メラ型テンポナインゼシカ覚書
○まえがき
最高のデッキだった。
・強い
・構築の自由度が高い
・プレイの選択肢が多い
・ランダム性があり、毎回違うゲーム展開になる
飽き性の自分がずっと回せて、
何よりもミラーマッチがとても楽しい。
ありがとう、ナインゼシカ。
ナーフで環境が変わってしまうので、
細かいプレイング等の話はせずに、
「どういう観点で構築を調整していったか」
を書く。
○使っていた構築や結果
直近30戦 21勝9敗
対ゼシカ 13-8
対ククール 7-1
対ピサロ 1-0
どこを1枚入れ替えても
「デッキが壊れてしまう」
と感じるくらいには、
満足いくリストになった。
どうしてこういうリストになったかは、
ここから長々と話していく。
○ナインゼシカというデッキタイプに思うこと
器用なデッキタイプだった。
純正ミッドレンジを軸に、
テンポ&バーン気味に組むことも出来れば(僕の構築はこれ)、
コントロール寄りに重く組むことも出来る。
だから大半のプレイヤーにとって、
ナインゼシカで大切だったのは
「自分のスタイルに一番合ったナインゼシカを組むこと」
だったのかなと思う。
(TOP30の権利狙いレベルのプレイヤーは別で、
好みとか度外視して、
一番強い型を一番上手く使ってください)
だからこの覚書のメインコンテンツは、
各々のカードに対しての、
「こういうカードだと思う」
「だから、こういう性格の人は積むべきだし、
そうじゃなかったら積まない方がいい」
みたいな話だったりする。
○何故テンポ型で組んだのか
僕が空中戦しか出来ないプレイヤーだから。
最短で盤面を強くして、
作った盤面を全部顔に走らせ、
相手に盤面を取り返されたタイミングで手札の火力で焼き殺す。
様々なDCGでそういうデッキばかり握ってきた。
いつもデッキに求めていることは、
「最速で最大の火力を相手に叩き込めること」
その結果、あんなリストになった。
メタも追い風で、
12月中旬はメラ無しゼシカと伝説ククールが流行っており、
この2デッキはバリューゲームを制するために、
低速化していくと読んだ。
遅いデッキには、速いデッキが刺さる。
僕のデッキも徐々に前に尖っていった。
○確定枠と自由枠について
メラ型ナインゼシカには
・テンポ(アグロ)型
・純ミッドレンジ型
・コントロール寄り型
の3タイプがあると思っている。
《デッキタイプのイメージ》
テンポ型(僕が使った型)
メラやメラゴーストを多く積み、
最序盤は盤面を重視。
中盤からプチファイターを走らせたり、
テンションを顔に吐いたりとバーンに移行する。
地図は水脈と地獄が多い。
基本的に7t,8tで決着。
回復されても焼ききる。たまに焼ききれない。
ミッドレンジ型
一番オーソドックスな形。
地図はメタキン、魔王、水脈が多い。
のかなぁ。(使っていないのでよくわからん)
コントロール型
最近(12/24現在)ランクマッチに増えている。
ツボを採用している型を、
「バリューゲームをしたいんだろうな」
とみなし、便宜上コントロールと呼ぶ。
序盤にラプソーンを投げてボード維持しようとするのをよく見る。
こういうデッキを使ったことがないので、
実際のところよくわからない。
《デッキの固定枠と自由枠》
固定枠はまず全員が採用するであろう19枚。
残りの11枚を、主に下記の9種類から選んでいく。
《自由枠カードレビュー》
・メラ
今環境は『1点が出る』ことの意味が大きかった。
ナインLv2で2点、テンションスキルで3点出る事もあり、痒いところに手が届く。
ヘルミラージュとも相性が良く、
5tヘルミラージュ+メラはかなり強力な動き。
序盤のボードの取り合いに強く働き、
中終盤のヘルミラージュと相性が良く、
リーサルに絡めることも可能。
テンポ型、ミッドレンジ型は
問答無用で2積みくらいに思っている。
テンポ型は顔を焼くため。
ミッドレンジ型はヘルミラージュを強く使うため。
ロングゲーム意識のコントロール志向の人は、
「顔を焼く必要が無い」
「ヘルミラージュが通らなくても、
そこに除去使わせてからツボでいい」
等の理由から0枚になると思う。
・プチマージ
ミッドレンジ型には2積み安定だと思う。
序盤の事故防止になるし、
ランダムスペル補充でロングゲームにも強くなる。
将来的には1/2/3として盤面形成の一助にも。
テンポ型には序盤の盤面干渉力が低すぎて弱めに感じた。
即1点飛ばせるメラゴや、
走って顔に2点叩き込むプチファイターと比べ、
出て直ぐに仕事が出来ないのは低評価。
1/2/2というスタッツはナインLv2で取られるので、嬉しくない。
ミラー後手において
1t ナインコインマギール
2t 1コスユニット×2
3t ナインlv2 1コスユニット×2
のアグロプランはかなり強力なため、
減らすことには最後まで抵抗感があったけれどな。
・メラゴースト
1点を飛ばすだけでも仕事をするのに、
盤面に1/1が残るのが偉すぎる。
生き残れば、二発目のメラとして働く。
メラゴーストに含まれるメラはメラ2枚分。
テンポ型には問答無用で2積み。
マリガンでは最優先でキープする1枚だった。
ミッドレンジ型にも2積み......と言いたいが、
ここらへんはメラの枚数と相談。
メラを少なめにしている人は積むべきだし、
メラ2枚積んでいるならば刺しても1枚、
というのが僕のバランス感覚。
・プチファイター
「顔に2点飛ばしながら盤面に2/2を残す」
という使い方が出来るときだけ、かなり強い。
それ以外の状況では基本的に弱いカード。
つまりは「走れるから強い」わけだが、
「じゃあ1コス2打点で玉砕しても強いのか」
と聞かれるとこれも弱い。
基本的にはメラゴーストを上から踏むか、
冒頭の「顔に走らせて、かつ2/2残し」という使い方のみ。
テンポ型には2枚入る。
ミッドレンジ型に積むのはあまり好きじゃない。
コントロール型には積む理由がない。
・ジャミ&ゴンズ
「いや、このカードは自由枠じゃなくて確定枠でしょ」
普通にミッドレンジ型、コントロール型で組むなら、そう。
テンポ型に限っては1積みでも良い、という話。
ジャミ&ゴンズの強い使い方は、
序中盤をゴンズで安定させ、
終盤にボードを作りながらジャミを着地させ、
相手の顔を詰めつつドローを進める。
ゴンズのHP4は除去しづらく、
ジャミのATK4が顔に通すわけにはいかない。
ATK4はメタルキングと相打ちもする。
いつ使っても最低限以上の働きをするのがジャミ&ゴンズ。
いやでもこのカード、
「常にまぁまぁ強い」だけで「最強」じゃないよね。
序中盤の3コストはようじゅつしやジゴックの方がバリューが出ることが多く、
終盤はボードが無いとジャミを置けないし、
負けていたらゴンズを置いても焼け石に水。
バーンプランの場合は水脈ナインLv3やメラゾーマにコストを払いたい。
流石に便利だから1枚は刺すけれど、
テンポ型に2枚は過剰かなと感じた。
求めているのは強いカードであって、
無難なカードじゃない。
・ラプソーン
ボードで戦ったこと無いんで、わかんない。
上手い人が使うと強そう。
・ベロニカ
3/3というスタッツが好きじゃないので、
採用したことは無いです。
ロングゲームが得意なプレイヤーには、
盤面巻き返し札、リソース回復手段の一つとして採用されると思う。
・ゲマ
最近採用が増えてきたカード。
一見、効果が相手依存のため使いづらく感じるが、
相手の盤面に2コス以上のユニットがいるだけで、
5コス以上の働きをする。
特にククールとの対戦は5t6tにゲマを置けるだけで
グッと勝率が上がる。
ミラーにやや使い辛い欠点があるが、
それでも十二分なパワーカード。
僕は「取り回しやすいヘルミラージュ」という認識で、
ヘルミラージュを1枚削ってゲマを採用していた。
・ヘルミラージュ
ナインゼシカのコンセプトを考えたら、
どう考えてもまず2積みになるカード。
1tナイン
2tたぬき
3tようじゅつし
4tジゴックナイン
5tヘルミラージュメラ
は伝家の宝刀。
しかしヒャド型のリーズレットや、
伝説ククールのニードルラッシュに、
辛酸を舐めさせられたプレイヤーは多いはず。
僕はテンポ型という都合、
ヘルミラージュを2枚投げる試合はまず訪れないため、
1枚減らした。
ククール相手に5tで着地しても通ることの方が稀だったし。
メラ型ミラーに関しては、
先にヘルミラージュを着地させた方がガン有利まであり、
最近のメタだと2枚積むべきだと思っている。
○ミッドレンジに組むなら、こう組んでいた
○少しだけプレイング等の話
対メラ型ゼシカ
先手後手は五分の認識でした。
「地図を1手先に踏破出来る」メリットがでか過ぎて、
先手が綺麗に回ると後手番は巻き返しづらい。
後手の勝ち筋は、
・先手が少し綺麗に動けないパターン
・後3セレシアからのバリューゲーム
・地図をほとんど置かず、ユニット主体でのビートダウン
あたり。
マリガンでマギールが見えている場合は、
地図札も全部返して1コスユニットを集めていた。
使っている構築も相成って、
個人的には先手を持ちたかった。
でもまぁ五分だと思う。
対メラ無しゼシカ
「お前メラゾーマ無いんだから、次俺死なないでしょ?」
が通用するので、やりやすいマッチだった。
テンポ型はマヒャドが刺さる時間帯で、
盤面を失うことに抵抗が無いのでよかった。
対伝説ククール
ゲマをキープ。
基本的には先後問わず7tで焼き切りたい。
ボードを強くしすぎると、
中後半に出てきたプチプリーストに自害されてしまう。
ボードを弱くしすぎると、
イザヤールのバフで殴られて負ける。
長引くと伝説にもつれ込む。
バランスを取りつつ。
○あとがき
書きたかったのは、
速度レンジの観点で構築にアプローチをしていた話。
毎日デッキ調整を行って、
盤面と火力のバランスを取り続けた。
あー、楽しかった。