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Topic3: 役牌1鳴きの基準について
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サンマでさ、役牌って1鳴きしたほうが良い?
と、よく聞かれます。
状況によるでしょ、とか相手によるでしょ、とかそれはもう海より深い理由をツラツラと述べたいのですが、相手がそんなことを求めていないのは僕もよくわかります。
うん、でもまあさすがに言い切るのは難しい。難しいけど、
言い切らなきゃ死ぬとしたら「1鳴きすべきでない。」と回答します。
それは何故なのか。今日はそれを書いてみようと思います。
正解の基準を覚えるのではなく、考えを是非自分のものにしてみてくださいね。
1鳴きのメリット
役牌を1鳴きすることのメリットは以下の通りです。
シャンテン数が確実に1進む
王牌に殺されることがなくなる
何言ってんだって感じですが、マジでこれだけです。以上!
役牌をふかす(1鳴きしない)ことのメリット
最初に最大にして、初級者~中級者があんまり大事にしていないことを言います。本noteの主旨はこれです。
役牌メンツについて2枚分しか使わずに手牌を構成出来る。
要するにポンをしてしまったら、13枠ある内の3枠を役牌で固定してしまう!!ということなんです。
具体的に見てみましょう。先程の例、
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🀆をポンしたとして、何を切ります?🀡ですか?🀑ですか?
気持ちはわかります。でも、🀡を切ったあとに🀟を引いたら
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こうなりますよね。もし鳴いていなければ、
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という感じになります。省略しますが、🀑も持っておくと3面張になる大事なフォロー牌です。
最大メリットはこれにつきます。
役牌をふかせば、こういう微弱なフォロー牌を1枚多く持てます。
上がりまでの最速を目指す上で、
このフォロー牌を失わないことがとっても大事です。
考えてもみてください。
仮にあなたの鳴きたい🀆が5巡後に眠っているとしましょう。
5巡後に🀆を止める人がいるでしょうか?誰かがリーチでもしない限りは基本的には切られる牌です。だって誰も使えないんですから。
ということは!それまで1枠余計にフォロー牌を持って過ごせるんです。
何度も言いますが、これがふかしメリットの最大のポイントです。
これに加えて言わずもがな
そもそも山に残っているなら自力でアンコになる確率が1/3ある。
面前で上がれた場合の打点が高くなりやすい
自力でアンコにする/待ちにするなどの場合、リーチや裏ドラとの兼ね合いで打点が上がりやすい
鳴かなかった対子を守備牌に使える
わけです。
今目の前の🀆をポンすることは、
シャンテン→テンパイの受け入れを大きく削って
打点を下げ
守備力も下げる
とんでもない悪手だということはおわかりいただけましたでしょうか…
と、言ってもね、よしじゃあ全部ふかそう、とはならないですよね。
役牌を1鳴きしなければいけないシーンもいくつかあります。
そちらを確認していきましょう
全部で4つあります。ところで、
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