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雀魂に三色同順という役は存在しない【牌効率】

サムネとタイトルが矛盾している記事ってどうなんでしょうか?

という疑問は置いといて久々のnoteです。

書くことないしなぁを続けててもキリがないので、かける時に書いちゃうのが一番手っ取り早いのかも

さて、今回は「雀魂に三色同順という役は存在しない」と銘打ちました。

いやまぁあるんですよ?でもそういうことではなく

手役を見ながら麻雀してる人達に警告の意味を込めてのこのタイトルにしました。

現代麻雀に置いて手役の見すぎは身を滅ぼします。

というわけで今回は速度と手役のお話をします。

手役のための浮き牌について

まずは以下の手配をご覧下さい

4sを切れば完全一向聴、受け入れMAXはもちろん4s切りですが萬子と筒子に着目すると、既に234の順子が完成しています。

ここで7pを切っておくと4sに3sがくっついた時に自然と3色の一向聴に振り替えることが出来ます。

何切るシュミレーターの結果を見てみると

打7pで三色の手替わりを見ましょうと言われていますね

これが手役のための浮き牌というものです。人によっては「自分だけのドラ」と形容する人もいます。

手役のための浮き牌は基本的には速度低下に繋がる

さてこのままいくと「手役素晴らしい」って内容に一直線で本格的にタイトル詐欺になるので、話題を転換します。

先ほどの7p切り、いつでもやって許されるものなのでしょうか?

ポイントは巡目と打点です。

先程の3巡目から一巡進めて見ましょう

!?!?

なんと打4sと打7pの期待値が反転しているじゃないですか!!

そしてもうひとつ、今度は9sをドラに変えてみましょう。

こちらも4sを切って受け入れMAXにするのが期待値上良いとされています。

1枚目は巡目の都合上速度に寄せた方が結果的に得をする。

2枚目は9sがドラである分、上がり逃した時の損失点がデカいというのが理由ですね。

もちろん何切るシュミレーターの打牌が全ての正解ではないです。

しかし、このツールの変数自体が大きく間違っている事はそうそう無いので、巡目が進んだり、手役無しでの打点が増えたりと少し条件が変わるだけで最適な打牌は変わるという事実は間違いなく存在します。

打点を見て打牌をする時は速度低下が起きていることを認識して、どこまでだったら欲張って良いかを見極めなくてはなりません。

受け入れ最大は正解のある何切る

じゃあどうすればいいの?いい基準はないの?と言う話ですが
巡目、点数状況、切れている牌の枚数等考えると一言で言える基準はなく、あくまで様々な変数を加味したバランスとしか言えません。

ですが、このバランスを考える前に1つやるべきことがあります。

それは「受け入れ枚数に寄せきった打牌」です。
なぜなら受け入れ枚数は客観的な数字で表され、瞬間の受け入れ最大には誰の目にも明らかな正解があるからです。

手役を見て浮き牌を残すかどうかの議論をしている時にそもそも択としてあげられる速度MAXの打牌はあっているのか

それがある程度出来ないと、そもそもバランスのお話すら出来ないのです。

速度に寄せきった打牌に対して浮き牌を残すことでどのくらい速度が落ちるのか

その落ちた速度に見合う打点上昇なのか

そしてその余裕を持っていい巡目なのか

受け入れより鳴けることを重視した方がいいのか

全ては門前で速度に寄せきった打牌との比較で評価されます。

そことの比較無しに何となく打点の種を残すことは激痛のアガリ逃しに繋がってしまいます。

そしてそのアガリ逃しの積み重ねが押さなきゃ行けない場面を増やしたり、地蔵ラスの原因になってしまったりするのです。

まずは客観的な正解を出せるようになって、そこから、局収支、点数状況など複合的な要素を足して行くことで打点的なロスもアガリ率のロスも減らしていくことができます。

受け入れ最大の打牌は赤点にはならない

現代麻雀では速度と打点は基本的には速度の方が偉いです。

そしてそれは「正解を選ぶ」ためだけでなく、「不正解を選ばない」ことにも役立ちます。

打点に寄せるのが正解な場面で速度に寄せた場合

それでも和了には最大限向かえているので、超大ミスな判断になることがほとんどありません。

打点に寄せるが100点だったとして70点を下回ることはないでしょう。

現代麻雀においてリーチという役が強すぎるせいで、リーチさえ打てればその他のミスの罪の重さが劇的に軽くなるのです。

逆に速度に寄せなければならないシーンで打点を見てしまった場合

こちらは劇的に損な選択になってしまうことが珍しくありません。

速度寄せが100点だったとして、酷い時は20点ぐらいの打牌になってしまいます。

速度で負けた結果起きてしまう最悪の事態が「アガリ逃し」です。

麻雀において加点ができるのは1番早く手を作り切った人だけで、2番手ではどれだけ打点があっても1点も増えません。

アガリを逃すと、自身の加点が減るだけでなく他家からの攻撃を受け、失点にまで繋がってしまうからです。

そのため、打点寄せには慎重な判断と明確な理由付けが必要になります。

タイトル「雀魂には三色同順はない」理由

さぁここでタイトル回収

雀魂に三色同順がない理由です

それはズバリ

「速度を見れないうちから速度を落とす手役を見てはいけない」

から、そして

「雀魂で最速の打牌ができる人は3%もいない」

からです。

ひとつずつ見ていきましょう。

速度を見れないうちから速度を落とす手役を見てはいけない

手作りは「速度」と「打点」で評価されます。

繰り返しになりますが、現代麻雀においてより優先度が高いのは「速度」です。

最速のテンパイ・アガリを目指す道中で無理なく拾える打点を拾っていくのが主流。

となると当然速度が完璧では無い人が無闇やたらに打点を追うと痛い目に合います。

もちろん勉強段階で、こういう三色は見てもいい(見ちゃいけない)など部分的に学ぶのはいいですが、やはりどうしても、速度の勉強より優先してやるべきものではありません。

雀魂で最速の打牌ができる人は3%もいない

突然ですが皆さん「雀聖」と聞くとどんな印象を受けるでしょうか?

基本的な事は完璧で、魂天になるまであと一歩の人達?

いいえ違います。

大体の基本的な事はできてるけど、何かしらの抜けがある集団です。

自分が雀聖だからこそ言えるところもありますが、雀聖であっても牌効率は完璧ではありません。(もちろん牌効率は完璧でその他の要素で魂天と差がついている人たちもいます)

となると雀豪は?雀傑は?となるわけです。

打数不足の強者は置いておいて、少なくとも魂天では無い人達のほとんどの人は牌効率などまだまだなのです。

仮に甘く見積って雀聖なら基礎的な牌効率が完璧になっているとしてみましょう。

現在(2024年6月時点)の雀聖1以上のプレイヤー比率は上位2.6%(参考:雀魂牌譜屋、雀士3以上)に属します。

多少の端数、雀豪以下の隠れ強者を含めても3%には遠く及ばないだろうと言うことが分かります。

詰まるところ残る97%の人達は「シンプルに真っ直ぐ打つ」ことに課題を抱えているわけです。

上二つの点を踏まえると、雀魂をプレイしている97パーセントのプレイヤーは手役を見ることよりもまず速度を意識して、座学や実践に取り組むべきということになります。

このことをポジティブに捉えよう!

ここまで読んで、人によっては「自分なんてまだまだなんだ」とネガティブになった方もいるかもしれません。

確かにまだまだなのかもしれません。

ですが、これは決して悲観することではなく、むしろ朗報なのです。

なぜならあなたが今その段位から抜け出せない理由の一つに少なくとも「牌効率」という要素が含まれている可能性は高く

他の勉強をせずとも牌効率さえ伸ばせば雀力もとい段位が上昇する要素が残されているということなんですから。

小難しい鳴き読みや手出しツモ切りなんて先の先の先のお話です。

真っ直ぐ打って真っ直ぐリーチ!

初心を思い出して、牌効率のお勉強に立ち返って見ませんか?

最後に

良く「手役派」なんて言われる(自分で言っている)人がいます。

上がった時は最低でもメンタンピンクラスで、時折三色や、一通をつけてくる人がいると何となく強そうに見えるかもしれません。

しかし、手役しか見ることが出来ないならそれは間違いなく強者ではありません。

速度にも寄せられる、でも拾える打点は着実に拾っていく

これが真に強者と言えるのではないでしょうか?

久々のnoteここまで読んでいただきありがとうございました。

10月までを目処に更新頻度をあげて定期的に投稿していこうかと思っております。

今後とも何卒よろしくお願いします。


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