ブルームバロウほぼスタンダード目線レアレビュー
スタンからレガシーまで軽く環境確認してる程度の視点からのレアレビュー
フォーマットについて何も書いてない場合はスタンダード目線での評価
公開後予想が外れてたりすると適当に追記したりします。
白
飛行持ちのカードに除去耐性をつけるカード
クリーチャーが並んでる状態で全体除去を打たれてもしっかりカードが戻ってくるのは心強い(なお太陽降下)
簡単に単体除去で落とせるタフネス1だがそれでも最低限1体は戻ってくるのでかなり強そうなカードに見える、ただ墓地にクリーチャーがいないといけないので3ターン目に出す前提だとうまく能力が誘発せずに死ぬ場面も多そうで採用枚数は悩みどころ。
適応範囲が飛行持ち全部と広いのでカード追加のたびに思い出したい。
いつものスターター収録カードの雰囲気
まあさすがに構築での出番はない
アグロ向けのドローエンジン。
レベル3はやや重いがレベル2はすぐに使えるしトークン主体のデッキなら悪くはないがトークンだらけのデッキを組むハードルを考えると誘発範囲の広いトカシアの歓待の方が優先度は高いかなあ。
8/11
ウラブラスクの溶鉱炉や大天使エルズペスと組み合わせてドローエンジン化しつつ全体除去で相手の盤面を流すコントロール寄りのデッキで結果を残した。強いカードは構築ハードルが少し高いぐらいならそのハードルを超えて構築されることが多いのでちゃんと評価してあげた方がよかったなあ。
それはそれとしてコントロールでの使用を見据えられなかったのも反省
飛行を持たないクリーチャー限定の修復の天使だが飛行カウンターが乗るので使えるのは1つのクリーチャーにつき1回のみ。
ほかの鳥が出た時のブリンクはおまけ程度だろうが出た時のブリンク能力の強さは折り紙付き。
飛行付与も打点を通す効果として無難に使いやすく、往年の名カードを思わせる能力がうれしいので活躍を期待したいがよい相方がいるか次第みたいなところはある。
ライフを失ったターンの飛行と警戒は有効活用するのがやや難しいので無視するとしてもほぼメリット付きのアジャニの群れ仲間なのでライフゲインデッキで十分採用できる。
一番可能性があるのはモダンホライゾン3で追加された魂の導き手やオセロットの群れが活躍してるモダンかなあ。
7/25追記
こちらの記事を読むまで思考の外だったがダメージランド、ショックランド、フェッチランドで安定して飛行警戒を付与可能
結構大きいサイズになりやすいカードなのでそうなってくるとさすがに話が変わってくる
スタンダードやパイオニアでも可能性がありそう。
ウサギ コウモリ 鳥 ハツカネズミロード
おまけの占術に2マナ2/3ロードと本体のスペックとしては申し分ないので各種白の入った同族(旧部族)デッキであれば4枚投入を考えてもいいカードだろう。ハツカネズミは優秀なアグロ向けカードがそろっているのでデッキになりそうだ。
通常の全体除去として使えるうえで1体残しながら相手を更地にすることを考えると1ドローは誤差と考えてもいいかな。
カード自体は強力だが太陽降下と収録が予告されてる審判の日に挟まれてるので採用されるかはかなり怪しい。
コントロールよりはギックスの命令のような感じでミッドレンジのサイドで見かけることになりそう。
効果は強い、大量のカードが守れるなら1ドローも安いが、太陽降下と一時的封鎖がなあ……
対黒だと救済の波濤がいるのも向かい風、カード自体は悪くないだけに惜しい。
なんやかんやほぼ英雄的な介入なのでパイオニアで緑が入らない白いデッキなら使われるとは思う。
効果は強力だが誘発できるのが5ターン目からなのでアグロでは微妙かな
とはいえそれ以外のデッキだと対象にとるための呪文や能力を生かした構築が難しそう。
呪文を連打するよりは対象をとる能力と組み合わせてドローエンジン化したい能力ではある。
神話レア
3マナ以下とはいえ破壊不能でリアニメイトはすごいがやはりどうしても失せろや太陽降下の影がちらつく。
とはいえ白以外で対処に困るのも事実なので強力は強力。
トークンや除去もあって困る能力ではないのでミッドレンジで1.2枚採用してもよさそう。
能力はほかのクリーチャーが攻撃しても誘発するので4ターン目からサイズアップを見込めるがアグロで採用できるギリギリのラインで入れるにしても1.2枚かな。
新生は6マナと重いので使う場面は選ぶが、全体除去の返しに出せれば最後の一押しになりうるので悪くはない。
それなりのスタッツに状況によっていろいろついてくる、対アグロ、バーンでトークンとライフゲイン、対コントロールでドローを狙い宝物トークンは出せたらラッキーといったところか。
器用なカードなのでどこかに居場所を見つけそうなカード。
青
Xマナの数ではなくマナ総量に等しいクリーチャーの飛行を持ったコピーとして出られるので場にクリーチャーがいれば基本的に損しないカード。
相手のクリーチャーを見込んで採用すると腐りやすいので自分でもコピー元カードを用意できるデッキで使ってあげたい。
パイオニア以下でもマーフォークやスピリットのような2マナロードの水増しが必要な青い同族デッキであれば採用の可能性がありそうだが幻影の像とどちらが優先されるかは微妙なライン。
1マナで1マナのカードのコピーになれるカードは唯一無二なので1マナキーカードの水増しでも居場所を見つけそう。
今時珍しい4マナコントロール奪取
最低限除去にはなるしシステムクリーチャーであれば麻痺カウンターもそこまで気にはならない、長期戦を狙うデッキで進呈せずに使うのが基本の使い方になるだろう。
アグロやコントロールにはほぼ無力で使う相手をやや選ぶのでサイドが主な居場所になるかな
調べてないけどスタン範囲に上位互換がありそう。
なくてもソーサリーでXドローはさすがに使わないかなあ。
1マナ1/1果敢は悪くないがレベル2は4マナ1ドロー相当
レベル3は効果は強力だがかなり重いと使いにくさが目立つ。
カワウソ果敢で1マナのカワウソが必要なら採用するかも・・・?
このカード自体がクリーチャーではないのでトークンを出しつつ果敢を誘発できるのはうれしい。
本体の瞬速で相手の計算を狂わせながら打点を大きく伸ばせるのが強い。
修正を与えられる同族クリーチャーたち主体の果敢系デッキが成立すれば出番はありそう。スタンダードに戦闘魔道士の隊長、バルモア、精鋭射手団の目立ちたがり、神出鬼没のカワウソとちらほらと光るもののあるカードがいるので可能性を感じる1枚。
変速的Xドロー
ドローとしてはXを増やしてもX枚ドローできるとは限らずマナをつぎ込んだとしてもドローが増えるとは限らないので不安定。
使うなら4枚以上追放して踏み倒すためのデッキを組みたいがその場合も4枚以上踏み倒せるかが不安定かつそのうえで踏み倒したいカードに当たれるかは微妙。
使うならXを無理やり増やして踏み倒しを狙いやすいランプかなあ。
クロックパーミッションやコントロール、果敢系のスペル多めのデッキなら手札を減らさずにアグロへの壁になるカードとして無難に入るかな。
新生はかなり重いのであくまでおまけかな。
攻撃しつつブロッカーにもなれる警戒にタフネス3が強い攻撃するたび対面のカードを無力化する能力も噛み合いがよくダメージレースを有利に進められるので非常に便利。
とはいえそこそこのサイズのクリーチャーが相手の盤面に並ぶと無力なので青以外の色の除去でサポートしつつ使ってあげたい。
他の条件でもドローできるが基本的には他のクリーチャーが手札に戻るたびにドローするカード。
起動能力は除去回避にも使えるが基本的にこのカードから狙われるので毎ターンETB能力の使い回しをしつつドローをするために採用することになるだろう。とはいえ毎ターン2マナで戻して出し直してを繰り返すのはさすがに弱いのでほとんど起動せず他のカードで戻してドロー能力を誘発させるのが主な役割になるだろう。
4ターン目に出すと1ターン目から3ターン目に唱えた呪文の再キャストを順番に行えるカード。
アドバンテージ獲得力はなかなかのものだが下準備と条件がかなり厳しい
特にインスタントソーサリー主体の青いデッキで使いたいカードのに打消しの再利用ができない点とカウンター以下ではなく等しい必要があるのが弱い。
組むなら除去やハンデスのようなソーサリーで打っても問題ないカードを主体にしたコントロールになるだろう。
神話レア
2マナ1/3警戒果敢の時点で悪くないが毎ターン使えるルーティングまでついてるすごいカード。
コピーする能力は果敢2回に2マナ起動と考えると手札2枚に4マナ必要だが全く起動できないコストでもないのでこの能力のおかげで勝てる場面もそこそこありそうだ。
コピー能力の条件は下環境になるほど満たしやすいがモダン以下では本体2マナ起動2マナがやや重いかな。
パイオニアであれば十分活躍できそうか?
場に出た時点で1マナ軽減だが誘発スタックで除去を打たれると軽減されないまま対応しなければいけないので注意。
回り始めると打ち消しやドローを0マナで打てるようになるのは派手だがマナコストが軽く場に出た時点でコストが減る上飛行を持つ傲慢なジンがいるので使い分けたいが、回避能力が無く1マナ重いので比較の上では厳しい印象。
使うのであれば1マナ軽減で青1マナの呪文が0マナになる点と2体目以降だと最初からマナコストが軽減されている点をしっかり悪用して使ってあげたい。
重いので基本的には2ドロー付きの全体バウンスとして入れて、たまに5ドローしたりコピーしながらドローしたりするカードとして使うことになりそう。
コントロールで出番がありそうなカードではあるけどアグロが目立っているうちは難しそう。
黒
とりあえず5マナのリアニメイトなのでスタンダード的には及第点。
スタンにはすでに複数5マナリアニがあるので色や引っ張り先に合わせてお好みでどうぞ。
こいつを使うなら宝物庫生まれの暴君と一緒にかな。
闇の腹心!闇の腹心じゃないか!(3マナ)
能力自体の強力さは折り紙付きで新生で唱えると4マナで2体分ドローできるので本当に闇の腹心相当になるのはなかなかだが、3マナだとアグロ対策をしつつドローもできる分派の説教者の壁が高いので広く採用されるのは難しいかなあ
採用するなら4マナで出す前提で採用枚数を考えることになりそうだ。
コウモリデッキでの活躍に期待したい。
とりあえず2マナ万能ハンデスなので採用ライン
贈呈は相手のハンドが無いときに使えるおまけ程度で考えても悪くはないが
有効活用できるカードが取れるのであれば2ターン目から打っても問題ないんじゃないかなー
しっかり相手のデッキと盤面を見ながら考えて打ちたいカード。
基本的に単体では何もできないカードなのが微妙、食物トークン自体にもマナが必要かつ死亡するたびなのが遅いので給餌用の食物確保にも微妙な印象。
もしも使うならサクリファイス系のデッキかなあ。
8/27追記
使うならサクリファイスとは言ったがまさかパイオニアで4枚フル投入で使われるとは・・・
サクリファイス系のデッキであれば生贄に捧げる能力をほかで確保するのが容易なのでほとんど魔女のかまどとして使える、ということらしい。
墓地を肥やしながらコンボパーツを拾える点で大釜の使い魔とすべてを食らうもの、イグラのコンボとのかみ合いもよくすべてのレベルを無駄なく使われている点でもきれいに予想から外れる結果となった。
コウモリトカゲネズミアグロ用カード
殴れる回数が増えると乗算式にダメージが増すので威迫が偉い、3ターン目に4打点以上で殴れる可能性があるので爆発力はなかなか。
トークンをブロッカーにしながら生贄でドローしつつダメージを与えられるのはいいが、本体4マナ、起動に3色、再度のトークン生成にほかのネズミが必須と全体的に小回りが利かない。
使うなら増殖なんかと組み合わせてあげたいがそこまでして使うカードかといわれるとうーむ……
殴りながら上陸できれば2打点、ブロッカーが並んでからも土地でチクチク削れて新生で中盤以降にも隙がないと黒系アグロで1マナの定番になりそう。
フェッチランドが絡むと本体打点+毎ターン2点削れるが所詮1/2でやや悠長なのでモダン以下では厳しいかな。
マナコストと給餌で下準備が必要なので中盤以降のクリーチャー再利用に使うのが主な役割か、懲罰者、ケアヴェクとは一長一短だがこちらの方が単体で働き接死で最低限のブロッカーになりやすいのでやや使いやすそう、とはいえ2ターン目に出したいカードではないので採用しても1.2枚かな。
神話レア
呪禁や破壊不能を無視できる全体除去を打ちつ、余ったモードでおまけをつけれるのはうれしい、墓地から戻ってくるカードを多用するデッキであれば器用な使い方が見出せそうだが基本的にはニッチかな。
ギックスの命令があるうちは厳しそうだがこのカードじゃないと処理できないカードが目立ち始めれば使われるかも。
カードを捨てさせられる護法はえらいが同じマナにより粘り強く戦える最深の裏切り、アグロゾズがいるんだよなあ・・・
タフネス1になる能力は一見派手だがこちらのクリーチャーが接死を得てマイナス修正や火力が確定除去に代わる効果といった感じで実情は堅実。
ただしトランプルが絡むとほぼダメージがそのまま通る効果になるので前のめりなデッキで使うと最後のとどめに使えるかもしれない。
使うなら十分なクリーチャーを盤面に確保して使ってあげたい。
1マナクリーチャーとマナを出せるクリーチャーが絡むと3ターン目着地が狙えるが除去耐性がないので無理して速攻で着地させる必要はあまりないだろう。
どちらかというと墓地から戻ってきやすいクリーチャーや不要なカードを使うことで生け贄を緩和して使いたい。
荒廃カウンター能力は着地時にはライフロスが選ばれるだろうが本体の6打点に4.8とライフロスを選ぶとそのままゲームが終わるので相手の選択肢がそれほど多くないのは評価点だがカウンターを乗せる能力スタックで除去されるとそのまま何もしないで死んでいくので過信は禁物。
赤
能力は強いが切り崩しで死ぬサイズかあ・・・
赤単の3マナは激戦区だし今あるようなデッキには入らなさそう。
打消しで守りつつ自然に2回唱えられる果敢のようなデッキで使ってあげて積極的に誘発させてあげたいがやはり3マナなのが気になる。
2マナで毎ターン2段攻撃付与優秀、サイズの小さいハツカネズミが多いこともありトランプルはあまり使わないかな。
小癪な家ネズミからつなげて2ターン目に2/1二段攻撃で殴る動きはなかなか強烈。
ロードと合わせてもりもり打点が増えるので赤白ハツカネズミデッキに入りそう。
3マナで出たターンからダメージを増やせるカードなのでアグロで活躍の余地はありそうだがトカゲ以外の同族デッキでは、あまり他のカードと嚙み合っていないので積極的に採用したいカードではなさそう。
雇われ爪や鱗の焦熱、ゲヴと合わさるといいダメージが出るのでやはり採用するならトカゲアグロか。
5マナでおいてすべてのインスタントソーサリーに疑似フラッシュバックを与えるカード。
能力は強力だが、5マナと重く唱え始められるのは次のターンからになりがちなのでやや重くライフロスも早い相手にはなかなか痛い。
ターンを跨いでフラッシュバックを維持できるのは珍しいので、モダンでマナ加速から使われる可能性も考えたがフラッシュバック付与まで通ればリソースを吐き切ってそのターン中に試合を終わらせられる場合が多く、3ターン連続で仕掛けるような場面がなければ1マナ軽くフラッシュバックのある炎の中の過去で十分なのでさすがに出番はなさそう。
とりあえず2マナでルーティング付与レベル2レベル3能力は強力ではあるもののやや重そう。
全体的に各レベルの能力が噛み合ってない印象だが、使うなら2マナ設置で終盤にレベル2レベル3が狙いやすく、手札の枚数を賄いやすいコントロールかなあ。
よく見る感じの手札を全て捨てて引くドロー付きクリーチャー
威迫持ちは悪くないがもっとも生かせるバーンやアグロだと精算4がなかなか厳しい。
現在スタンダードにある類似カードもあまり使われてないので今のところ出番はなさそう。
4マナ5/4で1マナ分で計算できる半分発展の対価とさらにバーンにうれしい回復軽減無効能力がついてるのでマナコスト的には破格。
とはいえバーンで4マナは重いので入るかどうかは微妙なライン、使うにしても対策の対策としてサイドからかな。
モダンで一つの指輪対策として使えるのでバーンがサイドから入れる可能性もあるがやはり重さは気になる。
実質2/2に起動能力をちらつかせて2/2ぐらいのクリーチャーが相手ならブロックを抑制できるすごいカード。
もちろんマナが余ってるなら毎ターンカウンターを載せて大きくしていってもいい。
ただバーンだと戦闘前に速攻クリーチャーを展開したいことが多いのでマナを浮かせて攻撃できる場面は意外と少なそう。
まあ、素の1マナ2打点かつ終盤でも1打点通せるクリーチャーの時点で十分強力なのでバーンで使われるのは間違いない。
8/12追記
アグロ、バーンの1マナ枠は僧院の速槍や心火の英雄で枠が埋まっておりこのカードの活躍の場はほぼトカゲデッキに限られることとなった。
とはいえ素のスペックは間違いなく高いのでローテーション後の活躍に期待したい。
速攻果敢2/2だけで十分強力でバーンの基本カードになりそう。
雄姿効果も巨怪の怒りがあるので悪くない、悪魔の大騒動や僧院の速槍なんかもあるので通常のバーンより果敢に寄せたデッキもよさそうだ。
神話レア
下二つのモードを基本にして穴埋めで宝物を出すことになるだろうが3効果は除去として即時性がなく、5マナにしてはどうも微妙。
4枚衝動ドローや宝物を撒いたりを悪用するなら使い道がありそうだがその場合は重さが足を引っ張るカードになりそうだ。
場にいる状態で4.5回呪文を唱えると16.32打点で大体勝ち。
とはいえ本体4マナで最速着地したとして5ターン目に手札から4.5枚呪文を打つハードルは高く序盤から軽いカードを連打していく果敢デッキとの相性も微妙に悪い。
ロマンカードの域は出ないかなあ。
よくいる5マナのメリット持ちドラゴンだが、登場が予告されてるラノワールのエルフ、荒野無頼団の先駆者と繋げると3ターン目着地しつつドローと4点ダメージを狙える。
場に出た時にカードをプレイするのは最速キャストだと難しいのでライフを詰めていく前提でデッキに入れたい。
追放したカードから何枚かカードをプレイできればかなり強力だが場に出た次のターンに攻撃して初めてプレイできる上にマナの問題もあるのであくまでおまけだろう。
ただ、ダメージだけでも場に出た時最低2点、殴り始めれば実質パワー7と十分強力なカードだとは思う。
しかし、パワー4のクリーチャーがこのカード以外にいないと能力誘発スタック除去で無力化される点で骨集めのドラコサウルスとあまり変わらないので活躍するデッキは選びそう。
緑
1マナクリーチャーを確実に置けるようなやや前のめりなデッキで2ターン目に置きたいカード、過去の類似カードと違い本体がクリーチャーではない分レベル1だけだとやや物足りないのでレベル2の護法1までは上げる前提で使いたい。
単体除去が多い環境なので護法1とはいえ除去耐性がつけれるのは心強いが設置からレベル2に上げるまでタイムラグがあるのは若干気になる。
モダンの鱗親和との相性も悪くなさそうだが分割とはいえ3マナはさすがに重いか。
8/3日追記
ゴルガリミッドレンジで2.3ターン目において2マナのクリーチャーを大きくしつつ裏切りの棘、ヴラスカとの2枚コンボを狙う形で結果を残している。
レベル3で+1カウンター以外が増えるのを見落としていたのと各能力のシナジーが想定よりも強くエンチャントで除去されにくい点で思っていたよりも広いレンジで採用される余地のあるカードだった。
光輝王の野心家に評価が引っ張られたのが敗因。
マナコストとかライフゲインとかランプ向けカードかなあとは思うがコピー元のトークンが必要なのがどうも微妙。
トークンのアグロ系デッキで使ってX=0か1で相手の除去を1ターンずらすのが現実的な使い方だと思うがソーサリーなのがなあ。
微妙に器用貧乏なカード。
3マナ4/4到達のバニラ時点で悪くはないが今の3マナ域は名もなき都市の歩哨や分派の説教者がいるのでやはり進呈能力をちゃんと使うつもりで採用したい。
しかしサイドに入れるなら広く相手を見られる温厚な襞背がいるので本当にこのカードを使うべきかは微妙。
能力自体は無難に強いので採用するならメインから入る16枚目のサイドカードになるか。
教区の勇者!教区の勇者じゃないか!
スタンダードな緑単スタンピィだと膨れた汚染者やポルクラノスの再誕等のクリーチャーを入れたくなる関係で進化する適応体が優先されそうなので、このカードを使うならサイズに関係なく大きくなる点を買ってアグロ気味の構築になるかな。
ブルームバロウに優秀な緑の同族クリーチャーが多いのでとりあえずデッキにはなりそう。
後半腐りにくいマナクリーチャー
素のサイズが2/2と悪くないラインで後引きしても4マナ3/3として出せてどんどん大きくなるのは脅威。
ここまで盛ってあるともはやマナも出せる汎用クリーチャーでは?と驚くが追加が予告されてるラノワールのエルフと戦うならこのぐらいの能力は必要ということなのかもしれない。
緑の優秀なクリーチャーその1
1マナ2/1の時点で採用圏内だが擬似的な除去耐性能力もかなり強力、王のもてなしあたりで守ってやるとかなりいやらしく打点を稼げる。
新生も軽くマナが余ってる場面で気軽に使っていけるのも優秀。
悪くないスタッツにタフネスが大きいカードが場に出るとドローにやや悠長だがフィニッシャーとして使えるパンプアップと書いてあることはそこそこよさそうだが本体5マナが重いかな…
このカードを中心にデッキを組むと周りのカードの打点が控えめになることもありこのカードを対処されると厳しいデッキになりそう。
2マナ出せるマナクリーチャーだが下準備が必要なので実際にジャンプアップできるのは4ターン目あたりか?
どうしても2マナ出したい、リスデッキで使いたい等特別な理由がなければ上述の耕作する高原導きの方が優先度は高そう。
うーん、でかい
オーラを踏み倒すいいカードが来たら検討してもいいかも
緑の優秀なクリーチャーその2
スタンダードでは2マナ3/3の時点である程度の居場所がある上特定のデッキをメインから刺しにいける墓地対策も優秀。
墓地対策が欲しいなら緑単以外でも採用の余地はあるだろう。
下環境では、漁る軟泥の代わりになりうるが、モダン以下では素のサイズの影響があまりないので無色マナで墓地対策能力を起動できる点と複数カードタイプを持つカードを追放して合計4マナで7/7になれる点をどこまで評価するかが採用のカギ。
召喚の調べや緑の太陽の頂点から持ってくるなら本体の色拘束は関係ないし
無色マナで少しでも多く墓地から追放できるのは、刺さる相手にはかなり大きな違いになりうるのでそこそこサイドで見かけるカードにはなりそうだがそもそも最近は漁る軟泥自体あまり見かけない点には注意。
1マナ2/2だが毎ターンクリーチャーを戻す必要があるのはなかなか強烈なデメリットだが新生持ちと組み合わせるとかなり強力なトークン生成エンジンになる。
とはいえ1ターン目におくと他のカードの展開をかなり阻害するので採用枚数は考えて使いたい。
神話レア
警戒到達と守りは固いがそれよりトランプルが欲しかったかな。
寓話の小道はくるが各種フェッチランド群がスタン落ちするので出番はなさそう。
6マナの重さを考えるとカウンターを5個まいてゲームを終わらせるかパワー参照ドローしつつおまけの効果を使いたいカードだがどちらの効果もたまに緑で見る構築ではイマイチなカードの印象が強い。
エンチャントアーティファクト破壊も2枚破壊できるとはいえ重く使われなさそうかな。
8/12追記 アーティファクトエンチャントはどちらかを全て破壊する効果なのでこの効果目当てであればサイドから入りうる
とはいえ歴史の彼方や削弱なんかもあるし優先度は低いかな
マルチカラー
アライグマを並べてマナ加速して精算8を狙うデザインだがかなり並べてもらえるのが衝動ドロー2枚は微妙。
3マナタフネス4で気軽に回復するので対バーン、アグロ能力は悪くない。
並べるとマナが増えるのはおまけと考えて最低限1マナ出るのと清算4を生かしてランプで使うのは良さそうだが版図と世界魂はスタン落ちで大きく影響を受けるので新しくデッキを考える必要がありそうだ。
場に出たターンから呪文のコピーができて各種3回コピーできるのは良いがコピーするたび相手にドローを与えるのはなかなか大きいデメリットなので出したターンに軽い呪文をコピーするよりは次のターンにしっかりマナをつぎこんで強力なカードをコピーしてドローに見合った効果を発揮できるように使いたい。
が、次のターンに生きたまま帰って来れるかはかなり怪しげ。
トークンデッキで睨み合いになった時にじわじわとドローとサイズアップで有利を引き寄せられるが何も出ていないとただの3色3マナ4/3なのは微妙。
タップが必要なのもアグロとかみ合っていない感じ
名もなき都市の歩哨のような本体のついででトークンを場に出せるカードが大量にないとデッキを作るのは難しそう
ドローに使うならすでに仕事を終えたクリーチャーに乗せたり乗せたカードを手札に戻したり踏み倒す手段はいろいろ。
相手のクリーチャーに使う場合も同様でシステムクリーチャーには無力だが緊急時の遅延や最後の一押しを通すためには悪くない。
青緑だけだと遅延させるだけになりがちなので基本的にはドローのモードで使うことになりそうだ。
装備付きハツカネズミロード
ロード能力と装備品生成がイマイチかみ合っていないが後続のクリーチャーに2マナで速攻と警戒をつけれるのは悪くない。
本体だけではなくトークンも伝説なので2枚目以降が弱くなってしまうのは悲しいがハツカネズミデッキならロード能力だけでも充分なので居場所はあるだろう。
バウンス能力は瞬速クリーチャーと合わせて除去を避けるような使い方ができるといいが基本的にはシナジー前提でおまけ能力かな。
他のカエルと組み合わせて4ターン目に7マナ出せるのは夢があるが引けなかった時や除去された時のことを考えるとなかなか厳しい。
墓地対策に相手のクリーチャーが死ぬとトークンがついてくるおまけつき
除去に頼ってトークンを出そうとすると4マナの遅さが若干気になる。
使うのであればトークンが出るプレッシャーを生かしてコンバットを有利に進められることを活かした構築を心がけてデッキに入れたい。
飛行警戒3/3で殴りやすい上に殴ると2マナでクリーチャーが戻ってくる。
3ターン目着地4ターン目攻撃で大洞窟の蝙蝠を出しなおしたり、5ターン目に5マナ払って出して分派の説教者を吊り上げたり、墓地から戻して強力な組み合わせには困らないのもうれしい。
大洞窟のコウモリが広く採用されているのもありコウモリ同族デッキにこだわらなくても色が合うならミッドレンジで汎用的に使えそうな1枚
一度回り始めるとリスがどんどん横並びしてサイズアップしながら威迫で殴ってくるのでなかなかの脅威になりそうだが、食物を用意しつつリスを並べて2マナ払ってとそこまでにやることがやや多い印象。
食物リスデッキとしてまとまるよい相方が見つかれば使いたい。
カウンターをまき始めるのが次ターンからなのが気になる上、本人は大きくならないのでクリーチャーを前にしてまごつきそうな予感。
2/2に警戒到達とメリット能力がつく時代なんだなあとしみじみするが能力のほうはもう一声ほしいかな。
鳥デッキで働き始めればほぼ勝ちといっていい能力だが並べたうえで本人が生存してダメージを通さないといけないので前提条件が厳しいか。ただ、鳥トークンをばらまけるカードと合わせると2枚コンボとして機能するのインスタントでよい相方が見つかるとデッキになる目はある。7/24追記
1体につき1回誘発すると勘違いしてた・・・
1回の戦闘で1回しか誘発しないのでトークンがばらまけるカードがあっても2枚コンボはいいすぎ
とはいえカウンターをまいてさっさとゲームを終わらせたいのでやはり横ならべできるカードと使いたい
無難に使える3/2のスタッツに除去されても最低2ダメージに放置されるとダメージとクリーチャーのサイズアップでそのまま勝ちに行けるカード。
除去されず盤面に残っているとそのまま勝てるタイプのカードなので伝説だがトカゲデッキなら4枚採用か。
神話レア
このクリーチャーがいるとき相手は食物を起動しないと思うので下の能力は相手がチャンプブロックすると大きくなる能力と2マナのサクり台能力扱いでよさそう。
どれだけ大きくなっても回避能力がないので実質クリーチャー生贄の護法だけでどこまで戦えるか、食物や生贄シナジーが生かせるかが採用の鍵か
上述の種銭奴、カメリアとの相性は抜群だがそうなると5マナなのが気になる。
対コントロールではほぼ呪禁として機能するけど基本的にはアグロゾズとの枠争いで負けそうかな。
場に出るとこちらの喉首狙いが完全に腐るのも厳しい。
8/27追記
パイオニアのサクリファイスデッキで大釜の使い魔との3枚コンボパーツとして活躍中
発売前に話題になっていたもののパイオニアでの5マナが許容圏内とは思えなかった点と実質3枚コンボである点から活躍はしないと見込んでいたが
実際は大釜の使い魔が墓地から戻ってくるのである程度揃えるのが容易な点から採用されることとなった。
亭主の才能もだが、無理なくデッキに組み込めるコンボのパーツになると採用率がぐんと上がるのでコンボが話題になった際にはそのコンボを無理なく組み込めるデッキがあるかは検討していきたい。
下準備が必要な割には重すぎる。
除去耐性もなくとてもスターター収録カードらしい性能
4マナ5/5トランプル土地プレイの追加のおまけに余ったマナを衝動ドローにする能力がついたカード
X=0でもまあまあ強いので色が合うビートダウンなら採用圏内かな?
2マナマナクリーチャーからつないで2.4.6の動きができるのも強力。
バードクラスとの相性が抜群なのでパイオニアでの活躍も期待したい。
威迫で攻撃を通しやすく除去の強い色なのでどんどんアドバンテージを稼げる。
マナシンボル、伝説、アドバンテージ獲得能力、スタッツが3/3と緑黒デッキのグリッサ・サンスレイヤーを思わせるがタフネス3で稲妻の一撃に弱いのも一緒で赤黒デッキで似たような立ち位置に収まるだろう。
限りない強欲でデッキトップを仕込んで踏み倒すコンボは、どちらのカードも優秀なので、無理なく踏み倒し先のカードを入れられるラクドスブリーチならチャンスがあるかも。
打点を上げながらブロック不可で最後の一押しができるのは偉いが果敢デッキでは4マナの重さがイマイチ。
これがうまく機能する盤面だとこのカードがなくても勝てそうかな。
しっかりとブロックできるタフネス4接死にアドバンテージ獲得能力、ブロッカーとして機能しながらデッキトップ操作と3マナで3ターン目に出せるなら申し分ない能力。
このカードのためにデッキを組んでみる価値はありそうだが2色土地しかないスタンダードで着地がどのぐらい安定するかはかなり怪しい。
今後の土地の追加次第でどこかのタイミングで活躍しそうではある。
ドローエンジンになるのは強力だが3マナで切り崩しの当たる1/3は痛い。
マナの制限も厳しいし構築よりは統率者かな。
8/3追記
モダンとかでいろいろ試されてるらしい
たしかに効果だけ見るなら豆の木っぽいけど出たときドローもないし除去も当たりやすいし3マナだしかなり怪しくない?
最終的に潜入者、悟と同じで定着はしないと予想。
とはいえマナとドローでバグる余地のあるカードだったのでもう少し真面目に考えてもよかったかな・・・
前回の落星の学者、ロクサーヌに続き多色の伝説クリーチャーだと統率者でしょ?って感じに思考停止しがちなのは反省したい。
プラスで自衛できるプレインズウォーカーは強い!
とはいえ焦熱の交渉人、ヤヤが活躍していないのでどこまで活躍できるかは、呪文を唱えるたびに忠誠度が上がる能力にかかっている。
基本的には守りながら奥義を目指すコントロールのフィニッシャーでの採用となりそう。
4マナなので使われるギリギリのラインではあるがパイオニアのイゼットフェニックスで使うとモリモリ忠誠度がたまるのでサイドに居場所があるかも。
アーティファクト、土地
得られる能力は豪華だが合計6マナは流石に重すぎ。
アドバンテージ獲得力に優れる過去と未来の剣もあるので出番はないだろう
まあスターターカードらしいといえばらしい性能。
ニクソスをさらに調整した感じのカード。
ニクソスとは違い4体以上並ばないとマナが増えないため通常の同族デッキでは活躍のハードルは高そう、つかうならトークン系のデッキかな?
とはいえあって困るカードでもないので同族デッキならとりあえず1枚採用してもよさそうではある。
トークンを使うデッキだとニクソスよりマナが出ることもあるのでパイオニアで船団の出航や急報がからむ兵士デッキなんかで使うと楽しそうではある。
魂の洞窟もありスタンダードの同族土地は充実しているので今後の同族関連クリーチャーの追加に期待したい。
ライフが必要なものの実質4マナでクリーチャートークンを並べられるのは優秀。
トークン生贄のドローも、今のスタンダードにトークンを出せるカードが多く、不要な地図、食物トークンをドローに変換できるので意外と使える場面はあるだろう。
ミレックスのように2色デッキの余った土地枠で1.2枚採用されるのを見かけそうだ。
無難に使える2色アンタップイン土地。
スロウランドがスタン落ちするので丸々入れ替えて使うことになるだろう。
以上!
最後まで読んでいただきありがとうございました。
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