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ダイポバーンは強いのか及び本命の魔法罠を通す方法@02環境
はじめに
11人参加の02環境カタパCS(あごすとレギュ1.5)にて3位入賞&予選1位(3−1)でした。使用デッキはダイス・ポットバーン。ダイス・ポットバーンとはダイス・ポットが入ったバーンデッキであり、02環境ではダークホースのようなデッキです。この時代はスタンダードやワンショットキルが強く、バーンデッキが強いとは誰も言っていませんでした。
デッキリスト
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デッキの特徴&回し方
デッキを見れば分かる通り、ダイス・ポットバーンより微ロックバーンと言った方が適切かもしれません。
攻撃反応罠などを無力化しつつ、基本的に相手のフィールドに干渉しないで戦うことができます。また、ダイス・ポット頼りでは勝つことは非常に厳しいです。そのため他のバーンカードと併用して、あくまで最終手段としてダイス・ポットを使用します。
モンスター20、魔法12(うち3枚がドローカード)、罠8とバランスは整っております。遅延カードもあるため事故ることはかなり少ないです。
回し方「は」簡単です。ダメージを稼ぎながら耐久して、モンスターが並んだ瞬間に自業自得や停戦協定を使用して大ダメージを狙います。そして万が一ダメージが間に合わない時のためにダイス・ポットがあります。
採用枚数や採用理由について
まずダイス・ポットですが、伏せ得であるため3枚は入れています。自分でバーンができるカードであり、またクリッターやウィッチでサーチすると相手はなるべくこのカードによる逆転を阻止したいが故に攻撃することをためらいます。ただギャンブルするカードではないのです。
次にマジック・ランプとスフィア・ボムの採用枚数についてですが、前者は持久性や除去として有効活用でき後者は除去と大きなダメージソースとして貢献してくれます。一見3積みするほど強いカードではありますが、どちらにも共通して弱点が存在しています。それはどちらも相手依存ということです。相手が攻撃しなければ意味がなく、マジック・ランプは相手のモンスターの攻撃力に差がないほどダメージは与えられず、スフィアボムはダメージを与えるにもラグが生じてしまうためはっきり言うとそこまで強くありません。
次に火炎地獄ですが、当初のデッキでは手札にモンスターを抱えてしまい使い切れず敗北が多かったため採用しました。即効性があり、本命の罠を通すためのブラフにも使えるためかなり強いバーンカードだと思っています。
最後にロックカードです。このデッキは相手からの攻撃を通すことでバーンができるカードが入っている以上、自壊不可能なグラヴィティ・バインドは採用していません。暗黒の扉は自壊しないものの必ず1点のみ通せるのでこのデッキと相性がいいです。またダークファミリアによる無限耐久も実現可能となっています。
その他発動タイミングが限られてるダークファミリアや浅すぎた墓穴、剣の女王は2積みとなっております。
プレイングについて
回し方は簡単ですが、相手の思考を逆手にとったプレイングが必要であるため繊細なプレイを心掛けなければなりません。
それぞれケアするカードの対策を踏まえてカードを使用します。
まずサンダーボルトやブラックホールのような全体モンスター除去ですが、剣の女王やダイス・ポットを無理にでも通したい場合は自分のターンでリバースします。ダメージを受ける恐れはありますが、相手のライフを先に削ることが重要です。そして全体除去カードを使い切るまでは基本的にモンスターは最大2体で迎え撃ちます。
次に大嵐、ハーピィの羽根箒、サイクロンのような魔法罠除去です。こちらもなるべく魔法罠ゾーンに置くカードは2枚までにします。あえて除去を誘って通したいカードは手札に置いておくなどといったプレイングが今回役に立ちました。
サーチしたモンスターと次のターンに出すモンスターについてです。このデッキにはトマトとサーチ役がフル投入されております。ここでのプレイングでは、サーチしたカードは相手に公開するため次のターンにサーチしてないモンスターをセットし、警戒をさせるといったものです。特にダイス・ポットは印象がとても大きかったり、ライフ状況に応じて相手からすると殴り得のカードであったりするため相手の読みミスを引き起こすことができます。
破壊輪や自業自得、停戦協定のセットタイミングについてです。フリーチェーンのため基本伏せ得のように思えますが、セットするタイミングがしっかりと存在しています。それは確実にダメージを与えられるタイミングです。相手のフィールドのモンスターが0の状態でセットして除去されてしまうと意味はないです。そのため1体以上、できれば2体以上の時にセットすることで効力を発揮できます。02環境のサイクロンは貴重なバック除去であるため相手はここぞという時にしか使用しません。エンドサイクもありますが、基本的には殴るタイミング、モンスターを無事に召喚するタイミングなどがメインなので、発動できる状態でバック除去のカードが発動されるとダメージを与えつつ次の魔法罠を通りやすくできます。
最後に重要なところですが、ダイス・ポットを使わないプレイングです。自分にもダメージを与える可能性があるためむやみに出してはいけません。あくまでも最終手段であるため他のバーンカードでダメージを与えるプレイングが重要となります。
デッキの弱点及び強い点
ならず者傭兵部隊、一刀両断侍、ハデス、サイコショッカー、サンダーボルト、抹殺の使徒、王宮のお触れがあげられます。
特にならず者傭兵部隊や一刀両断侍はダークファミリアと浅すぎた墓穴を実質的に無効化されるためかなり厳しいカードとなっております。弱点となるカードは1枚積みが多いため引き運次第ではそれらのカードが入っていても勝てる場合があります。
弱点となるカードはあるものの逆に他のカードはこちらにとって問題ない場合が多いので比較的有利だとは言えるでしょう。相手が破壊されること前提のカードやただ火力が高いカードはこちらにとって脅威ではありません。その点でダイス・ポットバーンデッキは強いです。
最後に
ここまで読んでくださりありがとうございます。今回のデッキは前回のあごすと杯より学んだことを活かし、かなり本気でダイス・ポットバーンデッキに取り組んでみました。正直相手の除去を読んでのプレイングが要求されるため楽しいデッキの一つだと思います。このデッキが強いかどうかを判断するのは貴方次第です。またあごすとレギュで構築されているため何か更新が入ってロックカードに規制が入るかもしれません。リペアのプランはできているので、その時がくればまたご紹介したいと思います。
それでは今後ともよりよき02環境ライフを。