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個人的LOLチャンピオン分析アーリ編
はじめに
前回から引き続きアーリです。
アーゴットのを見返して自分でも
「見づらいわ」と思ったので
もう少し色々試して行こうと思います。
今回からまずこれにしてたらトロールだよなってやつに関してはメリットデメリット書くのやめます。
あまり意味ない気がしたので。
(自分が勝手にこねてるだけの考え書き出しただけなのに思ったより見られてて嬉しいです。)
総括
何もなければメインは電撃が良い
栄華不滅はメインサブ共にアーリとマッチしていない
栄華
プレスアタック
★☆☆☆☆(1)
まず発動しない。
AA3回当たったら痛いよ〜ってわかってるやつに何もせずに当たり続けるやつは居ない。
AAキャンセルスキル等があるチャンピオンで使いましょう。
あとこのキーストーン後半強くない。
リーサルテンポ
★☆☆☆☆(1)
プレスアタックとほぼ同じ。
プレスアタックよりはスケーリングが良い。
ただ、アーリはMSアップ、複数回ブランクがあるのでうまいこと転がると面白い結果もあり得そう。
フリートフットワーク
★☆☆☆☆(1)
上2つよりも腐るってことは無いが、アーリは序盤に有利を築いて行きたいチャンピオンで、フリートは主に耐えルーン。
コンセプトが合っていない。
あとフリートのMSアップがアーリだとあんまり嬉しくない。(WとRがあるから)
征服者
★★☆☆☆(2)
QWERすべてダメージスキルなので発動させやすい。(発動させやすさ=強さ)
キーストーン単体の話ならもう少し評価したいのだが、栄華のサブツリーがアーリに合っていない為結局使われない。
あとスキルヘイストが積めて来ないと発動させて息切れってなるのもきつい
サブツリー1弾目
オーバーヒール
☆☆☆☆☆(1)
やめておこう。
アーリで超過回復するシーンはまずない。
リフトメーカーでも持つならあり得るがその場合はマナが枯渇するだろう。
凱旋
★★★☆☆(3)
これが逃げ道。
キルアシ時の回復と追加ゴールドが腐ることはまずない。
冷静沈着
★★☆☆☆
マナ持ちは良くなるのだが、スキルだけで発動させてるとあんまり恩恵はない。
素直にマナミシック持ったりビスケット食ったほうが良い。
採用するなら定期的に一方的なAAができる対面に。(だいたいメレー相手になると思う)
サブツリー2段目
レジェンド迅速
★★☆☆☆(2)
アーゴットと違い、あって無駄になるステータスではない。
でもそれだけ。
一応ウェーブプッシュは早くなるし、
AAでプッシュできるからマナも少し楽
レジェンド強靭
☆☆☆☆☆(0)
要らない。
柔らかいチャンピオンがcc耐性を持ってもほぼ意味がない。
あとアーリはスキルドッヂしやすいというのもある。
レジェンド血脈
★★★☆☆(3)
ライフスティール目的ではなく、フルスタック時のHP目的。
アーリでこの段ならコレかな?
サブツリー3段目
最後の慈悲
★★★☆☆(3)
落としきれるラインが増える。
でも絶対的に強いわけじゃない。
切り崩し
★☆☆☆☆(1)
メイジアイテムって意外とHPが付いてるので生きない。
タンク相手なら発動するが、アーリの役割はタンクに対してダメージを出すことではない。
背水の陣
★★☆☆☆(2)
これが生きるような戦い方をしてるならまずそれが良く無い。
レンジチャンピオンでプライドファイトなんかするもんじゃない。
覇道
電撃
★★★★★(5)
メリット
コレを使おう。発動が1番簡単。
電撃発動までのコンボでトレードして序盤に優位を築こう。
デメリット
スケーリングは良く無いので電撃で不利になってるとまず勝てるタイミングは訪れない。
プレデター
☆☆☆☆☆(0)
使ってはいけない。
プレデターの採用は
キャッチするのが仕事、
キャッチできたら強い、
の時にする。
アーリはいずれも満たしていない上に無くてもキャッチしやすい。
全く採用する理由がない。
魂の収穫
★★★☆☆(3)
メリット
発動させられればスケーリングが高く、
比較的発動させるのも得意。
サポートアーリとかやりたくて攻撃的に行くなら
デメリット
これを選んで有利になるというより電撃にしなくても十分有利なところにダメ押しするキーストーン。
イーブン以上の対面には持てない。
ヘイルブレード
★☆☆☆☆(1)
AAしたいチャンピオンじゃないよねって話。
ヘイルブレードはレベル3~4くらいまでにむりやり有利を作るイメージのキーストーンで、レンジのAAって弱いので採用したくない。(パッシブとかでシナジーあるならいいんだけどね)
サブツリー1弾目
追い打ち
★★★☆☆(3)
普通に強い。
アーリだとEでしか発動しないけど序盤ならオールインのダメージが上がるだけで十分
しかし悲しいかなこの段優秀でたぶん他のやつのほうがいい
血の味わい
★★★★☆(4)
とりあえずレーナーしてるならこれにしておけってやつ。
回復は重要。
火力は上がらないがダメージトレードは有利になるし、Qの端当てを狙ってるうちになんかHP回復してるんだが?ってなる
サドンインパクト
★★★☆☆(3)
Rのブリンク後に貫通値が得られる。
ルーデンエコーの時にワンコンラインが広くなる。
逆にR出るまでは死にルーンなのがきつい。
あと貫通ビルドじゃ無いのに入れるもんじゃない(個人的にエバフロアーリが強いとは思わないけど)
サブツリー2段目
割愛
チャンピオンごとに大差無いからざっと
まずゾンビワードはうまくたまらないからやめよう。
ゴーストポロはファーストガンクを避けたい時、もしくはサポート時に
(レーナーでゴーストポロにするときは賞金首狩りを巧妙に)
それ以外の時は目玉コレクターで何も問題無い
サブツリー3段目
貪欲な賞金首狩り
★★★☆☆(3)
アーゴットでも書いた。
無難。スノーボールしたい時に
スノーボールしたい時に用ではあるけどなんだかんだへこんだ時に立ち直り材料になることもある。
賞金首狩り全部に言えるが勝てるとこに首突っ込んでアシスト乞食するのも割と重要
巧妙な賞金首狩り
★★★☆☆(3)
APチャンピオンはアイテムヘイスト持ちが結構多いので悪くない。
ルーデンエコーが1戦闘で2回発動したり砂時計のクールダウンが短くなる。
ワードのクールダウン短縮も地味にうまい
執拗な賞金首狩り
★★☆☆☆(2)
寄り、レーン復帰が早くなる。
ただ、アーリの場合はWRの関係で過剰になりがち
至高の賞金首狩り
★★☆☆☆(2)
いつもウルトのクールタイムに悩まされてるなら入れよう。
アーリはウルト強いけど本体ではないからあんまり採用しない。
魔導
エアリー召喚
★★★★☆(4)
メリット
AAに追加ダメージが乗せられる。
シンプルにダメージの増加になって強い。
AAでハラスできるのでマナを保ちやすい
デメリット
味方にシールド付与する効果は発動しない。
瞬間火力は電撃に劣るので無理やり1キルもぎとるのは難しい。
メインを覇道にしたくない時の択という感じ
秘儀の彗星
★★☆☆☆(2)
アーリの場合はエアリーの下位互換。
何故かというとE以外で発動した時にまず彗星が当たらないから。
フェイズラッシュ
★☆☆☆☆(1)
元々ユーティリティあるのに要らん。
大体はダメージ出すのに時間かかるやつが持つ。
どーしてもスロウ耐性が欲しい時用
サブツリー1弾目
魔除けのオーブ
☆☆☆☆☆(0)
要らない。
これ入れるならボーンアーマーとかのほうが良い。
マナフローバンド
★★★★★(5)
マナ総量が上がる。
割とマナ枯渇するチャンピオンなのでほしい。
マナ回復は変わらないので計画的なリコールが必要。
ニンバスクローク
★★★★☆(4)
あると助かることはある。
フラッシュ交換時にアドバンテージが取れる。
でも基本的にマナフローがほしいから採用されない。
ちなみに上でのユーティリティ十分みたいな話はキーストーンの場合。
サブツリーなら全然アリ。
※キーストーンのダメージは大きく、それを足りているユーティリティに回すのが勿体ない
サブツリー2段目
至高
★★★☆☆(3)
スキルヘイストが要らないチャンピオンはまずいない。(積むアイテムの関係で過剰になるやつはいる)
これの有無でペンタキルできたりすることあるかも?
追い風
★★☆☆☆(2)
積極的にロームしたい時に。
MSがあるに越したことはない。
英気集中
★★★☆☆(3)
一方的に行ける対面になら。
射程はそれなりにあるので強いっちゃ強い。
サブツリー3段目
追い火
★★★☆☆(3)
20分代で試合を畳む覚悟なら。
そうじゃないなら強まる嵐
水走り
★★☆☆☆(2)
ローム用。
せっかくこれを採用するなら追い風と共に
強まる嵐
★★★★☆(4)
迷ったらコレ。
30分以降はこれより強いルーンは無い。
不滅
不死者の握撃
★★☆☆☆(2)
何故かアーリでトップレーンをやらされた時用。
メレータンクを鴨ろう。
アフターショック
☆☆☆☆☆(0)
使うな。
Eでしか発動しない上にレンジチャンピオンなので固くなってもたかが知れてる。
そして唯一のEも当てたタイミングで爆破が当たる位置にはいないだろう
ガーディアン
★★★☆☆(3)
サポート専用。
唯一味方を守れるキーストーン。
一応シールド量がAPでスケールする。
まぁこんなことするならサポートアーリなんかするなという話になるけど
サブツリー1段目
打ち壊し
★☆☆☆☆(1)
まず入れない。
メイン不滅にしてソロレーンやるならアリ
でもそもそもそれが厳しい。
サポートの場合は生命の泉にしよう。
生命の泉
★★★☆☆(3)
サポートでガーディアンの時用。
味方が死にづらくなる。以上
シールドバッシュ
シールドスキルが無いので使えません
サブツリー2段目
心身調整
★☆☆☆☆(1)
ほぼ唯一ARMRを稼げるルーン。
しかしアーリはそういうチャンピオンではない。
息継ぎ
★★★☆☆(3)
隙を見て入れてくるAAなどで回復できる。
悪くない。
メレーやオールインしかしないチャンピオンに持ってもあんまり意味はない。
ボーンアーマー
★★★☆☆(3)
オールイン対策。
メレー相手に持とう。
キャッチャーが積むとある時に仕掛けるがメイジの場合は入られた時用となる。
サブツリー3段目
超成長
★★☆☆☆(2)
一応腐りはしないルーン。
メイン不滅でソロレーン行くならこれかな?
生気付与
★★★☆☆(3)
サポート時にガーディアン、生命の泉と共に。
他のチャンピオンでもそうだが生命の泉と生気付与はほぼセット。
生気付与が単体でほしいチャンピオンはいるが生命の泉が単体でほしいチャンピオンはいない。
さっきからサポートセットが軒並み3なのはアーリが守りのチャンピオンではないからだ。
耐えて勝とう!というよりも先に倒す。
攻撃が最大の防御、そういうタイプ
気迫
☆☆☆☆☆(0)
生きないのでやめよう。
強靭にしてもそうだがcc耐性いれてもまず死ぬから他のにしたほうがいい。
どーしてもの場合はアイテムやクレンズで対応しよう。
天啓
開放の魔導書
★★☆☆☆(2)
これ自体は面白いし価値はあると思う。
しかしアーリが比較的早めのチャンピオンの為、時間が経たないといけないこのルーンとはあまり相性が良くない気がする。
又、適切にサモスペを交換&使用しないとなので難しい
グレイシャルオーグメント
★★☆☆☆(2)
アフターショックをマシにしたやつ。
Eでしか発動しないという欠点は同じだが、自身ではなく対象からスロウフィールドが発生するためこっちのほうが全然良い。
ただやはり防蟻的ではあるのであまり使わない。
ファーストストライク
★★★☆☆(3)
メリット
カモれるやつに対して使ってコアを急ぎスノーボールする択。
しっかりできれば1番コアが早く完成する。
ワンコンボのダメージが大きいほど獲得ゴールドが増えるのでルーデンテンペストを持とう。
デメリット
発動ができなければ(相手に先に攻撃される)意味ないキーストーン。不利対面や射程負けにもってはいけない。
サブツリー1段目
ヘクステックフラッシュネイター
☆☆☆☆☆(0)
そういうチャンピオンじゃない。
硬いチャンピオンで持とう。
魔法の靴
★★★☆☆(3)
300ゴールド得する為のルーン。
一応少しMSにバフがある。
ただし早めに靴がほしい場合もあるので計画的に積もう。
パーフェクトタイミング
★★★☆☆(3)
この段ならこれか靴。
時計がほしそうな対面なら入れておくと良いかもしれない。
サブツリー2段目
先行投資
★★☆☆☆(2)
パワースパイクを早める目的。
雑に使ってもあんまり有効にならない。
ただ、貫通値は早くければ早いほど有効なのでルーデンテンペストが選択肢に入っているアーリ的には悪くない。
とはいえこの段なら他のほうが選択される
ミニオン吸収装置
★★★☆☆(3)
cs精度が悪いないし、絶対にプッシュ負けしたくない場合に。
cs難しいよね。
ビスケットデリバリー
★★★☆☆(3)
マナ回復として優秀。
他のでやっててマナ足らないなぁと思ったらこれにするとかなり楽になる。
でも調子に乗って使いすぎてはいけない。
サブツリー3段目
宇宙の英知
★★★☆☆(3)
無難。
アーリはあまりサモスペとの絡みが無いが入れてて損ということはない。
疾駆
☆☆☆☆☆(0)
要らない。
発動させられるのがアイテム無しだとEのみでありそのEも当てれば敵が近寄る性質上本当に要らない。(逃げる方向には作用しない)
タイムワープトニック
★★☆☆☆(2)
コラプトポーション時にビスケットと共に。
よくあるポーションテンプレ。
序盤ガンガン行きたいけどマナ枯渇するわぁ!ってチャンピオンでよく見る。
アーリも例外ではない。