見出し画像

個人的LOLチャンピオン分析アーゴット編

はじめに

今回から適当に個人的なチャンピオン分析を書いていきます。
筆者はブロンズ3なので参考にするかは御自分で判断ください。
チャンピオンのステータス等はLOLWIKIなどでお調べください。
各ルーンに★0~5で表します
(アイテムも書こうとしていましたが長すぎるのでやめました)
※このノートはパッチノート12.18時点で書かれています

ルーンについて

栄華

プレスアタック

★★★★☆(4)
メリット
アーゴットのWによって素早く発動するためかなり発動させやすい。
Eによるオールインとも相性がよく序盤から有利に運ぶことができる。

デメリット
Wの射程はあまり長い訳ではなく、単体発動は狙いにくい。又最も近い敵を攻撃するという性質上事故が発生する可能性がある。
一度発生させたスタックが他のチャンピオンに引き継がれたりする訳では無いのでスケーリングも良い訳では無い。

リーサルテンポ

☆☆☆☆☆(0)
メリット
ほぼ無い。Wには攻撃速度補正が無い為、W無しの通常AAが早くなる。一応Wによってスタックは貯まるのでオールイン後にASとAAレンジが伸びる。

デメリット
十中八九他のキーストーンのほうが良い。後述する迅速においてもだが、アーゴットにおいてASステータスは不要なものである。

フリートフットワーク

★★☆☆☆(2)
メリット
耐えるルーンなのでアーゴットよりも射程の長いレンジをピックされ厳しいレーニーングが予想される場合は選択の余地あり。
又ジャングル採用する場合ならばHPを高めに保ったままジャグリングできる為それなりに悪くないらしい

デメリット
耐えルーンなのでオールインが強くない。
サスティン、MSupによりスケーリングは悪くないが射程の関係で向いていない。後ろ向きな選択肢

征服者

★★★★☆(4)

メリット
Wによりスタックが溜まりやすくオールイン時に強い。ファイタービルド、タンクビルド両方において強力。殴り合うチャンピオンで征服者が大外れになることはまずない。スケーリングも良い。

デメリット
スタックが貯まり切るまでのショートトレードが苦手。相手にとてつもなくスノーボールしたやつがいるとスタックを貯める前に死ぬ場合もある。(ほぼすべてのルーンに言えることではあるが)

サブツリー1段目

オーバーヒール

☆☆☆☆☆(0)
このルーンは余剰回復が発生しやすい(一方的に攻撃しやすい)チャンピオンで有効なものであり、メレー無いしアゴのようなある程度殴り返されるチャンピオンに適正は無い。大人しく他の物を選択しよう。

凱旋

★★★★☆(4)
キルアシ時の追加ゴールドや回復によってスノーボールがしやすい。又集団戦で有利になりやすい。単純に回復が強い。

冷静沈着

★★★★☆(4)
Qによる一方的なハラスができる対面において継続的なマナソースとなる。凱旋のように集団戦で有利とはならないが過信し過ぎなければレーニーングにおいてのマナ管理がかなり楽になる。

サブツリー2段目

レジェンド迅速

☆☆☆☆☆(0)
リーサルテンポでも同じことを書いたがアーゴットにおいては最も無意味なルーン非W時AAを強化してもなんにも強くない。

レジェンド強靭

★★★★★(5)
タンクビルド、ファイタービルド共に最高の選択肢。アーゴットはMSが遅く気軽に使えるブリンクも無い為非常に有効。
迷ったらコレ

レジェンド血脈

★★☆☆☆(3)
迅速よりはマシだが基本的に強靭で良い。
唯一勝っている点はHPの総量が増加するためタイタンハイドラの火力が上がる。ライフスティールも付いているがこれはよほど相手チー厶の行動阻害が薄く無い限り強靭に軍配があがる。

サブツリー3段目

最後の慈悲

★☆☆☆☆(1)
相手のHPが40%以下という条件がRと重複していて有効に作用しづらい。また、殴り合うチャンピオンにおいては相手のHPが40%以下のタイミングよりも自身のHPが60%以下であるタイミングのほうが多く、ほとんど採用しない。
あるとするならアサシンっぽい行動をしたい時に

切り崩し

☆☆☆☆☆(0)
HPを積む関係上無意味。
まだ慈悲のほうが良い。
ていうかこのルーンマークスマンくらいしか使わん

背水の陣

★★★★★(5)
ほぼこれ一択。特別言うこともない。

覇道

電撃

★☆☆☆☆(1)
メリット
ほぼ無い。リーサルテンポよりはマシという意味合いで1。

デメリット
アーゴットで電撃が発動するならプレスアタックが発動してる。正直色々なキーストーンの下位互換になる

プレデター

★★☆☆☆(2)
メリット
キャッチがしやすいので浮いている敵に対してEからオールインがしやすい。
ほぼジャングル時専用ルーン。

デメリット
オールインしやすくなるだけであってオールインが強化される訳では無い。
またスケーリングが悪い。
ジャングル時ならまだ良いがレーナーでプレデターはレーニングに対して消極的過ぎる

魂の収穫

★★★☆☆(3)
メリット
どう考えても一方的に勝つことができるなら(魂が沢山回収できるなら)スケーリングが高い。ルーンの性質上これが絶対に選択肢に入らないやつは居ないと言って過言ではない。
アーゴットの場合収穫が発動してRの処刑ラインに入ることもあると思う。

デメリット
敵をカモれる前提の為微有利くらいまでは採用しないほうが良い。

ヘイルブレード

☆☆☆☆☆(0)
メリット
ほぼ無い。一応レベル1E取りでのオールイン、レベル2でQE取りのオールインの際に強いかもしれない

デメリット
上記の場合以外キーストーンが無いにも等しい。リーサルテンポでもレベル9(Wが最大になる)まではギリギリ意味があるのでこれが1番要らないルーンかもしれない

サブツリー1段目

追い打ち

★★★☆☆(3)
アーゴットの場合Q、Eで発動させられる。
ダメージの量としては大きい為悪くない。

血の味わい

★★★★☆(4)
レーニングにおいて回復原があるのとないのとでは全く違う。
単純にダメージトレードが回復の分有利になると考える。また、Qでポークするだけでも回復するのは偉い

サドンインパクト

★★★☆☆(3)
Eで発動させられる。基本的には上2つのいずれかで良いがフル脅威みたいなことをしたいならあり得る(脅威類は重ねるほど強い)

サブツリー2段目

ゾンビワード

★☆☆☆☆(1)
一応Wでワードを壊すのは早いが、そもそも敵のワードを見つける必要があり、ほぼアンブラルグレイブスを持つ前提のルーンとなる。

ゴーストポロ

★☆☆☆☆(1)
ファーストガンク避けの為なら良いがアイテムヘイストが無いと貯まるのが遅い。
逆にサポートを担当しているならこれが1番良い。

目玉コレクター

★★★☆☆(3)
キルアシで貯まるので戦いによることができれば大概貯まる。この段で迷ったらコレ

サブツリー3段目

貪欲な賞金首狩り

★★★☆☆(3)
この段で1番無難なルーン。勝ちにしろ負けにしろ合計550ゴールドは大きい。
しかし唯一キルアシが無いタイミングでの補正が無い。
他のすべての賞金首狩りに言えるがキルアシが取れる前提のルーン。
アーゴットはRでミリ残しを持っていきやすい為適正は他のチャンピオンよりもある。

巧妙な賞金首狩り

★★★☆☆(3)
アイテムヘイストを獲得できる為赤月の刃やフィンブルウィンターを買う予定なら採用したい。

執拗な賞金首狩り

★☆☆☆☆(1)
非戦闘時のMSが上がる。アーゴットはあまり動き回らない為オススメしない。
アサシンチックなことがしたいなら選んでも良いが貪欲のほうがスノーボールしやすい気がする

至極の賞金首狩り

★★☆☆☆(2)
アルティメットスキルのクールダウンが短縮される。
アーゴットのRは強力ではあるがいつでも使いたいものではない為あまり選ばない

魔導

エアリー召喚

★☆☆☆☆(1)
メリット
あまり無い。サポート時にAAに追加ダメージが載せられる。

デメリット
味方にシールドを付与することができない為半分無駄になっている。AAに追加ダメージがと書いたが、AAレンジが短めの為ほぼQでハラスすることになると予想され、その場合秘儀の彗星が上位互換と言える

秘儀の彗星

★★★☆☆(3)
メリット
タワー下で土下座するのがわかり切っている相手にタワー下ハラスを強力にする目的
又はオールインはしづらいが最大レンジQに対応できない相手に有効

デメリット
基本的にオールインや継続ダメージは征服者、プレスアタックに劣る為有利に運べることが大前提。
まくられた場合目も当てられない

フェイズラッシュ

★★☆☆☆(2)
メリット
オールインで仕留め残った際に追える。
ガンク避けとしても機能する。スロウ耐性もあるため特定チャンピオン対策としてもアリ

デメリット
Eから入れないと効果的に使えないと思う。
火力も耐久も上がらないので上手に立ち回る必要がある。

サブツリー1弾目

魔除けのオーブ

★★☆☆☆(2)
特定APチャンピオンに対してオールインを挑む時に

マナフローバンド

★★★★☆(4)
実はそれなりにマナが枯渇することもある為気になるなら選択肢に入る。マナ総量が増える為涙派生アイテムに少しだけ貢献できる

ニンバスクローク

★★★☆☆(3)
サモスペの価値を高めるルーン。
サモスペ交換の際に真価を発揮するのだが、アーゴットの場合E→フラッシュでは恩恵に預かれずテレポートでも意味をなさない。ガンク時にイグナイトして避けるみたいな感じになりそう

サブツリー2段目

至高

★★★★☆(4)
スキルヘイストが稼げるのは強力。迷ったらコレ。
特別シナジーがあるとかではない。

追い風

★☆☆☆☆(1)
MSを上げる手段がほとんど無い。
脅威ミシック及びプレデターで有効。
プレデターはともかく脅威ミシックの効果の為に入れるのは大げさすぎる。

英気集中

★☆☆☆☆(1)
HPを高水準で保たなければならずタンク、ファイターでそれは難しい。

サブツリー3段目

追い火

★★★☆☆(3)
Qによるハラスを強化できる。レーンで大きく有利を作りたい又は、サポートの際に選択する。
以前は選択しづらかったが強化されて悪くなくなった。ただ、ソロレーナーなら強まる嵐のほうがいいんじゃないかと思う。

水走り

★★☆☆☆(2)
アサシンっぽくしたかったりよほどロームしたかったりジャングラーの場合は選択の余地あり。

強まる嵐

★★★★★(5)
30分くらいから最強。これはアーゴットに限らない。
アーリーゲームでないと後半失速しすぎてしまうチャンピオンではないのでこれでまず失敗はない。

不滅

不死者の握撃

★★★★☆(4)
メリット
メレーに対してレーンでいじめるキーストーン。
レンジ相手に持ってはいけない。
ショートトレードが強く、最大体力が増える為タイタンハイドラのダメージが増える。

デメリット
定期的に発動できないと厳しい。
オールインは征服者、プレスアタックに劣る

アフターショック

★★★☆☆(3)
メリット
Eからのオールイン時に強い。
相手の火力も高い時に選択する

デメリット
Eでしか発動しない為外すとキーストーン無しに等しい。あまりスケーリングが良いとも言えない

ガーディアン

★★★☆☆(3.サポート時のみ)
メリット
味方を守れる。これに尽きる

デメリット
火力貢献は無い。APレートもちょっと活かしにくい。

サブツリー1弾目

打ち壊し

★★★★☆(4)
アーゴットは比較的レーンで勝ちやすくプレートをもぎ取りやすい。
スプリットプッシュ時にも有効。
もちろん発動機会を作れないなら微妙

生命の泉

★★★☆☆(3)
サポートでadcと2v2のオールインでadcが落ちづらくなる。
サポート以外では選択するものではない。

シールドバッシュ

★★★★☆(4)
自発的にシールドが貼れるならば強いルーン。
アーゴットはEでシールドを貼れるので有効。
この段の中で唯一火力を上げられるルーン

サブツリー2段目

心身調整

★★★★☆(4)
スケーリングの構え。とりあえず無難。
アーゴットは前衛職なので硬いに越したことはない。

息継ぎ

★★★☆☆(3)
レーン戦きつい相手にドランシールドとセットで持っていく。
レンジ負けしている場合に。

ボーンアーマー

★★★☆☆(3)
積極的にオールインでプライドファイトする予定なら選択。
できるなら相手のボーンアーマーは剥がしてからにしよう。

サブツリー3段目

超成長

★★★☆☆(3)
スケーリングの構え。やはりHP増えるのはデカイ。
例に漏れずタイタンハイドラの火力が上がる。

生気付与

★★☆☆☆(2)
だいたいサポート時に生命の泉とセットで入れる。
一応Eのシールド量やヒールの量も増える。
別にアーゴットと相性が良いなんてことはない。

気迫

★★★★☆(4)
前衛職の行動阻害耐性=強さなのでとても有効。
ただ相手チームに全くccが無いのに持っていくのはダメ

天啓

開放の魔導書

★★★☆☆(3)
メリット
E→フラッシュが多くできる。
各サモスペによって色々できる。
正直アーゴットはこれじゃないとダメみたいなのが薄いので割と適正ある方だと思う

デメリット
サモスペを知っている必要があるし、状況を読んで予め選ぶ必要がある。
例に漏れず直接的な火力耐久力の補正はない。

グレイシャルオーグメント

★☆☆☆☆(1)
メリット
サポート時に味方へのダメージ軽減フィールドが出せる。
スロウフィールドによって追いやすい。

デメリット
発動手段がEくらいしかなく外すとどうしようもない。アフターショックと同じ。
自身に対してのダメージ軽減は無いので防御スキルがEのシールドのみなアーゴットには厳しい。
火力の補填も無い。

ファーストストライク

★★★☆☆(3)
メリット
一応レンジチャンピオンなので相手を選べば稼げる。
着実に発動させて装備の完成テンポを早めて行く択。
一応ダメージ追加もある。

デメリット
射程が長い訳では無いので後半の追加ダメージには期待できない(先に殴られてクールダウンになることのほうが多いんじゃないかな)
よって装備先行ができないと腐りがち

サブツリー1段目

ヘクステックフラッシュネイター

★★☆☆☆(2)
やぶからフラッシュで奇襲する用。
キャッチしてからのワンコン性能はそれなりにある為悪くない。またE→フラッシュコンボを積極的に使っても奇襲できるのは大きい

魔法の靴

★★★★☆(4)
かなり無難な択。
レーン戦においてそこまでMSを重視するチャンピオンではない為(レンジチャンピオンはそういう立ち回りをするべき)靴を後回しにして300ゴールド得する択。
もちろん早めにブーツが欲しくなる対面やプレデター時に入れてはいけない

パーフェクトタイミング

★★☆☆☆(2)
サポート時専用かなーと思う。
正直タンクっぽいやつで砂時計GAは持ちたくない。
一回切りの何かで、他に入れるものが無い時にって感じかな。
一応Wが上がりきるまではリソースを吐き切るタイミングが存在するのでEからのオールイン後とかで使うタイミングはありそう

サブツリー2段目

先行投資

★★★☆☆(3)
装備を少し早めに買えるルーン。
これを入れるならルーン選択時からビルドパスを考えていたほうがいい。(じゃないと借金が活かせない)
やはり早めから優位を築きたいチャンピオンのため選択としてはあり得る。難しいけどね。

ミニオン吸収装置

★☆☆☆☆(1)
一般的にウェーブクリアが遅いチャンピオンもしくはcs難易度が高いチャンピオンで積むもの。ADチャンピオンでこれ入れるほどcsに苦戦しているならフィーダーとかいうレベルじゃない。
選択するタイミングとしては無限にきつい対面にプッシュ負けしないようにする為といったところ。
しかしアーゴットはそれなりにプッシュ早いのでやはり要らないと思う。

ビスケットデリバリー

★★☆☆☆(2)
マナが足らなくなる人用。
しかしアーゴットでマナが不足するのは居座りすぎかスキルを雑に使いすぎの可能性が高いのでプレイングを見直したほうが良い。
マナ総量は増えるので涙アイテムとのシナジーはアリ

サブツリー3段目

宇宙の英知

★★★★☆(4)
割と無難だし強い。具体的に言うとE→フラッシュの回数が増える。アイテムヘイストもあるので赤月等との相性もヨシ。
ただしクールダウン上がる度になんかするわけじゃないなら腐るかもしれない。
TPのクール短縮目的でも全然OK

疾駆

★★★★☆(4)
Qを当てた相手に追いつきやすくなる。
割と便利。ロングレンジのスロウ持ちチャンピオンで持ってると依存症発症するかも
個人的にこのルーン好き

タイムワープトニック

★★☆☆☆(2)
コラプトポーションスタート時に。
でもポーション類がナーフされたのでオススメしない。
たぶんアーゴットがコラプトの有無で有利不利変わるチャンピオンは少ない。


終わりに

思ったより長くなりました。
本当はコアアイテムもやろうとしてたんだけどさすがに長すぎる。
とりあえずあいうえお順でやっていく予定です。
書いてて、コレチャンピオンとのシナジーじゃなくて対面対策やんってやつがいくつかあって、それは次回から割愛するかも


いいなと思ったら応援しよう!