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ダスクモーン:戦慄の館ほぼスタンダード目線全レアレビュー

スタンからレガシーまで軽く環境確認してる程度の視点からのレアレビュー

フォーマットについて何も書いてない場合はスタンダード目線での評価
公開後予想が外れてたりすると適当に追記したりします。



トークンのデメリットはトークン系のアグロなら気にならず、飛行付与はこのカード自体がトークンを出すので上機嫌な解体だけで条件を満たせる。
しかし、今のボロス召集はかなり早いので飛行を付与できる盤面ならほかのカードで打点を上げればそのまま勝てる事も多く、あまり採用する意味はなさそう、マナレシオは4/4+1/1で3マナにしては強力なので飛行を無視してトークンだけを目当てに採用してもいいかも。

マナコストがそれなりに重いのでETB能力はエンチャント回収より重い部屋をあけるのに使いたい。
ブロッカーになれるトークン精製も時間を稼ぐ必要がある部屋デッキとの相性はいいが、いかんせん本体が重く若干悠長。
とはいえ確実な階段での特殊勝利を狙うならブロッカーになりつつ部屋開放をできるのは貴重なので踏み倒したい部屋があるなら採用されるか。


条件付き3マナ全体除去。
対アグロでは撃ち漏らしのない一時的な封鎖の方が優秀だが汎用性ではこちらが勝る。
そのターンに場に出たクリーチャー+攻撃していないクリーチャーと攻撃したクリーチャーの二択になるので打ち消しで相手のクリーチャーキャストを咎めつつ使うのがよさそう。
また、撃たれる側は攻撃クリーチャーを分けることである程度ケアできるが
時間を稼がれている時点である程度コントロール側の目的は達成されており
ケアされてもその時一番除去したいクリーチャーを打ちもらさない点も優秀。
攻撃前にタップクリーチャーを選んで打つと相手のクリーチャーだけを破壊できるのでコントロール以外のデッキでも出番がありそう。

殴れるとどんどん強くなるクリーチャー。
1回目で飛行を置けると途端に殴りやすくなるが素のサイズは所詮2/2なので使うならインスタントでプロテクションや破壊不能を付与したり騎乗や機体でタップしたりして一工夫ほしい。


0ターン目に出せる可能性のある回復倍増力線。
あくまで補助的な効果なので回復をメインに据えたデッキ構築が必須で採用できるデッキは限られる。
マリガンして初手に来るのを狙うような効果ではないので4マナで置く前提の構築で使い0マナ設置はあくまでおまけか。
ファウンデーションでのソウルシスターズ系のパーツの追加に期待。


機体になったスカイクレイブの亡霊亜種。
搭乗しなければ除去されにくいので、使用感は払拭の光に近そう。
1枚で2枚分の役割を果たしてくれるので悪いカードではないが、3マナソーサリータイミングの除去は微妙に重いので優先度は低いだろう。


トカシアの歓待亜種、自前でトークンを出せる世話人の才能を超えるハードルは高いが真っ先に除去したいドローエンジンなので場待ちの良さを買って採用の目はある。
しかし、乱離骨灰がサイド後に飛んでくる環境なのは向かい風。
どうせドローできるのでクリーチャー状態のこのカードが追放されそうになったら余ってる除去を使ってエンチャントにして守るぐらいの価値はありそう。
2回除去しないといけないドローエンジンが3マナなのはかなり強いと思うのでどこかのタイミングで活躍してくれそう。


やや重たく基本的には微妙だと思うが1マナクリーチャーがチェインするようになるので何か悪用はできそう、1マナクリーチャーを並べてイトリモクの成長儀式でも裏返してみる?
招集を得るのはあくまでクリーチャー呪文なので相手ターンでのアンタップを警戒以上に生かすのであれば複数クリーチャータップ能力や機体で一工夫が必要。

神話レア

かなり重く本体をランプやコントロールで使うには除去耐性がやや頼りないので真っ当に使うなら4マナの兆候能力をメインに使うことになるか。
悪くはない能力だし殴り始めれば勝つとは思うが普通に使うと全体的に重く遅いのは否めない。
飛行トークンを相応のマナコストで出せるのは貴重なのでトークンコントロールであれば兆候目当てに何枚か採用されるでしょう。
本体をメインで使うのであれば、除去されてもトークンが残るのでリアニメイトで悪用するのが無難そうだが、そうなると偉大なる統一者、アトラクサの壁が高いのでブリンクや兆候で出してカウンターを取り除くなどアトラクサではできない悪用方法を考えたい。


似たような効果の忠義の徳目が無難に強いので使うデッキは選びそう。
継続的にトークンを出せる強みを活用するために盤面を更地にしつつ殴っていけるデッキで使いたい。

単体除去を避けながら出てくるクリーチャーだがアグロだと単体除去を1枚防いでも影響が小さく、息切れを防止できるイーオスの遍歴の騎士のほうが優先されそう。
呪禁は場に出てからも効果が残るがインスタントタイミングの除去の前にはほぼ無力なので現在の環境だと対象を取るプレインズウォーカーの能力を無力化できるくらいかな?
機体と組み合わせると単体除却スタックタップで弾けるのでスクーナー船なんかと組み合わせても良い。
本体のスペックは除去を避けながら3.4ターン目に出てくるクリーチャーとしては十分強力なので大洞窟のコウモリや星界を呼ぶ者、ゾラリーネを守れる白黒系のミッドレンジあたりで使われそう。
僧院の導師は召集の種を用意しつつ本体を守るのに使えるので相性がいい。


1章から3章までの能力はデッキ内のカードを統一してやっと1,2枚引けるぐらいの確率なので基本的には墓地肥やしと4章目当てで採用するカード。
効果としては、遅くなった代わりに3マナで撃てて墓地肥やしについた炎の中の過去なのでスタン以外で悪用されそうな気配は感じる。
パイオニアのイゼットフェニックスなんかは墓地を肥やしつつインスタントソーサリーのキャストでフェニックスの復活で貢献できるので好相性だがやや遅く、墓地のカードを追放してしまうのが宝船の巡航とディスシナジーなので定着はしないかな。


手札がライフになるカード。
ライフ回復カードは軽いカードが多いので軽いマナでドロー連打できるようになるため悪用の目はあるがかなり重いのでそこから勝ちにつなげれるような動きがなければ出番はなさそう。


4マナサーチと3マナで毎ターン諜報1はどちらも効率が悪いので特殊勝利込みで採用したい。
赤と青に露骨に強い部屋カードが多く白に部屋全体除去があるのでデッキになるなら赤青白を中心にしたコントロールデッキになりそう。


クリーチャータイプ追加エンチャント。
0マナで出せるオプションがあるとはいえ3マナの秘技での順応が活躍しなかったのでこの効果自体がかなり怪しい。
単体では何もしないカードなのもあり、悪用して勝てる組み合わせのカードがあってやっとスタートラインかなあ。


瞬速のおかげで攻撃が通ったのを見てから出したり、相打ちをとりながらエンチャントとして場に残ったり色々器用な動きができる。
とはいえ4マナ4/3は攻撃を通し続けるには、やや頼りないのでちゃんとドローできるようにクリーチャーを並べるデッキで使いたい。
ミッドレンジや青白兵士かな。

3マナエンチャントドロー付きクリーチャーは悪くはないが、2マナで出せる収穫の手、サイシスが優先されやすいかな。
瞬速が生きるコントロール気味の構築や青を中心にした部屋デッキを組むならこちらが優先されるか。


大体5回通れば勝てるので実質的にはパワー4相当。
ブロックされないことを考えると悪くはないがショック1枚で沈むタフネス1は不安。
ほかの呪文やクリーチャーによるダメージもライブラリーアウトダメージに変えるので構築の幅が広いのはうれしいが、このカードがいない時に与えたダメージが無駄になることを考えるとあくまでおまけかな。
ほかに選択肢があまりないのでスタンダードでライブラリーアウトデッキを組むなら4枚入れる事になるだろう。

ダメージ軽減を無効化して3マナパワー10をどうにか悪用しようとしているのを各所で見かける、パイオニアでは2段攻撃しつつダメージ軽減をされなくする嘲笑+負傷と2枚コンボだが除去体制が必須かつお互いにシナジーがバラバラなので定着はしなさそう。


ブロックされず攻撃するたびにいろんな効果を選べるクリーチャー。
コピー能力は横にクリーチャーが必須かつブロックされない能力が消えるので有効活用できるかはやや不安定だが1ドローできた時点で2マナとしては十分すぎるほど仕事をこなしているので気にしなくてもいいだろう。
切り崩しを嫌がって3/3にするかドローを優先してとりあえずアドバンテージをとるかは相手をみて決めたい。
青系のミッドレンジなら4枚採用されそう

10/5
採用は見られずいまいちパッとせず
ミッドレンジ同士のにらみ合いや対ランプでは強いと思うのだが
残響の力線や強力な赤のカードがトップメタの環境では
妨害を構えながら動けるフェアリーの黒幕や妨害しながら場に出る大洞窟のコウモリが優先されるようだ

神話レア

兆候能力は3マナで2枚引けるインスタントの俊足の学びがあることを考えると微妙だが3マナでクリーチャーを準備できてクリーチャーになれば攻撃するたびに1枚手札が増えるので見た目よりは強そう。
ただ、3マナソーサリーを打つ余裕があるか、クリーチャー化するのが相手に見えているので相手の除去への対処をクリーチャー化するまでに準備できるかが課題として残る。

墓地6枚は終盤であればほとんどのデッキで無理なく満たせるのでいろいろなデッキに入りそうだが、マナコスト軽減系と違い墓地に6枚ないと何もしないカードなので採用枚数は注意が必要。
救いの手や再稼働との相性もいいのでメンター復活にも期待したいが
1マナキャントリップが手練しかないのでやや厳しいか。
ファウンデーションでの選択、考慮再録に期待。


3マナのおまけつきクローン。
自クリーチャー限定だし誘発増加側は重いしさすがに使わないかな。

3マナエンチャントで1ドローはファイレクシアの闘技場を見ると相応だがダメージ2点はかなり痛いので注意が必要。
右側も5マナで6/6飛行とそこそこ重いのでアグロに弱い弱点はそのままだがフィニッシャーになれるドローエンジンとしてコントロールや対コントロールのカードとしては優秀。
軽くて使いやすいデーモンがあまりいないのが残念。


昂揚するとなんでも探せるようになるデーモンサーチカード。
サーチカードとしてみると2マナは破格だが昂揚を前提として採用すると打てない場面が多発するのであくまでデーモンを探す前提で採用したい。
終末の可逆者が完成化した精神、ジェイスとコンボになる以外では水増ししたいデーモンがあまりいないのと序盤に打つとガラ空きの盤面をそのまま押し切られる可能性も高く採用枚数は考え物。

昂揚が満たしやすく、グラセルブランドというわかりやすい相方のいるモダンやレガシーが主戦場かな。

死んで戻ってきてまた死ぬ除去。
相手の偉大なる統一者、アトラクサや宝物生まれの暴君を除去しつつ利用できるが、ランプでそれらのカードが着地している時点でややレンジ的に厳しいか、いざという時に除去としても使えるコンボパーツとみるとなかなか悪くなさそうなので強力なETB、PIGでコンボになる組み合わせを探したい。


3回殴ると勝てるのでプレッシャーはすごいものの切り崩しが当たるサイズなのが玉に瑕。
麻痺カウンターが乗って戻ってくる能力も3ターン後に有効活用できる相手が限られておりやや不安が残る。
トークンが多い環境なのでチャンプブロックでしのがれやすいのも微妙か。
ミッドレンジミラーなら強いと思うので環境によって出番があるとは思う。

レガシーだと暗黒の儀式、2マナランド+金属モックスで1ターン目着地が可能、ゴブリンの熟練扇動者レベルのスピードでライフを削っていくので可能性がありそうに見える。


血なまぐさい結合亜種。
除去耐性はあるがスタッツが微妙でこのカードではなく回復能力がある相方を除去すればいいので微妙にかみ合っていない感じ。
4マナ重いがデッキ全体を回復シナジーでまとめたような構築であれば除去耐性のあるダメージソースとして出番はあるか。

完成化した精神、ジェイスと2枚コンボ。
ジェイスを先置き出来てマナコスト的にも実用範囲だが、黒6マナの色拘束で安易な構築は許されないのでビルダーの腕の見せ所といったところか、2色土地も多いので時々みるデッキにはなりそう。

再録カード

0ターン目に出せる非常に強力な墓地対策カード。
サイド後積極に探してもいいレベルのカードなので墓地利用デッキであればサイド後にエンチャント破壊等での対策は必須になるだろう。
色が合わなくても使えなくはないが基本的には後引きで場に出せるデッキで使うカードなのでどんなデッキのサイドにも入るわけではないのは注意。

どちらの効果も5ターン目にそれやってもなあという印象。
毎ターンダメージを与えるタイプのカードと組み合わせるとフィニッシャーにはなり得るがオーバーキル感は否めない。

神話レア

5マナのクリーチャーとしては盤面に影響を与えず除去耐性も回避能力もないのでイマイチだが、兆候が2マナと軽く墓地肥やし能力が優秀なので2マナ墓地肥やしのおまけに終盤クリーチャーが出てくると考えるとなかなか強力。
似た挙動をする砂塵の憎悪がまあまあ強いのでこちらもカードパワー的には問題ないでしょう。
また兆候からブリンク等での踏み倒しもマナコストが軽いのでやりやすいが
回避能力がなく兆候したときに盤面に影響を及ぼさないのがややパワー不足なのでどうせ踏み倒すならほかの大主を踏み倒したいかな。

マナの重さを考えるとリアニメイトやランプが居場所になるだろうが、9/9飛行絆魂に強力な護法だけで候補としては十分。
相手のカードを奪う能力もチャンプブロック抑制としては上出来。
ただ、偉大なる統一者、アトラクサも強力なのでカードタイプを散らしてあるかどうかで使い分けることになりそう。



Xが重すぎるので除去としては微妙だがX=0で置いても効果は悪くない。
こちらのクリーチャーに除去耐性を付与しつつ相手のクリーチャーにデメリットを付与して全体除去をけん制できるので、対コントロールでかなり強力なカードだと思うのだが追放除去の太陽降下がいるうちは厳しい、スタン落ち後に期待したいが入れるとしてもサイドかな。


3マナエンチャントでクリーチャー死亡時に1点ドレインはそれなりに強力。
8マナの全クリーチャーリアニメイトはほぼ使わないだろうが打てればほぼ勝ちで悪くはない、カードがそろってスタンダードでサクリファイスデッキが成立すると葬儀場目当てに使われる可能性はある。


装備品付き2マナ3点除去
装備3がそれなりに重いので除去コントロール的な動きでしっかりカウンターを乗せてフィニッシャーにしたいが序盤に置けないと+修正が乗らず有効活用できないのが悲しい。
つかうとしたら後引きでもカウンターを乗せやすいサクリファイスや増殖デッキかな。

切り崩しの当たる2/2に追加のドローがなければ1ターン1点と微妙にパワーが足りない印象。
先制攻撃で殴りやすく悪いカードではないと思うが果敢で追加の打点を稼ぎつつアドバンテージを稼げる熾火心の挑戦者がいるうちはメインに出番はなさそう。
対コントロールであればドローを咎めやすいのでサイドからかな。

インスタントソーサリーを1ターンに1回コピーできるが7回インスタントソーサリーを唱えるまでに勝たないと負けるカード。
有効利用した後に壊すか7回唱えるまでに勝てる構築を目指したい。
動き出せば強力なカードではあるが強力な呪文をコピーするのであればオーバーキル気味になりやすいのでアドバンテージエンジンとして使い、負ける前に協約やアーティファクト破壊で処分するのが無難か。
追加ターンと合わせると強烈だがパイオニアだと重い。


チャンドラの灯の目覚め亜種、マナコストそのままに自クリーチャーを巻き込んだ時に補填がつくようになったが使用感はあまり変わらなさそう。
自クリーチャーを巻き込んで大量の追放ドローを狙うのは悪くないが、基本的にはまだパワー不足かな。



アグロでの活用が注目されているが通常のアグロだと初手に来なかった時に無のカードになるので懐疑的。
素出しも強く使えるようにドロー付きのコンバットトリックも絡めて粘り強く使えるデッキで使いたいが祖先の怒りが落ちたのが惜しい。
9/29
スタンダードのアグロやパイオニアの英雄的デッキで結果を残している。
アグロデッキであれば後引きする前に試合を終わらせられることも多く、また早いうちに引ければカードを温存しておいて4ターン目に置いて5ターン目に試合を決めるプランも取れなくはなく完全は無駄カードというわけではなかく。
BO1だけではなく、BO3でも活躍しており一定のカードパワーはあったようだ。
禁止は・・・BO3であればサイド後に除去の増量等である程度対応できそうなのでパワー的には大丈夫・・・かなあ?
採用したデッキがメタられた後も結果を残すことができるのか活躍に注目していきたい。

本体スペックは4マナ3/3と頼りないので対コントロール以外では、除去耐性のある速攻とパワー付与エンチャントと考えたほうがよさそう。
骨集めのドラコサウルスや運命の大嵐、ドラゴンホークのような殴れれば強力なカードは結構いるので組み合わせて使いたい。
また複数のトークンを出せるカードと合わせると打点を一度に伸ばせるので構築の幅は意外と多そう。

昂揚すると攻撃したとき1体だけ追加攻撃を行えるクリーチャー。
手札の質を上げつつ昂揚に貢献出来るとはいえ昂揚しないとただの2/3なのであまり採用したくない、また追加攻撃を行えるのが1体だけであることを考えると強力なクリーチャーを横におきたい。
最低限このカードで2回攻撃する手もあるが相手の盤面にクリーチャーがいるとほぼ止められる上昂揚も必須なので使うデッキは選びそう、切り崩しに当たるのもイマイチ。
採用するのであれば相手のクリーチャーとの相打ちがあまり気にならず終盤強く使えるミッドレンジ系デッキか
9/28追記
モダン以下であれば昂揚を簡単に達成できるためディスカードを悪用する手段が多いホロウワンで採用が見られた。
除去されやすいタフネス3は気になるが所詮2マナなので除去されてもそれほど痛くはなくカードパワーの高い下環境であれば横に強力なカードを並べるのも比較的簡単なのでほかのデッキでも活躍の余地がありそう。

神話レア

重めのアドバンテージエンチャントと終盤使える踏み倒し
踏み倒しは悪用できそうだが本体のコストが重いのであくまでおまけと考えた方が無難か。
毎ターンアドバンテージを得られるのは強力だが打ち消しが追放されてもほぼ無駄になるのでコントロールでの採用はやや憚られるかな。
ビートダウンのアドバンテージ源としてはそれなりに優秀なので対コントロールのサイドで使ってもよさそう。

クリーチャーを焼きながら攻撃できるのは悪くはないが兆候4マナ、本体6マナと重めなわりに4マナクリーチャーに多くいる4/5を除去できないのが若干頼りない。
本体が5/5なので周りや本体を焼きながら攻撃すれば問題ないようにも見えるが黙示録、シェオルドレッドと相打ちになるのは気になる。
しかし、相打ちになっても4点を飛ばしている分は得だし、相手からすると除去がなければ相打ちを取らざるおえない側面はあるのでマナコスト相応にパワーはある。

変則的なスーパートランプルと速攻持ちとはいえ2.3マナクリーチャーに止められやすい3/3のサイズがやや気になるが除去されなければブロックされて相打ちしても相手のクリーチャーを除去しつつ3マナ3点以上は確定なので悪くはない。
なんだかんだスタンで回復不可は貴重なので赤単辺りに席はありそう。
ダメージはクリーチャーやプレインズウォーカーにも飛ばせるがブロックするかどうかの選択権は基本的に相手にあるので有効活用できるかは微妙。
タフネス4以上のクリーチャーにブロックされても相手のパワー次第で除去できるのは覚えておくと勝てる場面もあるかもしれない。

重めの複数対象火力昂揚を達成しないと5マナで2点2体、6マナで3点3体と若干頼りないが昂揚を達成するとダメージ2倍になるので6マナで打てば相手の盤面をほぼ更地にできる。
昂揚なしの除去としてみると5マナで打つと1.2マナのクリーチャーを2体焼いてアドバンテージが取れるものの、アグロには遅くコントロールには無力、ミッドレンジには若干火力不足とかなり厳しいので除去として使うなら昂揚を前提にして使いたい。
赤単アグロであれば最低3マナでダメージ2倍は魅力的だが昂揚達成はそれなりに難しいので、アーティファクトクリーチャーやルーティングを採用するなど一工夫ほしい。
このカード自体が2枚目が来たときに昂揚達成に貢献できるので採用するなら複数採用してもよさそう。


終盤フィニッシャーになるマナクリーチャー
無理なくカウンターが乗る上に喉首狙いが効かないのが地味にいやらしいがトークンを活用するには別途能力の起動が必要なのでトークンを出せずに死んでいく場面が多そう。
ブルームバロウの耕作する高原導きが使われていないのを見るとそれを覆すほどのパワーはないかなあ

マナレシオは意外と悪くないが戦慄予示が不安定でほぼバニラなのでビートダウンだと使わないかなあ
ランプのフィニッシャーとしてはそれなりに悪くはなさそう。

0ターン目に出せる可能性のある太陽の拳
これを中心にデッキを組むと割られた時点で雲行きが怪しくなるのでランプやリアニメイトといったデッキのサブプランや上振れ用のカードになるか。
リアニメイトのサイド後に入れて対策を潜り抜ける使い方はそれなりに便利そう、2色土地も増えるので5色出すのもそれなりに現実的に見える。



悪くはないが沈黙を破る者、スラーンがいるのでこちらを使うなら速攻の5点ダメージがトドメになるような攻めるデッキで使いたい。
昂揚で戻ってこられればそのまま攻撃を継続して勝ち切れるので強気に使っていけるのもうれしい。
太陽降下のような追放除去には弱いがこのカード1枚に太陽降下を使ってくれるならそこまで辛くないのでプレイングや構築でカバーしたい。


スタッツも誘発条件も厳しいが能力はうまく通ればほぼ勝ち。
攻撃が通りにくいことを考えると騎乗のようなタップ能力と踏み倒し先とこのカードの3枚コンボで若干微妙。
全知がファウンデーションで来るし打消しや下支えで守りやすいのでデッキを組むなら青緑か。

1ターンに1枚クリーチャーを出していると考えると次のターンには、7マナまでジャンプアップできる、キーカードになるカードなので除去耐性もうれしい。
心配潮、クレメントと組み合わせると8枚体制になりマナを注ぎ込みやすい各種試作カードもいるのでのでもしかするとデッキになるかもしれない。


喉首狙いが当たらずソーサリータイミングの全体除去にも当たらないので場持ちがいい。
噴水港やミレックスで出たトークンでクリーチャー化できる搭乗1も便利だが4マナはそれなりに重く使う相手を選びそう。
コントロールが流行るなら試してみてもいいかも。

昂揚を達成すれば打点がどんどん伸びていくので放置できないクリーチャーになるが、昂揚を達成しないとバニラなのは気になる。
採用するなら3.4ターン目に昂揚する前提でデッキを構築したい。
名もなき都市の歩哨もいるので普通のデッキだと出番はないかな。

神話レア


3マナで土地加速しつつ版図を達成しながら終盤のクリーチャーにもなれるかなり器用なクリーチャー。
土地を確保しつつ2マナ追加でライフを回復して2枚目の土地を確保できる山積みの収穫があるのでアグロや赤単がいなくなるまでは出番は少なそうかな。
9/28追記
兆候で豆の木が誘発するのを見落としていた。
ドローと本体と土地加速で3枚分の仕事をするカードになるのはさすがに強力なのでほかで対アグロを賄うかサイド後に2本とるつもりであれば入れてもよさそう。
単体除去も束縛の力線なのでデッキがエンチャントに偏るのは注意。


能力は悪くないが分派の説教者や名もなき都市の歩哨が同じマナにいるので3/3で攻撃しにくいのが少し寂しい。
採用するなら裏向きのカードを踏み倒すギミック前提かな


緑が要求されるようになったらおまけがついた世界のるつぼ。
忘れられた地下室は墓地のカードを利用するために追加でマナが必要なことも考えるとやや重めだが、墓地の土地を有効活用して土地を伸ばしやすいことを考えると割と現実的で強力。
除去に強くフィニシャーのバックアップになることを考えると分析者ランプで何枚か採用されそう。

下環境では、緑マナが必要な以外は、ほぼ世界のるつぼの上位互換なため現在採用しているデッキで緑マナが安定して出せるデッキであればそのまま入れ替わるだろうが、忘れられた地下室の5マナはモダンレガシーでは重く、2枚目以降が腐りやすいデメリットをクリーチャーサーチを使って探せることで補いやすいラムナプの採掘者がいるので広く採用されることはなさそう。


強力なブロッカーになりつつ中盤以降フィニッシャーになれる伝説のクリーチャー、ただし生存を誘発させたいなら自ターンにタップしないといけないのは注意。
終盤不要になったクリーチャーを守りに利用できるのはえらい
横にクリーチャーがいれば破壊不能不要で強力なブロッカーになるがグリッササンスレイヤーが準備なく接死先制攻撃で似たようなことができるので起動能力も有効活用して使いたい。
横並べできる緑のカードがあまりないのでローウィンでのエルフの追加に期待。

マルチカラー

3ターン目に出すと5ターン目まで除去のいい的なので
5ターン目に出してから土地を置いて5/5+1/1として使うと除去に強く使える。
マナレシオが良く、出すターンを選べばすぐに2体分になるのはうれしいが2体目以降を出すまで間が空くのと伝説なのでトークンが場に2体以上でないのは残念。

9/20追記
土地出したとき誘発じゃなくてエンド誘発だ!
3ターン目に出してもよいので取り回しはよいが逆にエンド前に除去される線もあり総合的にはトントンかな。

本体スペックはやや貧弱だが偉大なる統一者、アトラクサやニヴ=ミゼット再誕を思わせるエンチャントを手札に加える能力は捲る枚数は減ったものの依然として強力。
スタンダードではエンチャント主体の遅めなデッキであれば部屋デッキに限らず5色にして採用を考えてもよさそう。
部屋デッキであれば起動能力も強力だが、クリーチャーが少なくなるであろう部屋デッキでは起動される前に除去される場面のほうが多いか。

いろいろなエンチャントが環境にあり、似たような能力をもつニヴミゼット再誕が活躍しているパイオニアでは起動能力は無視されるかもしれないが新しいデッキが生まれる余地はありそう。


望み無き悪夢と養育するピクシーの入ったハンデスデッキであれば2回目までは無理なく誘発できる。
同じ3マナで白黒ハンデスに採用されている、甦りし悪夢、ブレイズや星界を呼ぶ者、ゾラリーネも強力なので丸々入れ替わることはないだろうが、それぞれ伝説かつお互いの能力の相性も良いので組み合わせて採用の目はありそう。

2/2速攻トランプルの時点でアグロクリーチャーとしては悪くないが
スケルトン以外が死ぬと戦場に戻せる教団の徴集兵と一緒に採用するとお互いが死ぬたびに戻るので驚異的な場もちの良さを発揮する。
使いやすいスケルトン+ゾンビロードがいると嬉しかったがロード能力目当てに採用するにはやや重い厄介者、ギサしかいないので使用するならスケルトンアグロにタッチ赤で使うのが無難か。



2ドローの誘発が自分の次ターンからなので昂揚を達成していれば相手のエンドには手札を減らした状態にできるが逆に言うとその後にドローされた2枚のカードは昂揚をどれだけ達成していても相手にある程度自由に使われてしまう。
色拘束と4マナ3/4もやや厳しい。


貴重な無難に使える部屋。
リアニの代わりにドローがついた黒徳目と考えると強さがわかりやすい。
部屋デッキに限らず赤青系のコントロールなら何枚か採用してよさそう。


アグロ相手にはほぼ無力な代わりに4マナで打てる全体除去とかなり重い呪禁付与。
相手はやや選ぶがミッドレンジ相手であれば除去したいカードはそれなりに除去できるので悪いカードではないが、部屋やエンチャントであることを活用できるデッキでなければほかの全体除去を押しのけるのは難しいだろう。
部屋カウントを稼ぎつつ除去できる貴重なカードなので確実な階段の特殊勝利を狙う部屋デッキなら採用はされそう。


昂揚しなくても飛行もちの1/1を含む4マナ4/5相当にでまあまあ。
横並びで除去されても1/1飛行が2体残る上に昂揚できれば強力なのでメタに合わせた選択肢としては悪くないが、基本的には無難に使いやすい黙示録シェオルドレッドが優先されるかな。
2枚目が来た時に場に出すとトークンを出しつつレジェンドルールでクリーチャーアーティファクトを墓地に落として昂揚達成に貢献できるのは覚えておくと強く使えるかも。

生存できればアドバンテージを稼げるクリーチャー。
4マナの割にはスタッツが4/4と寂しく能力も生存時にクリーチャーや機体を1枚手札に加えるだけで若干微妙。
救助のけだもの、コーナと一緒に使うとコンボパーツをあつめるのに便利だが、それにしても重さは気になる。

バーンやアグロの最後の一押し用がメインの利用方法かにみえるが今のアグロが序盤に押し切る方向に寄っていてこの手のドローの採用がないのでしばらく出番はなさそう。
リアニメイトで使うとドロー枚数が大きくなるので墓地を肥やしつつコンボパーツを探しに行けるので悪くない、2色土地も増えるのでタッチ赤で採用の可能性はありそう。

2マナでアドバンテージ源になりうるのは強力だが序盤は2枚しか切削できず伝説かエンチャントのみと条件は結構厳しめ。
基本的にはカウンターが乗る能力をメインに使い、終盤に当たりが出れば手札に加える使い方をすることになりそう。
徐々に大きくなる2/2威迫として使うだけでも強めだが、執念の徳目、魔女の虚栄や黙示録、シェオルドレッド、最深の裏切り、アクロゾズのような優秀な対応カードを多めに採用して強く能力を使いたい。

カードプールが広くて殴る余裕のあるパイオニアでの活躍にも期待。


切り崩しが当たるサイズが厳しいが速攻で能力を即起動できるので起動込みで4ターン目に出して最低限の仕事をしたい。
能力としてはETBかPIG、攻撃誘発再利用で弱くはないものの相方が必須かつ赤白という色もあり活躍へのハードルはやや高い。
イモデーンの徴募兵と合わせて打点を稼ぐか跳ねる春、ベーザと合わせてETB能力だけ利用するのが無難か。

神話レア


破片を有効活用しようとするとマナをかなり使うので、有効活用するならランプかコントロールか。
どちらにせよ余ってる除去のいい的ではあるので基本的にはトークンのドローを使うつもりで、運よく生き残ったらコピー能力を使うぐらいのつもりで使いたい。
全体的に重めだが、5マナ上のカードを2体コピーできればさすがに強力なので意外と悪くないカードだとは思う。

忍術を使うと3マナで場に出る自ターンの間クリーチャーになるプレインズウォーカー。
忍術で出す能力は1マナ軽くなり、唱えてないので打ち消しもされないと強力だが、本人がブロッカーにならずクリーチャーが一体手札に戻る関係で忍術で出すと防御が手薄になるのでしっかり盤面を見て出すか考えたい。
大洞窟のコウモリ、闇の中の研究者、ナシ、静かなる広間這い、と0能力のドローや忍術の種になるカードに優秀なカードが多いのでデッキにはなりそう。

9/28追記
クリーチャーの少ないレガシーであれば打点になりつつ除去に当たりにくい打ち消されないドローエンジン付きクリーチャーとして非常に強力でレガシーの忍者デッキで採用が見られた。
無理なく忍術出来る構築ならほかのデッキでも採用の余地がありそう。


無色 土地

基本的には下環境で悪用するためのクリーチャー。スタンダードでは難しそう


2体以上のクリーチャーのコンボを与わせて悪用するのは3枚コンボで除去にも弱いのでやや厳しいが3マナ以下でそろうならパイオニアで集合した中隊を絡めてチャンスはあるか?
起動能力にその他の能力で制限をかけているタイプの能力を踏み倒すのに使うと2枚コンボなのでそのあたりでワンチャン。
Phyrexian Devourerと組み合わせると2枚で簡単にパワーをあげられるが、除去に強く墓地に送り込めばそのまま起動能力を付与できるためゴブリンの溶接工との相性がいいアガサの大窯を押しのけはしないだろう。



実質5マナ4/4接死絆魂、普通に使うなら悪くはないが若干微妙。
重くてソーサリータイミングだが今どき貴重な0マナでクリーチャーを生贄に捧げれるカードは貴重なので時間稼ぎ兼コンボパーツとしては出番があるかもしれないが基本的には重いのでやっぱり微妙かな。

墓地対策アーティファクト、魂標ランタンが競合になる。
サイドから入ることを考えるとリアニメイトを強く見るならこちら、一度に大量のカードを追放したいなら魂導ランタンで使い分けか。
白であれば安らかな眠り、黒であれば虚空の力線もあるのでサイドの墓地対策は激戦区になりそう。

モダンだとウルザの物語や大いなる創造者、カーンで持ってきてウルザトロンで6マナ出せるのでメタによってはトロンのサイドに入るかもしれない。

エンチャント土地
実質的な多色土地として機能する点は優秀だがタップインが厳しい。
運命に導かれし者、ケイリクスとの相性は良くエンチャントデッキで採用の目はあるので今後のパーツ追加に期待したい。
墓地に落ちにくいカードタイプを二種稼げるので昂揚要因としては優秀。

チェックランド亜種対抗色5種
アンタップイン確定かつ、片方の色が確定で出るのがかなり強力。
4枚投入したくなるがスタンダードやパイオニアで使う場合は基本土地と相談してキッチリ枚数を調整したい。

基本土地タイプの確保がしやすいフェッチ、ショックランドとの相性も良好だがモダンやレガシーはほとんどのデッキがフェッチショックで間に合っているので入る枠があるかはかなり怪しい。
両面土地よりちょっと弱いぐらいの立ち位置かな。
9月27日追記
入るデッキはかなり選ぶが序盤に使いたいマナが無条件で出るなら確定アンタップインで序盤から色マナが出て終盤もアンタップインの2色土地としてモダンのファストランド枠に入る可能性がある。
メインで使いたい色次第で強さにブレがあるので評価が難しいカードだが一定数使われそう


以上!最後まで読んでいただきありがとうございました。

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