
【ハースストーン】ケルサスプレイガイド※6/15更新【ツイスト】
今月のツイスト、ウィズバンのヒーローがかなり面白いです。レジェまで行ったのに順位上げ狙いでランクしてるのは初めて。
レジェンドまではアーファスで行きましたが、流石に体力20はキツくなっていました。なので他のヒーロー使おうかと思った所、ケルサスが強いと聞いて回し始めた形です。

環境雑感
ウィズバンのヒーローはデッキやカードの調整を行わず、体力のみを調整するという省エネ運営となっています。
この結果どうなったかというと、ヒーロー相性が凄まじい環境になりました。
体力18になったアーファスですが、発掘ギミックの超バリューは何も変わっていないので遅いデッキはまるで太刀打ちできません。その代わりアラキアのようなバースト力の高いデッキには不利が付いています。ですがそのようなバースト力に長けている代わりに盤面力の弱いデッキは体力山盛りヒーローが辛い、という構図になっています。
リロイのようなアグロ特化ヒーローでもアーファスに有利取れるかと少し思いましたが、アーファスは除去がかなり分厚く盤面で戦おうとすると大変です。犬を踏み潰したいならやはりバースト力に長けたヒーローを使った方が良さそうです。

そんな中、ケルサスは不安定な魔術のご機嫌次第ではありますが、どんな相手にも勝ちうるヒーローとして評価されています。
戦績

自分のスキル不足で負け越しています。
アーファスはどんな相手だろうと「自分が発掘することが大事」だったのでマリガンもプレイも割と簡単なのですが、ケルサスは選択肢が広い分相手のゲームプランを意識したプレイが求められました。大雑把に言うとリロイなら除去最優先、クトゥーンなら盤面とバリュー優先、イリダンはイン蝕ケアするといった感じです。
前にスタンダードの発掘ローグ見てて、こんな難しいデッキは自分には使いこなせないだろうなと思った記憶があるのですが、使用感はあれに大分近い気がします。まだまだ研究不足ではありますが、プレイ指針は色々と学んだので書き残しておこうと思います。
基本指針
ケルサスはパッシブヒロパにより、対戦開始時に所持していなかったカードのコストが1減ります。
なのでファイアフライは1マナ1/2+1/2になりますし、初投稿の日は1マナで1コスミニオンが2体展開できます。
2マナ域ではチビドラ飼育者、プリズム・エレメンタル、ワンド職人、闇の売人、始原の秘紋、戦羊騎兵司令官などが強力なのでこれらもキープしたいところです。

これだけだと他のデッキに比べてやや抑えめですが、そうしてデッキ外カードを連打した後にマナの巨人を叩きつけるのが序盤のぶん回りムーブです。不安定な魔術の中身がカスカスだったとしてもこのぶん回りは出来ます。腐った商人で巨人を2体展開するのも強い動きです。

ただしこれはあくまで基本であり、RNGに合わせてゲームプランを都度練りましょう。相手がクトゥーンやブームなどの遅いヒーローの場合、星霊の亀裂や不安定なポータルでゲームを壊しに行きたいところです。


また、除去をキープするのはリロイのようなアグロヒーロー相手だけです。

騎士喚起
小粒なる邪悪の騎士は、一見ヒロパの一時的呪文と組み合わせるように見えます。それでもいいのですが、もっと強力な使い方があります。
それは魔力喚起です。
手札を空けて騎士を置いてから魔力喚起を使うだけで、簡単に騎士を巨大に出来ます。勿論、ワイルドなパックなどでも同じコンボができます。

破棄カード
グルームストーンの守護者やデスウィングの落とし子は、なるべく早く切ってしまいましょう。一番良くないのはフリント・ファイヤーアームやファイアハート先生、大魔導士ロンマスなどの大量にアドを稼げるカードを落としてしまい、後からリソース不足になってしまうことです。逆に言えばケルサスは手札が頻繁に溢れるくらいリソース獲得手段が豊富なので、そういうカードを落とさなければ後から大体取り返せます。

大魔導士ロンマス
ロングゲームになった場合、序盤から大魔導士ロンマスを意識してプレイしていたかが重要になります。
ポイントを列挙すると以下です。
・発見ではなるべく相手にだけ被害が行く呪文を選ぶ。
・コピーカード(メディヴの残響など)があれば無限にロンマスを出せる。
・アイスブロックや堅いアリバイを使えばロンマスを連打できる限り基本死なない。
・自分が使ったデッキ外呪文を覚えておく(ロンマスでバースト確定かどうか判断するため)。
・不安定な魔術を忘れて手札を溢れさせ、ロンマスを燃やさない(3敗)。

ちなみにチョ=ガルでバーストも狙えたりするので、使ったカードだけじゃなく破棄したカードも覚えておけばさらに強いです。