評価が低い?コライドンexを考える
※この記事は修正した内容が含まれています。
超タイプの抵抗力を計算せずにダメージ計算をしていました。
コメントで教えていただきありがとうございます。
・コライドンexの基本性能
HP:230 たねポケモン、闘タイプ
HPはルールで2枚取られるポケモンの中では高めの設定
対局のミライドンのワザが220なので能力上昇がなければ一撃では倒れない
ワザ 闘2無色1 220ダメ
要求エネは、やや重めで無色は1
闘タイプはエネ加速手段が乏しいので中々大変なうえに
次のターンはベンチに下げないと連続で攻撃できない。
そして特性「ディノクライ」
自分のトラッシュにある「基本闘エネ」を2枚まで自分のバトル場、ベンチの闘タイプ(たね)に好きなようにつける事ができる。
重たいエネ要求を自身の特性で補える超優秀な特性を自前で持っています
と言いたいのですが、この特性には大きなデメリットがあります。
そしてこのデメリットこそコライドンexの評価が低い原因になっています
・なぜ評価が低いのか?
上記の続きになりますが、コライドンexは新弾のexポケモン達の中でも
不遇、弱い、救えない
と散々な評価を受けています。
一番の原因は上記の特性「ディノクライ」です
この特性はトラッシュのエネルギーを回収しつつ場にいるポケモンに付けれる優秀なエネ加速なのですが、
この特性……使うと自分の番が終わってしまいます。
本当に何故、ターンエンドなんて重い制約を付けたのか
先程も書きましたが、闘タイプはエネ加速手段が乏しい上に
コライドンを始め多くの闘タイプは3エネでワザを使うことが殆ど。
エネルギーを集めて、これから拳で語り合おうというのに動けないのは致命的といえます。
最悪エネルギーを付けたポケモンが倒されたら完全に1ターン無駄にしてしまうことになりかねない。
えっ?でも1ターン目に使えば全然問題ないだろ?
確かにそれそうですね。
しかしそれをやるには
①バトル場かベンチにコライドンを用意
②トラッシュに闘エネルギーを1、2枚用意する
※特に次のターンで攻撃するために手張りを考えると2枚は必須
最低でもこれを行わないといけません。(ハードルが高すぎる)
特に②の闘エネルギーをトラッシュに用意する所が難問になっており
ただでさえ手札にエネルギーを2枚用意するのが大変なのに、
「かがやくゲッコウガ」や「ハイパーボール」など
そこから更にトラッシュに落とす用意まで必要になります。
1ターン目にコライドン1体以上、闘エネルギー2枚以上、かがやくゲッコウガ、ハイパーボールっと必要なカード多すぎますね
そこに追い打ちをかけるのがコライドンex自身の問題です
コライドンexは闘タイプのためミュウVMAXやサーナイトexに弱点を突かれ、
さらに多くの超タイプは闘タイプに抵抗力-30が付いています。
環境で活躍する可能性が高い超タイプのポケモンに滅法弱いです。
攻撃を食らってら間違いないなく一発気絶です
ワザの必要エネルギーが重いこちらに対して向こうは少ない必要エネに
優秀なエネ加速手段などスピード面でも不利です。
連続してワザが使えないうえに「ふうせん」が無くなったことで
ベンチポケモンとの入れ替えもしにくい問題もあります。
同じ看板ポケモンのミライドンが優秀であるが故に使いにくさが目立ってしまっている印象もマイナス
・活躍は難しいが勝機はある!?
能力的にも環境的にも厳しいコライドンexですが決して戦えないわけではなく、しっかりとした強みを持っています。
まず特性ですが確かに番が終わるのは痛いところですが効果自体は優秀です。実用性がある闘タイプのエネ加速はランダム要素が強い「ガッツのツルハシ」か汎用サポートのキバナやマリィのプライドなどくらいです。
(非エクのラグラージやウェー二バルは2進化とデッキにいれるには厳しい)
そんな中で、たね闘ポケモン限定とはいえ2エネ加速出来るのは唯一の強さ。エネルギーはバトル場、ベンチに好きなように付けれるので一体にだけでなく2体に1エネずつ付け分散することも出来ます。
バトル場に相手のサポートからたねポケモンを守るディアンシーを出しておく事で次の相手の番にボスで倒されるのを防ぐ事ができます。
クロススイッチャーが来たら諦めましょう
次は本体の能力ですけど。
最初にも書きましたがHP230は高めのHPでミライドンや相手が同じコライドンでも一撃では倒されにくい耐久力を持ちます。
同時に収録される「岩の胸当て」や「ボタン」などは耐久面に強いカードなのも追い風
スタジアムの「エイチ湖」と組めば実質HP280にもなります。ガラルサンダーと組んでコントロールよりの技巧派として活躍できるなど脳筋に見えて結構器用な一面を持ちます。
そしてワザの方ですが
こちらはミライドンには出来ない大きな強みがあり
自身のワザのダメージは220
ここに相手がVだと+30される「こだわりベルト」
闘タイプのワザのダメージを+30するサポートの「ザクロ」
相手がVMAXだと+30される「かがやくルチャブル」
ポケモン、サポート、グッズの力を結集させることでダメージは310
仮にVMAXでなくてもダメージは280
ミュウを初めとする超タイプのポケモンには抵抗力があるため一撃で倒すのは無理ですが、それ以外の多くのポケモン達を倒せるパワーを持っており
対となるミライドンよりも多くの敵を確殺圏内に入れています。
・相性の良いカード
コライドンexを使っていく上で相性が良い、オススメのポケモン、トレーナーズを紹介していきます。
対 超タイプ用ポケモン
超タイプを相手に真っ向から挑むのは非常に大変でイダイナキバでもサーナイトexは突破困難です。そのための対策として悪タイプを採用するケースは必然と言えるでしょう。
個人的にはこの2体がオススメですが
それぞれメリット、デメリットがあります。
ガラルファイヤーは
メリットとしてクララで即起動でき相手サイドが3枚以下なら
ほぼすべての超タイプを倒すことができる所です。
返しで倒されても取られるサイドは一枚なので負け筋になりにくく
再度クララ発動で更なるカウンターを決めることが出来ます。
デメリットはエネルギーと交代手段
ガラルファイヤーは悪エネを2必要です。
サイドに落ちる、やむを得ず別のポケモンに付けることを考えると
デッキには最低でも3枚は入れる必要がありエネルギーの配分は
闘エネが6または7、悪エネ3になるでしょう。
闘タイプも必要エネの要求が高いためエネルギーの兼ね合いは難しくなります。
そしてもう一つは交代手段です。
今まではクララからのカウンターが強かったのは「ふうせん」「かいしゅうネット」など優秀な入れ替え札があったのが要因の一つです。
特に「ふうせん」の存在はかなり大きく新環境で交代するには「ポケモンいれかえ」「いれかえカート」を多くデッキにいれるかエネルギーを切って逃げるようにしないといけません。
今までと同じ手で使おうとすると交代出来ず終わることになるので
しっかりと入れ替え手段を確保するのが重要になってきます。
次はブラッキーVMAX。メリットとして
必要エネが悪エネ一つのため、デッキに要求される悪エネの枚数がガラルファイヤーより低く出来るところです。ただVの方もデッキに入れる必要があるので相対的にデッキの枠を取る枚数は同じくらいになります。
そしてもう一つのメリットは特性「ダークシグナル」になります。
ザクロを使って火力を出しても肝心の倒す相手がベンチにいるのでは意味がありません。ボスを使いたくてもサポート権を使用しているため使えない。
その問題を解決できるのがブラッキーVMAXの大きなメリットになります。
デメリットですがV、VMAXポケモンであること、安定してエネルギーを付けるのが難しいことが挙げられます。最後にダークシグナルを使うなら良いですが早めに使うとベンチを圧迫し最悪VMAXを倒され負け筋になる可能性があります。もう一つのエネルギー問題ですが、必要エネは悪1ですがワザを使うには更に二つのエネルギーが必要になります。コライドンexの対象は闘タイプのためブラッキーに闘エネは付けれないため、Vのときにディアンシーを前に出して守って貰ったりキバナでエネ加速するなど工夫が必要になってきます。ダブルターボを使う手段もありますが、そうすると「まけんきハチマキ」を付けないかぎりサーナイトexに280しかダメージが与えられず弱点を突くメリットが薄くなってしまいます。
他にも
ボスからコライドン達を守るディアンシー
サイドが少ない場合ワザのダメージが+30される「まけんきハチマキ」
相手をマヒにしトラッシュに送ったエネルギーはコライドンで回収できる
ザッパーキックの「ガラルサンダー」
もあります。
・総評
特性で番が終わる、強力な超タイプ達が多く居たり、同じ看板のミライドンの方が使いやすいなどコライドンを取り巻く環境は向かい風です。
ですがコライドンex自身は決して弱いわけではなく、
高耐久のex、VMAX達にも通用するパワーとトラッシュからのエネ加速と耐久性はコライドンの強みになると考えております。
長いご視聴ありがとうございました。