[バトスピ]契約編イザイザのすゝめ
ご挨拶
はじめまして!
今年度より京都府でバトスピに励んでおります、づっかと言います。
今回は先日終了したバトラーズランキング シーズン1にて京都府2位,全国16位とソコソコ良い結果を残せたので、調子に乗って私がシーズン中ずっと使い続けていた愛してやまない最愛のデッキ、霊獣・樹魔について語らせていただきたく、筆を取りました。
当方、noteの執筆は初めてですので、乱文乱筆のほどご容赦ください。
最後までお付き合いいただければ幸いです。
デッキレシピ&戦績
ランキング序盤(〜5月)はちょくちょくリストを変えていたのですが、5月中旬からランキング終了にかけてはほぼ固定のレシピを使用しておりました。
特にイレギュラーな構築はしていません。ランキングでは安定した勝率と順位を拾い続けたかったので、足場と対応力を重視した構築になります。
そして、環境上位デッキ達への戦績がコチラ
特筆すべきはやはり獄契約への圧倒的勝率。余程の手札事故でも起こさない限りほぼ負けないと言って差し支えないでしょう。
採用カード解説
神産ノ大醒獣オオヤシマ/黄泉路ノ醒獣帝ヨモツオオカミ
イザイザが誇る最強のフィニッシャー。
盤面をサラ地にしながら最大3点取ってくれます。
しかし、それだけに留まらないのがこの子の素晴らしいポイント。
転醒させずにブロッカーとして立てておくことで、オーバーカウントによってムキムキになった契約編のバケモノ達をブロック→転醒で吹き飛ばしてくれます。蒼,獄,呪契約対面ではかなり重要な立ち回りです。
A面の転醒が実質的な除去耐性として働くため、あえてアタック時に転醒させずに相手の高BPを逆手に取って、「ブロックされてもされなくても1点取れる」アタッカーとして使うことも。
反魂ノ黄泉路で蘇生できるので、B面の手札に戻る効果を使わない選択も頭に入れておきましょう。
採用枚数については2枚のリストをしばしば見ますが私としては3枚確定枠。
序盤にゴッドシーカーで捲っても、シナツヒコやオノゴロウを優先したい場面が多いことが大きな理由です。
また、多少足場が少なくても一度着地させてしまえれば、コアブとブロック→転醒で受け札として1ターン稼ぎつつ次のターンにはリーサルが取れる可能性を作れること。鋼契約,零契約のバレルドラゴンとマーキュリー・フォックスをできるだけ早く除去したいことなどを鑑みて、必要な時に引けないことを嫌いました。
引きに自信のある方は1枚減らして自由枠にして下さい。
神産ノ山神オオヤマツミ
このデッキの縁の下の力持ち。
スピリットで受けるデッキ(秘,呪,鋼契約)とのフィニッシュターンで使用します。
特に鋼契約対面ではリボルファイター,ショットガイザードの早撃を受けなくすることでそもそも撃たせず、ガンズマーヴリックの煌臨時効果をこのカードに撃たせる的として活躍します。デッキトップに戻ったあとは、ヒルコで落としてイザイザで蘇生しましょう。とても嫌な顔をされます。
また零契約対面では、自身orオオヤシマを回復させて零の機士サリュートの紫緑装甲&OC込みのBP15000を突破するのに使います。
採用枚数は1枚。活躍する場面は多いものの、その全てが必須という訳ではないこと、事故の原因となることが理由です。
デフォルトで5コストなら2枚入れてました。
黄泉ノ獣ライウンシシ
サブフィニッシャー。
調整をミスったのかと疑いたくなる1枚。
先2で5点削り切る時には基本的にこの子で2点取りながら盤面展開していきます。
問答無用で全て吹き飛ばすヨモツオオカミと違い、小回りの効く便利なヤツ。
後述しますがこのデッキは対契約デッキ戦の場合、重疲労させて時間を稼ぎます。
ですので、寝かせた相手の契約スピリットを除去せずにライフを詰めていく時に重宝しています。
防御面でもイザイザの神技:4で蘇生し、召喚時効果と合わせて2面の受けを立ててくれます。
採用枚数は2枚。現在、あらゆるデッキから飛んでくる零ノ障壁,超星のノヴァドロー等のゼロカウンターが辛く、それらを連打されるだけでほぼ死に札になること。2枚以上必要な場面が少なく、手札かトラッシュに1枚あれば十分であることから他のカードに枠を譲った形になります。
神産の武神オノゴロウ
契約編におけるイザイザ最強の防御札。
早期に着地&ヨモツシコメでの回収ができれば、殴ってカウントを貯める系の契約デッキに凄く嫌な顔をされます。(蒼,雷,炎,零,呪etc…)
これによって、相手は3面+アタック中の計4面を並べて殴るか、Mark.6カシウスの槍や召喚時バーストを構えることを要求されます。
さらに横に並べた場合は前述したヨモツオオカミが次のターンでそのコアを根こそぎを刈り取り、カシウスや召喚時バーストで対応した場合も2枚目のオノゴロウや後述する風蟲円舞で耐えられた挙句、返しのターンでそれらを使わずにイザイザの猛攻を受けることになります。
並のデッキでそれを受けるのは、ほぼ無理です。
このカードを使う上で意識したいのが、「最大の効果を狙いすぎない」ことです。
2コア追加は確かに魅力的ですが、後続のアタックを止めるためにコアの追加先がない場面で投げた方が良いことが多いです。命あってのモノってことです。
さらに相手に回復状態のスピリットもバーストも無い場面であっても、盤面にシンボルが少なければ相手ターンに召喚することがあります。
これは返しのターンに使う札の軽減を満たすための動きです。
採用枚数は当然の3枚。欲しい場面が多すぎます。あと3枚入れたい。
神産ノ風神シナツヒコ
アタステ終了メタ&中盤の繋ぎ役。
基本的には1ターン目に置いたシンボルが残ってターンが帰ってきた場合、2ターン目にプレイする1枚目のカードです。(もちろん手札状況によりけりですが…)
また、相手の使えるコアが少ない場面であれば、あえてイザイザの神技:4やライウンシシで蘇生してゼロカウンターを撃たせ、相手のコアをさらに少しずつ減らしていくために使ったりします。
召喚時のコスト4/6を召喚できる効果はアタックステップ中の後続展開はもちろん、メインステップでも使用することがあります。それが相手の召喚時バーストを踏むときです。バーストの処理は派生効果の解決を全て終わらせてから発動するので、相手の召喚時バーストの前にシナツヒコの効果で召喚されたスピリットの召喚時効果を処理します。これによってバジャーダレスやツイノムシバミのバースト効果で盤面のシンボルを消される前に、その軽減を使って、後続を召喚することが可能です。
同様に、ファラオムでターンがスキップされるのも後続の召喚時を処理したあとにできます。
現在のリストではこの効果で召喚できるスピリットはヨモツシコメ2枚のみですが、覚えておくと便利な小ネタです。
採用枚数は2枚。単体ではコア追加くらいしか仕事がないので、終盤の事故要因になってしまうこと。ライウンシシと同様に手札かトラッシュに1枚あれば十分であることが理由です。
樹精ピスティル
デッキに2枚のバースト枠です。
系統:「樹魔」を持つのでゴッドシーカーでサーチできる妨害札として採用しました。ネクサスも触れるので転醒ネクサスを重疲労させて転醒→ブロックを阻害できます。
基本的には蒼契約のストリームドローなど、メインステップでの相手のドロー効果に対応して発動し、そのまま契約スピリットを重疲労させるのに使います。
また秘契約対面では、アタックステップにガタルの碧雷を手札に戻す効果に対して開くことで、相手に4面以上の横並びを要求できます。
スピリットが横に並ぶということは、オノゴロウの時と同じです。返しのターンでヨモツオオカミがそのコアをまとめてトラッシュに叩き込みます。
しかし、ピスティルはそれだけに留まりません。さらに2つの役割をピスティルは担ってくれています。
それが緑の軽減とゼロカウンターへの対応。
まずは緑の軽減。
重疲労の対象がいなくても開くことがしばしばあります。
これは発動すれば緑シンボルが1つ盤面に生まれることからで、相手ターンで開いて返しのターンでのオオヤシマやシナツヒコなどの軽減として活用します。
このデッキは緑と紫のシンボルが2つずつ場にあれば、あらゆる角度からリーサルが取れる可能性を作れます。重疲労をうまく当ててブロッカーも減らすことができれば勝利は目前でしょう。
そしてゼロカウンターへの対応。
ゼロカウンターは発動したあと手札に戻るため、自分の反魂ノ黄泉路に対するゼロカウンターがピスティルのバースト条件を満たします。これによって創界神イザナミ&イザナギに1コアとアタッカーが1面立つことになります。
「相手ゼロカン構えてるのにイザイザにコア置く意味ある?」という声が聞こえてきそうですが、この場合、ゼロカウンターを撃たせること自体にに意味があります。
一番の例が対獄契約。獄契約はジャバドの効果のコアシュート(1つ)、ロード・ジャバドの契約煌臨(ソウルコア+維持コア1つ)やヌーヴェル・ヴァーグの効果召喚(最低3コア)と、防御にかなりのコアを使用します。そもそもの盤面のコアはヨモツオオカミが吹き飛ばすので、ゼロカウンター回収での1コア消費がだんだんと重くなるのです。しかしそれを嫌がってこちらの踏み倒しを通してしまえば、そのままリーサルまで直行してしまいます。
獄契約に限らず、反魂ノ黄泉路やイザナギ&イザナミの神技:4でゼロカウンターを使わせ、少しずつ相手の使えるコアを削ってやることで、リーサルの安定感を増すことができます。そして、破壊されることにより失ったシンボルを補填するのがピスティルというわけです。
採用枚数は2枚。リーサルのターンか序盤の妨害で1度開ければ十分なこと。
バースト以外の役割がなく、引きすぎたときに腐ることなどが理由です。
一応自由枠の扱いなので、今後の新規や環境によって変化する部分になります。
黄泉ノ雷神ホノイカヅチ
このデッキでは相手ターンに能動的に除去ができる唯一のカードです。
できること自体は強いのですが、召喚時効果が強制且つコアシュート先がリザーブなので、正直弱いと言わざるを得ません。
しかし全くの役立たずかと言えばそうでもないので悩ましい1枚。
特に対獄,秘,鋼契約で活躍します。
獄契約対面では先1にイザイザを配置、後1で相手がジャバドの効果を使わずにターンを返した場合にカウント0でジャバドを除去できる唯一無二の最強カードになります。
またシナツヒコが全てトラッシュに落ち、相手が零ノ障壁を構えているときにそのコストをプラスし、フラッシュで撃たれることを防いでくれます。
秘,鋼契約対面では召喚時で盤面のシンボルを消しつつ、神速召喚するスピリットとスティールバラッジのコストを上昇させて受けの要求値を上げることがで活躍します。
と、働く場面は少なくないのですが、やはり維持コアの重さや召喚時効果の弱さがネックとなり1枚のみの採用に留めています。
黄泉ノ鬼女ヨモツシコメ
回収枠です。体感8割はオノゴロウ、たまにクニノトコタチやオオヤシマを拾います。
一応後1での初動にならなくもないですが、この子からスタートする試合はほぼ負け試合です。
基本的には中盤に召喚し、リーサルのためのパーツを拾いましょう。
相手ターンに反魂ノ黄泉路で蘇生し、オノゴロウを回収するのもGoodです。
レベル2効果は武竜機巧,無魔,超星対面で輝きます。覚えておいてあげてください。
採用枚数は2枚。強制の召喚時やBPの低さなど、細かいところでのカードパワーの低さがネックとなりました。
大創界神環境が帰ってきたら3枚入れるでしょう。
メ・ギノガ・デ
おそらく多くの人がハァン?と感じたであろう1枚です。しかしコレもこのデッキの縁の下の力持ち枠になります。
このカード役割も2つ。
1つは安定感の底上げ。相手ターンのフラッシュタイミングで召喚することで、返しのターン、1枚多い手札と紫シンボルが得られます。
また、足場がまだ整っていない状態ですと、ホノイカヅチ,ヨモツシコメ,反魂ノ黄泉路の(紫2緑1)の軽減をフルで満たしにくいことが多いです。メ・ギノガ・デはその2つ目の紫軽減を担います。
そして2つ目の役割。蒼契約,紫エヴァへの対抗手段です。
Lv.2で立てておくと、蒼契約側はガブルシャックのOC効果でメ・ギノガ・デを破壊できず、1度のブロックが確定します。(幻魔神については考えないものとします)
さらにそのガブルシャックの上にケーニッヒシャックが超契約煌臨して回復したとしても、トラッシュから再び召喚してブロッカーとしてライフを守ってくれます。(トラッシュからの召喚なので、ガブルシャックの追加コスト効果も受けません)
紫エヴァに関しても同様に、エヴァンゲリオン試験初号機-カシウスの槍-の回復効果に付随する破壊が強制なため、盤面をソウルコアを乗せたこの子のみをLv2で立てておくことで、エヴァ側はLv1からのコアシュートでの除去を強制されます。(オオヤシマであれば隣にいても問題ないですが)
また、それを嫌ってこの子にMark.6カシウスの槍を投げてくれるのであれば、ライフ減少時のオノゴロウの召喚時効果が素通りするので、2段構えでエヴァの攻撃を受け切ることができます。
このように活躍する場面がなかなかに多いこのカードですが、採用枚数は1枚に留めています。ゲーム終盤に1度働けば十分であり、イザナギ&イザナミの神託の対象外なうえ2枚目が完全に腐ることなどが理由です。
ここも自由枠の扱いではあるため、環境次第で他のカードと入れ替えます。
ゴッドシーカー黄泉ノ翼トヨクモノ
ゴッドシーカー神産ノ翼クニノトコタチ
このデッキのゴッドシーカー2種。
性能については語る必要もないでしょう。軽減を満たす効果が常時効果なのが素晴らしい。
当然の初動枠ではあるのですが、対契約デッキではライウンコマイヌ&ジュモクマシラの2枚のどちらかからスタートしたいので、優先度は少し落ちます。後攻1ターン目に召喚してイザイザをサーチできた場合は、そのまま消滅させつつ配置しましょう。(蒼契約対面ではNG)
両方が手札に来た場合、書いてあるほぼ同じなので、プレイする順番はどちらでもいい….かと思えばそうでもありません。
基本的にはクニノトコタチ(緑)からプレイし、トヨクモノ(紫)は手札に残します。
理由は最強のマジック[反魂ノ黄泉路]の軽減。
緑シンボルの確保には苦労しないこのデッキですが、紫シンボルは1つしかないこともしばしば。
トヨクモノは反魂ノ黄泉路の2つある紫軽減のもう1つを確保する役割を担います。
細かいプレイングですが、意識してみて下さい。
Lv.2の維持コアもトヨクモノの方が1つ少なかったりするので、些細なことですがちょっぴり悩んでみると終盤が少し楽になったり。
黄泉ノ獣ライウンコマイヌ/イザナミの黄泉神殿
最強の初動カードです。
対契約デッキで先1に着地させられれば1シンボルと3ドローが手に入ります。
相手が辺獄の四塔などの3コスト以下の6色ネクサスを1枚でも置いた場合にはほぼ特殊勝利カードになります。デッキの全リソースを割いてもいいのでこの子の召喚→自壊→蘇生を繰り返して相手のコアを枯らし切りましょう。ものすごく嫌な顔をされます。
転醒時効果が一応強制なので、キシュードッッグにはご注意を。ノリノリでダイナミックに自爆しないよう気をつけてください。
採用枚数も文句なしの3枚。
契約スピリットがガンガン殴ってくる現環境で、減らす理由がなさすぎます。
唯一の欠点としては汎用すぎるパーツとして規制かからないかが心配ということです。
神産ノ獣ジュモクマシラ/イザナギの神産神殿
最強の初動カードその2です。
こちらも先1で立てられれば相手のアタックに合わせて転醒し、減ったライフと合わせて合計3コアと1シンボルが手に入ります。
零契約や秘契約など、ライウンコマイヌでのブロックができなさそうな相手にはこちらを優先することも多々あります。相手によって使い分けましょう。
オノゴロウと合わせて合計5コア追加する動きが強すぎるので、ついついそれを狙いすぎてしまうことがありますが、あまりこだわり過ぎないよう注意しましょう。
これも適材適所です。
B面のLv2効果が地味ながら強力なので、フィールドにコアを置くことがデメリットにならない相手の時はこのカードにコアを置いてゲームを進めましょう。ヨモツオオカミが参照するのは「自分のフィールドのコア」なので問題ありません。
こちらも現在は3枚確定枠。
獄契約,呪契約などの盤面処理が得意なデッキが蔓延っている環境では序盤の要となってくれることが主な理由です。
イザナギ&イザナミ以外の足場をコマイヌと合わせて合計6枚搭載しているため、創界神が引けなくても安定して十分な動きができています。
黄泉ノ神子ヒルコ
リーサルに繋ぐための超優秀な中間管理職です。
ドローソースとしての地味な役割に加えて、ライウンシシやシナツヒコなどのトラッシュに欲しいカードがないときにそれらをデッキから引っ張っりつつ、自身も打点として最低限の仕事をしてくれます。
また、ゴッドシーカーかジュモクマシラから入ることで、このデッキで唯一の後行1ターン目に盤面に触れることのできるカードでもあります。
先1のジャバドを0カウントで除去したり、超星のペルディータや無魔のラスカーズを除去するときに重宝する1枚です。
採用枚数は2枚。
これもトラッシュに1枚あれば十分なことや、複数枚引いたときにあまり強くないこと。現環境では後1で除去したい相手がジャバドくらいしかおらず、そのジャバドも2枚目を引かれていると容易にリカバリーができ、その場合むしろ不利を取ってしまうことなどが理由です。
速攻で詰めに行くときにはほぼ必須の活躍をする1枚ですので、環境の速度が上がったらもう1枚採用するかもしれないです。
創界神イザナギ&イザナミ
このデッキのコンセプトカード。
先1で配置できれば最速で次のターンにリーサルが取れます。
速度勝負になると神技:4は結構重いです。
中途半端なところで使用し、耐え切られて返しの受けが何も無い….なんてことにならないよう、使い所はしっかりと見極めましょう。
現環境はゼロカウンターがそこそこ飛んでくるので、過信は禁物です。
配置するタイミングにも要注意です。
1ターン目に引いていればそのまま置いてよいのですが、問題3,4ターン後に引いた場合。
配置時の神託では神技に必要な4コアは絶対に乗らないため、相手の速度次第では配置せず受けにコアを回すことも重要です。
蒼契約対面では基本的に早期に配置はせず、リーサルのターンまで手札に抱えておきましょう。理由は言うまでもなくヒョウモンパンサーです。
ライウンコマイヌ,ジュモクマシラで足場を作り、コアと手札を増やしたあとに配置しましょう。
2枚目を引いた場合は隙を見て配置し、ヒョウモンパンサーを釣り出しましょう。
リーサルを決めに行ったターンに万が一耐え切られた場合に神技を受けで使える可能性が少し上がります。
採用枚数は3枚。コンセプトであり根幹を担うので当然ですね。
反魂ノ黄泉路
あらゆる場面で活躍する最強のカード。苦無ノ驟雨が可哀想です。
このカードは温存しすぎないことが重要です。
このカードの強さは言うまでもないのですが、ゼロカウンターやトラッシュ除外,トラッシュを蓋するネクサスなど、相手の手札1枚で紙切れと化してしまう場面も多いです。
ゆえに私は終盤まで抱え続ける意味は薄いと考えており、序中盤からのリーサルを作りやすくするのに使っています。
もちろん、対面によって変えるプレイングではありますが….。
採用枚数は当然の3枚。
ゼロカウンターを踏みはしますが、1コストで相手の使用可能コアを1つ減らすことで地味なリーサルの手助けもしてくれるため、減らす必要はないでしょう。
風蟲円舞/ドルクス・ウシワカ・オリジン
このデッキで現在唯一のサーチできず、神託も対象外のカードになります。(メ・ギノガ・デはトラッシュから召喚できるのでノーカウント)
それでも3枚入れている理由は一重にこのカードの活躍する場面の多さにあり、ほぼ回避不可能な2面重疲労で不利状況を覆す場面は枚挙に遑がありません。
例としていくつかあげていくと、蒼,呪,鋼,炎契約などの、契約スピリットが殴ってカウントを貯めるデッキ相手には、それを重疲労させてカウントを貯めさせません。
獄契約対面では獄炎の四魔卿ブラム・ザッファーグの召喚時に対して2面止めつつ自信がブロッカーになりますし、リザーブにコアを残しておけば四魔卿を統べる者ゴッド・ジャバドの4点アタックをデッキ下に叩き落としてくれます。
さらに基本的に不利対面な武竜・機巧(赤白アマテラス)にもこのカードを1枚構えるだけで有利不利をひっくり返す最強の1枚に。
攻める際もブロックされた自分のスピリットが破壊されたタイミングで誘発し、2面重疲労と1打点になってくれます。
その他様々な対面で活躍し、このデッキの勝率の安定に何役も買っている最高の1枚です。
採用枚数も文句なしの3枚。
あと3枚入れたいです。
不採用カード解説
ここからは一時期採用していたが、現在は不採用のカードの中から感触がよかったいくつかのカードについて記していきます。
テッポウナナフシ
これはテッポウナナフシ単体というよりも、イザイザに霊獣/樹魔のブレイヴを採用することについてのお話になります。
その利点は2つ
まずはシンプルな打点。
オオヤシマにシンボル付きブレイヴを合体させれば、AB面合わせて合計4打点が出せます。序盤に1点小突いておけば盤面のコアとブロッカーを吹き飛ばしつつリーサルが取れる、紫魔神採用の頃の夜族のような動きが可能になります。
また、相手の残りライフが3→1へ一気に減るため、白晶防壁で受ける際に残しておくコアの要求値もあがります。
そしてメインの覇王爆炎撃→バーストへの対抗策。
創界神イザナギ&イザナミのLv.2の神域は"霊獣/樹魔がアタックしている間"相手はバースト効果を発揮できない。ですので、ライフ減少時に覇王爆炎撃を使用し、アタック中のスピリットが除去されてしまえば普通に減少時バーストを発動されてしまいます。
これはデスアタラクシアやスティールムーンミラージュなどでも同様です。
テッポウナナフシはそれを解決してくれます。
合体スピリットが除去され、ブレイヴをフィールドに残すと、そのブレイヴはアタックを継続します。
系統:「樹魔」を持つテッポウナナフシがアタックを継続する、即ちイザナギ&イザナミの神域の効果が発揮され続けるのです。
これは最強の減少時誘発、氷刃血解/ミブロック・バラガン・オリジンに対しても同様で、相手の残りライフ4の状態でナナフシ+オオヤシマでアタックすることで、ヨモツオオカミをバウンスしなければバトル終了時の貫通でリーサル、バウンスしてもテッポウナナフシがアタック中の扱いのため、神産ノ風神シナツヒコの効果でアタックステップ終了ができない、というようにリーサルを大いに助けてくれました。
これらの動きは他の霊獣/樹魔ブレイヴでも可能なのですが、その中でも、手札では少々重いライウンシシを捨ててドローできる点などから私はテッポウナナフシを選択。実際かなり強かったです。
しかし、これはあくまで利点だけを見た場合のお話。
手札を全て捨ててドローというのは、言い換えればほぼ運ゲーです。ライウンシシをトラッシュに落とせるのは確かに便利なのですが、それ以外に捨てたくないカードが多く、召喚しても召喚時効果を使用しないことが多かったこと。
さらに召喚で2コスト支払うというのはヨモツオオカミのコアシュート数が1つ減ることと同義であり、環境の速度的にその1コアが重要になる場面が多かったこと、などから他のカードの枠を優先し不採用としました。
環境がもう少し遅くなれば全然採用できる1枚だと思います。
もしくはもっと強い霊獣/樹魔ブレイヴをください。
白晶防壁
フェーズチェンジ 他
この2枚に限らず、白い防御札全般についてになります。
活躍する場面については言うまでもないでしょう。
引いていれば生き残れるカード群で、自分も長らく0枚にすることができませんでした。
しかし不採用理由はシンプルなお話で、来ない!落ちる!以上!です。
では同じく手札に来ず、落ちる風蟲円舞/ドルクス・ウシワカ・オリジンはいいのかというお話ですが、あちらは1枚でも引ければ使い回しでき、重疲労なので運が良ければ2ターン稼ぎつつ緑の軽減になります。
白い防御札群はそのターン生き残ることに関しては無類の強さを発揮しますが、返のターンの動きには何一つ関与してくれません。
ここが大きな違いだと私は感じました。
そもそもの話としてこのデッキは、オノゴロウや受けのオオヤシマ&ヨモツオオカミ、ライウンシシと蘇生されたスピリットのブロックなど、防御面が実は結構硬いのです。さらに手札が整っていれば防御云々を考える前に相手を轢き殺すことも少なくないため、防御面でしか仕事をしない白い防御札群を採用する必要ないと判断しました。(これに気づくまで結構な時間がかかりました)
英雄獣の爪牙
風蟲円舞の4枚目として採用していたカード。
デッキを回していれば勝手に手札に入ってきてくれるので、便利な1枚ではありました。
ではなぜ不採用なのかというお話ですが、2体疲労を使う場面がほぼなく、1体重疲労はあまり強くないと感じたからです。
当然、疲労効果は契約スピリットに撃ちたいのですが、基本的に最初に殴ってくるのも契約スピリットです。
横にいる小型を2体疲労させてもあまり意味はありませんし、同じことをオノゴロウがやってくれます。なんなら純正の契約デッキであれば横の小型がいないこともしばしば。獄契約がヴァン・トゥース→ブラム・ザッファーグで最速で動かれた時くらいしか2面疲労は使いませんでしたし、そんな状況では英雄獣の爪牙を撃ったところでザッファーグの召喚ロックが返せずほぼ負けです。
では1面重疲労の方はどうでしょうか。
これもアタック中の契約スピリットを1体重疲労させる意味は薄いと感じましたし、何より相手にフラッシュを返してしまいます。
オノゴロウ,風蟲円舞は2面の重疲労に加えて、効果を発揮するのがライフ減少時と自分のスピリットの消滅/破壊時と、どちらも発動後に相手にフラッシュタイミングを与えません。
これが英雄獣の爪牙との大きな違いで、効果の半分をほぼ使わず、もう片方もほぼ上位互換が計6枚採用されていることから、トヨクモノのサーチとイザイザの神託を外し、酷い時にはヒルコを失敗する原因になるこのカードは不採用としました。
とはいえ弱かったわけではなかったので、環境や他のカードの採用次第では普通に採用したい1枚です。
黄泉ノ皇蛇ライウンオロチ
このデッキに欲しいことが全て書いてある最強の1枚です。
最強すぎました。
不採用です。
対面知識
環境上位勢との相性と戦い方を記していきます。
その中でも
・相性
・重要になるカード
・戦い方
・イザナギ&イザナミの神技の使い所
の4つに分けて書き記していこうと思います。
vs.獄契約
・相性
7:3で有利だと感じています。余程の手札事故かプレイングミスをしない限りはほぼ負けないと言って差し支えないでしょう。
・重要になるカード
黄泉ノ獣ライウンコマイヌ/イザナミの黄泉神殿
神産ノ獣ジュモクマシラ/イザナギの神産神殿
風蟲円舞/ドルクス・ウシワカ・オリジン
・戦い方
他に出せるカードがない場合を除いて初動のゴッドシーカーは絶対NGです。基本的にはイザナギ&イザナミとライウンコマイヌ,ジュモクマシラの召喚時効果と転醒で組み立て行きます。
オノゴロウでコアブしつつ相手のジャバドを可能な限り重疲労させて遅延しましょう。
ジャバドの効果をできる限り起動させないために、序中盤は基本的にこちらからアタックはしません。
リーサルのターンは可能な限り横に盤面を広げ、ヌーヴェルヴァーグで止め切れない場面を作って雪崩込みましょう。ジャバドはヨモツオオカミの転醒時やライウンシシのアタック時効果でフラッシュ前に処理しましょう。契約煌臨で復帰してきたジャバドを除去するため、トラッシュのヒルコは温存します。
中途半端に削って耐え切られた場合のリカバリーに風蟲円舞を使用します。序盤で軽率に切らないよう我慢しましょう。
オオヤシマをA面のままコアを可能な限り置いてターンを返すことでブラム・ザッファーグの召喚時を牽制できます。しかし、相手のカウントが10前後の場合はゴッド・ジャバドをケアするため最低3コアはリザーブに残しておきましょう。(フラッシュでの風蟲円舞使用コストの2つと1点減ったときのオノゴロウの1コストです)
・イザナギ&イザナミの神技の使い所
現在ほぼ全てのデッキにゼロカウンターが搭載されているため、相手がゼロカンを引かないうちに序盤からガンガン使っていきましょう。特にこの対面では回収のための1コアを使わせていくことでジャバドの効果の起動を牽制できるため、より効果的です。
またいくつかのコアのイザイザ上に残しておくことで、反魂ノ黄泉路でオオヤシマの蘇生も視野に入れていきましょう。この辺りはトラッシュや総コア数などを見て適宜判断です。
vs.蒼契約
・相性
3:7で不利だと感じています。如何せんこちらの受け手段が終盤ほとんど通用しないのが辛いです。
・重要になるカード
神産ノ武神オノゴロウ
神産ノ大醒獣オオヤシマ/黄泉ノ醒獣帝ヨモツオオカミ
樹精ピスティル
・戦い方
できる限りライフを残して戦いましょう。
1ターン目のゴッドシーカーが除去されることはほぼないのでゴッドシーカースタートでも問題はありませんが、理想はライウンコマイヌで相手のシャックをブロックし、手札を増やしての2ターン目です。
初動イザナギ&イザナミはヒョウモンパンサーで破壊されるため、できればやりたくありません。手札に他の初動があればそちらからプレイしましょう。2枚目を引いた場合のみ、1枚だけ配置します。
シャックを可能な限り重疲労させ続けましょう。風蟲円舞,オノゴロウは序盤で使い切っても問題ありません。とにかく相手の動きを遅らせつつ、自分のリソースを稼ぐことを意識してください。
同時に序盤から1,2点小突いておくことが大切です。白晶防壁が主な防御札として採用されているので、それのバリューを下げるためです。主にジュモクマシラがその役割を担います。(そもそも相手のアタック時に転醒するので、ブロッカーとしての役割はほぼありません)
それでも詰め切れず、相手のカウントが7前後に到達する場合は、A面のオオヤシマやメ・ギノガ・デをブロッカーとして立ててターンを返しましょう。さらに、相手がメインステップでそれを除去するために撃ったストリームドローを逆手に取るために、樹精ピスティルを伏せておけるとなお良いです。
・イザナギ&イザナミの神技の使い所
こちらは4コア貯まったそばから使っていきましょう。配置したイザイザを次のターン、相手が見逃してくれる可能性はほぼ無いので、使えるうちにゴッドシーカーでもなんでも出しておきましょう。
vs.呪契約
・相性
5:5でほぼ有利不利はないと感じています。丁寧にリソースを稼いだ方が勝つイメージ。
「月鬼城キツくない?」とよく言われるのですが、プレイング次第で案外なんとかなります。
・重要になるカード
樹精ピスティル
神産ノ武神オノゴロウ
風蟲円舞/ドルクス・ウシワカ・オリジン
・戦い方
獄契約同様、ゴッドシーカーを足場として使うのはほぼ無理です。イザイザとイザナミの黄泉神殿,イザナギの神産神殿で足場を作っていきましょう。各1枚ずつフィールドに置けているのが理想です。この盤面が整えば、大体のカードがフル軽減で使えるようになるので、月鬼城の影響をさほど受けません。支払う1〜2コストだけ要求されるので、普段より多めのコアをリザーブに残してターンを返すことを意識してみてください。
重疲労させるカードを可能であれば毎ターン打ち続けてください。
呪契約はオボロを重疲労させても、自壊→骸王ドヴォルザックのミラージュ効果やケムリヒグマを煌臨→煌臨時効果で自爆→破壊時でオボロ召喚、と1度や2度の重疲労は難なく復帰させてきます。ですので復帰してきたオボロにオノゴロウを当てたり、ケムリヒグマの自爆に対して反応したオボロのドロー効果でピスティルを開いたりと、オボロを重疲労させつつ戦線を維持していきましょう。
このデッキは裏契約煌臨があるので、自分のソウルコアは基本的にトラッシュに送るよう意識しましょう。こちらのカウントのマイナスはむしろメリットです。
さらに自分のライフをゴク・オボロのライフバーンの圏内である2点に入れないことを徹底しましょう。同時に盤面を横に広げるよりも、1,2体のスピリットにコアを集中させることを忘れないようにしてください。
最強の受けマジック、オラクルXX オーバージャッジメントを撃たれると確定で耐えられてしまいますので、白晶防壁の時と同様に序盤1〜2点小突いておくとリーサルが楽に組めます。手札保護がラルヴァンダードくらいしかないので、ホノイカヅチでコストをプラスする手もあります。しかし、ホノイカヅチがそもそも出しにくく維持コアが重いことに加え、月鬼城のおかげでライウンシシがほぼ死に札になるため、それに頼らざるを得ない場面は好ましくありません。
・イザナギ&イザナミの神技の使い所
終盤の受けに1回分コアを残しておくことが望ましいです。
先述したとおりライウンシシが月鬼城でほぼ死に札と化すため、蘇生の対象はオノゴロウか3コスト帯になります。序中盤にオノゴロウかジュモクマシラでコアを稼ぎつつ重疲労か足場作りができていれば、勝てない対面ではありません。
逆に相手の月鬼城配置が遅れているようであれば、ライウンシシで全力でリソースを稼ぎましょう。ライウンシシの効果を1ターンでもフルで使うことができれば、終盤の攻防にかなり強く出ることができるでしょう。
vs.鋼契約
・相性
4:6で不利だと感じています。こちらが上手く回ればなんとか勝てるかなと言った印象。緑/紫の耐性バラ撒くのヤメてください。
・重要になるカード
黄泉ノ神子ヒルコ
神産ノ山神オオヤマツミ
黄泉ノ雷神ホノイカヅチ
・戦い方
自分のライフをなるべく残すことと、相手に早撃を使わせることの2つがポイントです。
体感ですが、ライフを4つ以上残せていれば、ガンズ・マーヴリックの早撃を素通ししてもギリギリ生き残れます。盤面を横に広げることを意識し、相手のアタックは可能な限りブロックし続けましょう。
ガトリングリズリーがミラージュにセットされていなければ、広げた盤面である程度相手のライフを削っておくとよいでしょう。可能であれば残り2点まで削り、スティールバラッジを無効化できる残ライフ数を目指しましょう。
また、この対面もヴリックを重疲労させておけば、ある程度の時間が稼げます。バレルドラゴンが着地しないうちに重疲労させる札は可能な限り使ってヴリックを動かさないようにしましょう。
リーサルを作るターンはオオヤマツミかホノイカヅチのどちらかが盤面にいるのが理想です。
前者は"ことで"効果であるリボルファイター,ショットガイザードの早撃をスピリット/ネクサス耐性付与で弾き、後者はスティールバラッジのコストを上昇させて受けの要求値を上げられます。
・イザナギ&イザナミの神技の使い所
基本的には相手ターンに撃って返しのターンのリソースを稼ぎます。ブロック後のフラッシュタイミングに、相手の早撃を見て使いましょう。
蘇生先としてはゴッドシーカー,ライウンコマイヌ,オノゴロウ等のいつもの面々になります。ゼロカウンターがほぼ飛んでこない対面ですので、ガンガン使っていきましょう。
vs.武竜・機巧(赤白アマテラス)
・相性
手札によりけりです。
基本的には4:6で不利だと感じていますが、風蟲円舞を引いた瞬間8:2の有利対面に変化します。
・重要になるカード
風蟲円舞/ドルクス・ウシワカ・オリジン
黄泉ノ鬼女ヨモツシコメ
黄泉ノ神子ヒルコ
・戦い方
基本的には序〜中盤で詰め切るアグロプランを取ります。
ゴッドシーカーは基本的に3,5コスト帯をサーチ。
ヨモツシコメと反魂ノ黄泉路はほぼマストです。
オオヤシマやオオヤマツミ,ライウンシシなどの大型スピリットはほぼ使いません。回復&創界神のコアを外せるヨモツシコメを筆頭に、最序盤からガンガン殴っていきましょう。また、鉄壁ノ盾で弾かれるのを防ぐため、盤面にいるスピリットの中では高いコストのスピリットから殴るのが基本的な動きです。
風蟲円舞を引いた時は、中〜低速の動きにシフトします。ヨモツシコメで相手の創界神のコアを枯らしつつ2体以上のブロッカーを残してターンを返し続けましょう。グラン・テラス,ドラゴニック・アーサーの攻撃をブロックし、破壊されたタイミングで風蟲円舞を使用します。
ドラゴニック・アーサーであれば、転醒したドルクス・ウシワカ・オリジンの転醒時も有効ですので、アマテラスも破壊しましょう。
次のターン、ウシワカ・オリジンのLv.2アタック時の回収効果を忘れずに。
・イザナギ&イザナミの神技の使い所
アグロプランを取った場合は全力で攻めに使いましょう。蘇生先は2コア追加できるシナツヒコ,オノゴロウ、ヒルコをトラッシュに落とすためのゴッドシーカーになります。
風蟲円舞で受けるプランを取る際は、2体のブロッカーを維持するために使います。ですが、ダイナスティ・ドラゴンでこちらのイザイザが破壊されるため、相手の手札枚数などを見て適宜判断しましょう。
終わりに
非〜常に長々ダラダラと書き連ねましたが、ここまで読んでくれた方はいらっしゃるのでしょうか……。
いたら本当にありがとうございます。
シーズン1終了から約1ヶ月が経とうとしております。初めてのnote執筆とはいえ、申し訳ありませんでした。
ご高名なnote執筆者の方々がされている投げ銭というものに興味があるので、図々しくも付けさせていただいております。大体通常ブースター1パック分の価格にしています。もし払ってもいいよ!というお心の広〜い方がいらっしゃれば、1パック奢ってください。
いただいたお金でイザイザ,オノゴロウ,ヒルコのシークレットを買って、このデッキをフルレにしようと思います。
最後に、これまで対戦してくださった京都と地元の全てのバトラーの皆様に感謝を!これまでの全ての対戦と、そこから得られた知識が今の私とイザイザの勝率を支えています。本当にありがとうございました。
それでは、ありがとうございました!
書ききれなかったことも結構あるので、ご意見,ご感想,質問,などなど大歓迎です!あれば私のTwitter(@Mi0_0503)まで!
ここから先は
¥ 300
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?