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「コミックワーク・コマ割りの法則(僕なり)」

まず、アイデアスケッチ、絵コンテ(イメージの順並びの等面積のシーン作り)コミックワークだと「ネーム」という。

それで例えば、アコースティックギターを弾きながら歌い回し(歌メロの流れを同時に撮り留めるような作業)コマ割りとコマの大きさとその内容(奥行きのパースペクティブ世界)

それかまず字コンテ、脚本、シナリオをようなものを脳から文字におこしてそれを風景・背景(キャラ無し)(キャラレイアウト有り)建造物や乗り物等、街や世界(ファンタジー)部屋(パーソナル、現実的な家庭的なシナリオ)などの寸法取りとレイアウト、これは下の原理によって導きだされる。

まず対象が場(背景)か律(インナー造形)そしてそれが相互にどう印象を持たないといけないかでで次のような事(コマとコマ内のレイアウト(総体で「構図」)

1.寄りか引きか
2.ウエストアップかバストアップかショルダアップかセイムアイレベルかウエストあたりから見た全体像か時により対象を見る高さ(アイレベル)は変わる(ポートレイト(写真における人物画のこと)の場合。
3.フロントかバックか、フロントから見る向かって両サイド何度かバック両サイド何度か、それに俯瞰(フカン)かアオリか。
4.サイドシーンは個別に考える、レフトかライトかフロントからバックに何度のナメ(一連でナメルように見る)か、バックからフロントに何度のナメか。
5.構図、キャストと物(部屋、風景(背景:街中)大自然など)レイアウトと距離と寸法、配置物、建造物、人物などの現実的な寸法とその距離感とディフォルメ(拡大か縮小か)そしてそれが漠然と陰影や配色によりどういう形をあらわしているか「構図」など。
6.そしてコマ割りとは基本的にデザイン(美術)などにおける等量分割2分の1、3分の1 というような、単純な小さい数による等量分割は1:1,1:2、1:3というような、単純明快な比例を生み出して、予測できる規則的なリズムを生み出す、これによって視覚的に規則的な整った美しさを感じさせる。等量分割でも分割の数が大きくなると、例えば9分の1とか、15分の1というような場合、8:1、14:1というような比例は、直感的には感じられないので、任意に分割した場合と視覚的効果は得られない、従って、分割の数は単純なほうがよい。まあこれは基礎デザインの等量分割の基礎的なことだけども、つまり直感的にこの面積のこの四角形の種類において次にくる四角形とストーリーと内容(奥行き(各透視図法のどこで配置はどこかということ、例えばコマワリの墨入れ(ペン入れ)の枠が「手前だとしたら人は中央のどこ(奥)でその何メートル後(奥)に樹木があるか、または同じ平面上にあるかとかいうこと)
7.もう一度決定したコマの一枚の画としてコミックとしての意味と形容は何かを意味して疎外もしくはあえてそうするか、など。
8,見開き左右両ページで美しいか、昔ネット上で多田由美さんにお尋ねしたところ多田さんは最初見開きのネームから入るとおっしゃっていました、僕の最近は停滞してますが、やはり引きによる確認を重視します。(サロンワークも)そしてやはり見開きでのコマ自体のレイアウトと明暗(グレースケール最低6段階のトーンワーク)一コマ、一コマの構図と何となく飽和的な見開きでの構図のチェックもまあ美的作用において必須かとおもわれます。
9、最後に漫画的に言うと「視線誘導とかコマからコマに移る、焦点の点と点を繋ぐ線の骨格かな?それは昔菅野博之さんの教本で拝見しましたが、構図上どこを見るだろうかはチェックしておいたほうがいかもしれません)」僕はアニメーターなので、カット、シーンのつながり、第一原画と中割りと第二原画とコマ割り決定後、ラフ原で全体の繋がりと1原画(1コマ)~1秒8枚原画(カット)~数秒1秒(8枚の原画)X時間で最近はAdobeプレミアなどという映像編集ソフトがサブスクでありますが、FRASHなどもそうですが、最初の1枚目(第一原画)=キーフレーム(初動の肝(コア)にあたる形容)で1枚目以降を第二原画(フレーム)といいますが、その考えでグレースケールの濃淡ともしくはカラー原稿とページを重ねることが大事だとおもいます。よければご参考に。

END









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