシュ文明がいて前線争いが予想される場合には、2入り即軍カードを出したり、1v1で紹介したようなナバホ10カードをピニャータを切る代わりに出しても強いです。
補足:進化の緑のゲージが左下の角に来た当たりで搬送すると、2入り直後に搬送されます。
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交易進化とブーム
文明構成で自陣スタートになる場合、または交易路はあるが、ほかの味方の文明が交易をとりづらく、メキシコが交易ブームをしたい場合に有効。
農民5⇒農民4⇒金700or最近型農業⇒最新型農業を搬送した場合トラスカラの織物(アシエンダ1につき農民2)
2入りはトラスカラ進化(一番右)
2入り中に最新型農業を切ってアシエンダを建てるブームをするのもありですが、ブーム一本になってしまうのと、内政と軍出しの両立が非常に難しくなってしまうので、農民カードを5、4と切ってからさらにブームするのか、軍を優先するのか、をあとから選ぶほうが堅実です。
チーム戦は必ずしもラッシュが通るわけではなく、自陣スタートになることも多いので、交易進化のほうがカードを搬送できる回数が増えて、ブームするなら市場よりも良いです。
ただし、交易がスポーン地点からあまりにも遠い地点にある場合や、味方と取り合いになってしまう場合は市場でも構いません。
自陣でスタートする場合はインスルヘンテはあまり有効ではありません。
チーム戦の近接歩兵は、マスケット、ドラグーン、スカーミッシャーが幅を利かせているチーム戦では立場が苦しく、前が取れないと荒らしや建物割りで走り回るのも難しいです。
自陣スタートする場合は味方が出せない兵種を出しながら様子を見て軍を足していきます。
交易をとる場合は
木材700 ⇒ 農民5orマップハックカード ⇒ 農民5orマップハックor金700or軍カード
![](https://assets.st-note.com/img/1711103516498-bRXUlEiSKa.png?width=1200)
discordの画面共有でマップハックを使っていたことが発覚して大騒ぎになりました。
2入りはミチョアカン(真ん中)に進化
自陣でスタートすると相手の内情が分からないので、木材700で幌馬車を研究したあと、20秒間マップハックのカードで相手の事情を見ながら進めていくのがオススメです。
数にもよりますが交易ブームができていれば普通の西洋文明のようにプレイしても構いません。
安定して軍を出しながら、メキシコのストロングポイントである後半戦のユニット性能で戦う方針もアリです。
海がある場合には、”ミチョアカンの漁師”(港ワゴン1と搬送1につき漁船1)を切って、漁船もぼちぼち生産しても良いです。
即海全力は、メキシコは海の内政カードが少なく、使えるカードの総数も21と少ないので、軍の強化カードの枚数も減らさざるを得なくなり、陸のアシエンダなどの長所も消えてしまいメリットが少なく、あまりお勧めできません。
ただ、チーム港カードなど、チーム単位で海を強化するカードはあるので、マップ指定がある大会などでは一考の余地があります。
変わり者オーダー
香辛料貿易インスルヘンテだく
即交易14~5人進化
2入り中に毛皮商店or2入り即香辛料貿易⇒木材700⇒農民5⇒インスルヘンテの強化カードor農民4
![](https://assets.st-note.com/img/1711103313185-5ZAyz1tYYw.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1711103334864-Q9PiDHCVnB.png)
とにかく肉の収集効率をあげて肉70で出せるインスルヘンテを大量に出して相手を攪乱します。
インスルヘンテを出すことに重点を置いているので、汎用性はそれほど高くはありませんが、オランダ、ドイツ、ハウサなど素でマスケットが出せない文明相手にプッシュする場合はかなり刺さります。
歩兵では追いつけず、重馬ではインスルヘンテの荒らしは対処ができないので、いろんな場所で走らせまくりましょう。
投槍やボウライダーも囲んでしまえばロデレロと同じ要領で持っていけます。
相手の軍と当てるタイミングで、味方の馬とガチャ当てになる展開に持っていけるかがカギです。
また2で当てなくても、3入りユカタン革命で大量のインスルヘンテをユカテコにするのもアリです。
即アシエンダブーム クアトレロ
交易14~15人進化
最新型農業⇒ランチェロ⇒木材700⇒農民5⇒中央アメリカ革命
または
最新型農業⇒木材700⇒ランチェロ⇒バハカリフォルニア革命
![](https://assets.st-note.com/img/1711103006641-BpwhnPN0JO.png)
どちらも時代1のカード”ランチェロ”で畑からクアトレロが生産できることに着目したオーダー
前者は内政を作りながらクアトレロを生産し、ベテラン化テクを入れると自動でガード化されるアウトローと時代4のアウトローの人口コスト削減カードでの強化を狙っていくオーダーです。
後者は革命で人口枠が200になることを利用したオーダーで、先に畑を建てて農民を軍事革命家にすることで相手の初期軍に対処し、フリーで出せるようになったクアトレロを出しながら工場や、トラスカラの織物(アシエンダ1につき農民2カード)をあとから切って4入りを狙っていくオーダーです。
どちらのオーダーもほかの文明にはない特殊なビルドになるので、事前研究が必須になるオーダーです。
ラッシュされるとかなりキツイので、相手の文明構成にかなり左右されますが、クアトレロ自体のユニット性能はかなり優秀で、アウトローのベテラン化テク”無法の西部”は4入りすると自動ガード化、5入りすると自動インペリアル化するのが長所になります。
ゆったりとした展開になりやすい広いマップでは強いと思います。
早期ドラグーン
市場か交易どちらでも
女王の陛下の竜騎兵(早期ドラグーン)⇒農民5⇒木材700
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メキシコの早期ドラグーンカードはドラグーンの攻撃力10%がついていて強化カードを兼ねており、ほかの文明の早期ドラグーンカードよりも優秀です。
ただ時代2でドラグーンを有効に使えるシチュエーションでないと、単純にフランスやポルトガルで早め3入りの劣化になってしまうので、ただ2でドラグーンが出せるから強いというわけではありません。
味方にオランダや日本がいる。敵にラコタやドイツがいて、こちらに軽騎兵を出せる文明がいない場合など、ちゃんと味方にメキシコがドラグーンが出せることを報告し、実際にドラグーンを出す必要があるかは考慮しましょう。
2枚目バルバコア
市場か交易どちらでも
バルバコア⇒農民5⇒木材700⇒
(要は普通にプレイする。)
![](https://assets.st-note.com/img/1711105474006-afVsuYdeEy.png)
時代1のカード”バルバコア”を使って太らせた牛を自動収集して内政を爆発させるオーダー
だいたいゲーム時間10分くらいには家畜が太る。
牛ではなくても家畜がいるマップなら検討したい。アフリカやインドよりは有効利用できると思われる。
バルバコアを切った以外は普通にプレイしていれば良いが、気を付けないと肉が余りまくってしまう点には注意
バルバコアが入っているデッキには金1000を入れておいてエンジンがかかっている間に4入りしてしまうのも手
4に行ってしまいさえすれば4の強力で潤沢なカードでキャリーすることも現実的です。
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激安アシエンダまみれオーダー(先住民ありき)
市場14人進化(アシエンダの建造経験値で次のカードが切れるためスピード優先)
最新型農業⇒木材700⇒トラスカラの織物(アシエンダ1につき農民2)⇒農民5⇒金700
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![](https://assets.st-note.com/img/1711102451973-KbV1uGKKLr.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1711102500222-3W1b6Ef2Nt.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1711102544123-28di1Yd5kE.png?width=1200)
スーダンやトゥピの先住民を使ってアシエンダを安くして建てまくるオーダー
スーダンは紅海馬車でもアシエンダを建てることができるので、かなり安く済み、トゥピはすべての建物がを安くするので中~長期的にはかなりの得になる。
以前はどちらの研究もアシエンダのもともとのコスト木材600から割引されていたが、いつのまにか現在のコストから引かれるようになってしまった。
流石に強すぎたか・・・
ここまで読んでくれた人へ
1v1やチーム戦で上級者にも使われているオーダーを書いていきました。
これだけ座学があれば、恐れることもなくメキシコをプレイできるでしょう。
1文明でこれだけ書くことが多い文明なんて他にありますかね・・・アフリカ・・・とかですかね(白目
書いている本人も、覚えても覚えても、まだまだ変なカードや研究があり、考えて実戦でプレイしてはこれはダメか・・・とCOM戦でトライアンドエラーを繰り返しています。
でもそれがaoe3の醍醐味だと思うんですよね。
オーダーを教えてもらったり勉強するのは当然、最重要科目ですが、自分でオーダーを作って実戦に持ち込んでそれが上手くいくのが楽しくて、それでaoe3がやめられないところがあります。
このクリエイティブな体験がaoe3にしかない要素だと思うんですよ。
誰も知らないメタを見つけたぜって時が・・・
実は4入り後のテキサス革命とカリフォルニア革命にも見どころがあるのですが、本人が使うことがないのと、実用に耐えるかわからないので、紹介は保留にしておきます。
肝に銘じておくべきメキシコ特有の小技と小ネタ
まずはメキシコをプレイする際に忘れてはいけない部分を箇条書きにしていきます。
小屋を畑から出すために軍搬送地点を畑にする。
財宝争いや、小屋建て妨害などで探索者を動かしていると、つい搬送地点の設定を忘れてしまいがち、小屋がTCから出てしまうと勝敗に直結する危険性があるので、最優先の操作であると覚えておきましょう。
素の内政は大したこと無い
アシエンダブームや農民連打革命をしないと、内政力は大したことがありません。 昨今の内政文明ばかりの中ではどちらかというと、特殊なブームを強いられれることになりがちので、軍と内政のバランスは常に考えておきましょう。
デッキのカード枚数が少ない
地味ながら深刻な問題点で、アメリカと違って工場が時代4で自動追加ではないので、カードが本当にカツカツで、出したいユニットに合わせてデッキをいくつも作らないといけません。時代3にカードが1枚も入っていない割り切ったデッキでプレイしている人もいます
革命中は農民が生産できない。
革命中はTCの農民生産はできなくなる。時代3以降の革命であればアシエンダで農民を生産できるものの、特に中央アメリカ革命中に荒らしがヒットすると立て直せない損害を受ける可能性があるので、なるべく大聖堂の視界テクやマップハックのカード(おまけで建物の視界が広くなる)で視界を広げて荒らしに気付き易くしよう。
戦法は多いものの一つ一つの出力は控え目
メキシコは豊富な戦法のバリエーションが強みの文明だが、相手に何をしているかがバレてしまっていると、空振りになってしまいがち、また同じ戦法ばかり使っていると狙い撃ちされてしまうので、いくつかオーダーを用意しておくと良い。
相手にメキシコを使われているときの対策と考え方
1v1においてはとにかく相手のデッキを確認するのが最重要。
カード枚数が少ない都合上極端なデッキになっていることも少なくないので、デッキを見れば相手の作戦は予想しやすい。
またゲームモードに関わらず最初の畑の行方は探索者や斥候で確認できるので、前線は発見しやすい。RTSの基本通り偵察が重要になってくる。
またメキシコはマスケ(ソルダード)とハサー(チナーコ)が弱いので、槍スカミ(インスルヘンテ、サルテアドール)メインになりがちで、シンプルにマスケハサーやコヨーテ属性の兵に弱い。
例えば、コヨーテ ピューマ槍 オトンティン ジャガー イーグル どのユニットも性能面で勝つことが厳しい上に、前線がかぶると序盤の軍量で勝てない、内政も神官ブームを持つ対アステカは不利なマッチアップだと言える。
またいくらインスルヘンテが強いとはいっても所詮は槍スカミなので、TC農民10人のショットで一発のインスルヘンテを狙いつつ、マスケハサーの数を揃えられると、素の内政が大したことないメキシコはラッシュが決まらずパワー負けしやすい。
1v1では、時代3で決着をつける展開になりがち、一発の軍当てでミスると内政が強いわけではないので、立て直せない。
また素の内政がメキシコより優れている文明なら、序盤に軍負けしないように守り気味に内政を育てて、軍量を揃えてから戦う。
チーム戦においてもインスルヘンテ以外のユニットが大したことはないので、2が長引くと軍の性能で厳しい展開になりがち、またアシエンダブームや、革命からの4入りなど、どうしても軍が止まる時間が存在するので、メキシコがブームしようとしているタイミングで攻め込みたい。
あとがき
今これを読んでいるということは・・・ここまで付いてきてくれたんですね!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
ここから先はメキシコの攻略記事ではなく、記事を読んでいいね!と思った人に投げ銭してほしくて作ったあとがきになります。
もし記事を買って応援してくれたら、もっともっとやる気になれます。
AOE3DEの攻略本だと思って、何卒よろしくお願いします。
フレンドにリクエストされて、メキシコの攻略記事を軽はずみに作ったのですが、いつのまにか・・・2万を超える超大作になってしまいました。
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