
【シティS3優勝】ポケカ歴半年初心者のシティリーグ攻略
■シティS3デッキ選択経緯から本論になります。
お時間ない方は是非そこだけでもお読み頂けると嬉しいです。
初めまして。カワハラと申します。
ポケカ歴半年でシティリーグS3を優勝することができました。
ポケカでもっと勝ちたい初心者-中級者の方に向けて、自分なりのシティリーグ攻略法を執筆しました。シティリーグに対する思考や分析の言語化が主な内容です。
本記事のコンテンツは以下になります。
■シティリーグに向けたデッキの作り方
【練度の高いデッキを環境に合う構築にし、かつ安定させる】
と言うのが先んじての結論です。
では “練度””環境””安定”とは何か。
抽象的な上記3点に関して本記事で深堀ります。特に私は練度の観点を大切にしています。デッキ相性が良くとも、自分の些細なミスが負けに直結するからです。従って本記事は練度に関する記述から始める事とします。
◆練度
【定義づけ】
1ターンにつき90秒以内で適切な情報処理を行う事ができるかどうか
〈タイムリミットは90秒〉
制限時間25分の緊張下において、実際に自分が使用できる時間は10分程度だと感じています。また1-2回の攻撃でサイドを1-2枚ずつ取り合うと仮定すると、決着まで平均6ターン前後かかります。6ターンで10分(600秒)使用するので、1ターンに掛けられる時間は約1分半(100秒)です。私はシティリーグ用のデッキ選択をする際この観点を最も重視しています。
〈情報処理とは〉
ここで情報処理をさらに分解します。
●次のターン相手にされたくない動きの最大値の想定
●それに対する自分のターンの目標設定
●目標達成に必要なカードの確認
●それらのカードを手札に揃えるための工数と順序の確認
上記4点に関し、さらに分解します。
●次のターン相手にされたくない動きの最大値の想定
・相手の手札の枚数
・相手手札の内訳予想
・相手トラッシュの内訳
・相手盤面
●それに対する自分のターンの目標設定
・手札干渉するorしない
・エネルギーの付け先
・技を宣言するポケモン
・どこに攻撃するか
●目標達成に必要なカードの確認
・必要札の残り枚数
・山札の総数
・トラッシュの内訳
・サイド落ち
●カードを手札に揃えるための工数と順序の確認
・グッズ
・サポート
・ポケモンの特性
・縦引きで目当てのカードを引く期待値
・それぞれの回数と順番
改めて言語化すると私たちは90秒でこれだけの情報処理を行う必要があります。これをミスなく遂行できるかは各デッキがもつ選択肢の数に依存します。扱い切れない場合、各ターンに行う工数の少ない構築やデッキを検討すべきです。例えばサポートカードが5種類採用されているデッキと2種類しか採用されていないデッキでは、後者の方が悩む時間は少なくて済むからです。逆に理想に対しできる事の選択肢が少ない場合、より複雑な構築やデッキを検討するべきだと思います。
〈デッキ選択の判断材料〉
●自身の性格
攻めるのが好き/反撃するのが好き/緊張しやすい等
●自身の強み
縦引きの勘が良い/取捨選択が早い/等
自身の趣向や強みにより、手に馴染むデッキが変わります。自分の理想を時間制限の中でストレスなく実現できる感覚を大切にしています。工数が増えると当然ミスする確率も上がり、かつ時間もかかります。
〈難しいデッキが難しいと言われる理由〉
一定数”難しい”と言われるデッキがあります。
"難しい"の定義は以下としています。
△難しいデッキは1ターンにかかる工数が多く、ミスする可能性が上がる
○難しいデッキは毎ターンの工数の多さから分岐が多く、練習段階で何がミスであったかを正確に認識するのが難しい
分岐の多いデッキは自身と相手の噛み合いにより展開が左右されることが多く、練習段階で検討と反省に多くの時間を要します。"何がミスだったのか"を明確にしましょう。
〈練度とデッキ相性〉
基本的に良いデッキ選択ができた場合、相性表は以下に収束する事が多いです。
●有利対面(勝率80%以上の対面)
総シェアに対し20%前後
●五分対面(勝率50%前後の対面)
総シェアに対し60%前後
●不利対面(勝率25%以下の対面)
総シェアに対し20%前後
これだけで判断した時の通用する確率はシンプルに20%前後ということになります。シティリーグに持ち込む際の基準として、以下を目標としています。
●有利対面(シェア20%)
勝率80%→95%
●五分対面(シェア60%)
勝率50%→75%
●不利対面(シェア20%)
勝率25%→50%
この場合総シェアにおける80%以上のデッキに平均85%以上勝てる計算になります。不利対面を引いても2回に1回勝つ事ができれば、シティリーグに持ち込む事ができそうです。
●多少の不利対面でも勝ち筋を明確にできるか
●選択したデッキにそれを実現するポテンシャルがあるか
デッキ相性に加え、上記2点を考慮する事が安定した勝率に繋がります。
〈参加者の練度〉
勝率の引き上げに際し、シティリーグ参加者の上手さを正確に把握する事も重要です。
上手さ=各対面に対する勝ち筋のインプット量と再現性の高さだと定義しています。シティではCLの配信卓に出るような上級者は1-2人いたら多い方なのではないでしょうか。全員が満点の回答を常に叩き出すと想定するのは過大評価です。相手より自分のミスが原因で負ける事の方が遥かに多いからです。
【練度観点のサマリ】
■毎ターン90秒以内で適切な情報処理を行う事ができるデッキ選択をする
■ミスをミスであると正確に認識できるデッキ選択をする
■デッキ相性と参加者のレベルを考慮し引き上がる勝率を概算する
◆環境
練度の重要性について述べてきましたが、いくら上手くても不利対面ばかり引いていたら負ける確率は上がります。最低限の環境予想はするべきだと思います。
【定義づけ】
環境の定義について、二つの解釈が存在します。
定量的に各デッキの使用者数を順位づけしたもの
定性的に各デッキの強さを順位づけしたもの
個人的には使用者数を適切に認知した上で、強さを軸にデッキ選択をすると良いと思います。
〈“使用者数”と“強さ”の不一致〉
ルギアVSTARのように、リリースから一定のシェアを割らず勝ち続けたデッキは多くあります。tier3.4に位置する=パワーが低い訳ではありません。”使用者数”と違い”強さ”は主観です。自身の評価と世間の評価は一致しない事もあります。論理的な根拠の基に”強い”と思えるデッキがあれば、それを持ち込む自信を持ちましょう。
〈デッキ選択に関する具体例〉
それでは”強い”デッキとはなんでしょうか。
私は全体の80%以上に五分以上に戦えるデッキだと定義しています。
相手のデッキに対する有利不利が明確なデッキよりも、ある程度まで幅広く戦う事ができるデッキを選択します。
具体的には、tier1が◯◯デッキだからそれに有利な△△デッキを使うという選択はしないようにしています。
例①
●tier1のデッキには有利、それ以外には不利
●tier1のデッキシェアが合計50%
選択したデッキの相性が上記の場合、6戦中3戦(50%)は不利対面に当たる事になり、好ましいとは言えません。
例②
●tier1のデッキには不利、その他には有利
●tier1のデッキシェアが20%
上記の場合、6戦中5戦(80%)は有利対面が見込めます。
つまり①よりも②の方が本戦に進める確率は高いことになりそうです。
〈環境観点のサマリ〉
■総デッキシェアの80%以上に五分以上戦う事ができるデッキを選択する
■tier1,2,3という概念は認知するに留める
◆安定
練度と環境に加え、安定にも触れていきます。
通りの良いデッキを高い練度で持ち込んだとしても、種切れや事故負けでは意味がないからです。
〈定義づけ〉
デッキにより安定の定義は変化します。
現在tier1と呼ばれる2デッキを例にとります。
●ドラパルトex
ドラメシヤを多数展開し、ドロンチに進化する
●タケルライコex/オーガポンex
・ポケモンの展開、エネルギーのトラッシュを必要数行う
・オーリム博士の気迫を使用する
これらをできるだけ早くかつ再現性高く行うことを安定と呼ぶと考えています。
さらに「ドラパルトex」だけを例に取ります。
●先2ファントムダイブを目指す型
●スボミーを絡めながらドロンチを準備する型
この2つでは初動で求められる動きがそれぞれ変わってきます。
つまり安定を考えるには、そのデッキで行いたい動きを明確化する必要があります。本記事ではそれをコンセプトと定義します。
例:「先2ファントムダイブ」をコンセプトとした場合
・各種ボールをはじめとした展開グッズを多めに採用する
・博士の研究、イキリンコ、夜のタンカ等を厚く採用し、山札を引く手段とトラッシュから回収する手段を増やす
コンセプトにより構築は全く異なります。
〈コンセプトの明確化〉
単に強そうだからではなく、強いと思う動きとその理由を明確化します。6戦中5勝(勝率83%)が必須のため、再現度は90%を基準とします。10回やったら9回、100回やったら90回はそのコンセプトを実行できるよう採用カードを検討します。私はここまでの過程をデッキの安定性を高めると定義しています。
〈コンセプトの評価指標〉
重要な視点として、安定させる価値があるコンセプトかどうかに注意しています。安定しても弱くては意味がありません。そのコンセプトが強いかどうかは以下2点で評価しています。
●総デッキシェアの80%以上に有効か
●想定される妨害札の数はどれくらいか
さらに分解します。
●総デッキシェアの80%以上に有効か
tier表を基に、通用する対面の割合が80%を超えていれば良しとします。
●想定される妨害札の母数
コンセプトを「先2ファントムダイブ」とした場合
①後攻1ターン目にスボミーでムズムズかふんを撃たれる
②後攻1ターン目にセイジからドータクンの進化ジャマーを撃たれる
①後攻1ターン目にスボミーでムズムズかふんを撃たれる
まとめサイトより、スボミーの全体採用率は25%前後と想定。
②後攻1ターン目にセイジ→ドータクンの進化ジャマーを撃たれる
母数が極端に少ないため除外。
●妨害ありきで見た時の先2ファントムダイブが実現する確率
・後攻1ターン目にむずむずかふんを打たれるのは1-2戦(25%)と仮定。従って先攻を取ったうちの4-5戦(75%)は実現可能となります。
この場合、全て先攻を取ったとしても目標とする90%に足りないのでコンセプトか採用カードを再検討する流れになります。
〈安定観点のサマリ〉
■コンセプトの再現性は90%以上を基準とする
■相手の妨害札に遭遇する確率も認知する
◆シティリーグに向けたデッキの作り方のまとめ
■90秒間で毎ターンミスなく適切にプレイできるデッキを選択する
■総デッキシェアに対し80%以上に五分が取れるよう構築する
■「コンセプト」の再現性が90%以上になるよう構築する
ポケカにおける実力とは、各対面に対する明確な勝ち筋を再現性高く実現する構築力と判断力だと考えています。デッキ選択と構築の段階から可能な限り運を排除しましょう。
■シティS3デッキ選択経緯
シティS3では「ピジョリザ」を使用しました。
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今回の出発地点はこちらになります。上記は7月頃からポケモンカードを始めひたすら練習していた頃のリストです。「レジドラゴVSTAR」「ルギアVSTAR」全盛期の当時でも予選を勝ち抜く事ができたので、練度の観点で立ち返る事にしました。
上記を基にシティS3で使用したリストは以下です。

このリストを基に、”練度””環境””安定”の観点から思考過程を記載します。
◆練度
練度観点で「ピジョリザ」は自分のような初心者におすすめです。
主な理由は以下です。
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●「れんごくしはい」の恩恵でエネルギーの手張りについて考える必要がない
●「マッハサーチ」の恩恵で毎ターンの目標達成が簡略化する
●選択肢が少ないが、単体のパワーが高すぎるためなんとかなってしまう
1ターンの間に確認する事、迷う事をもう少し分解しておきます。
●使用する技
・にぎにぎドロー
・バーニングダーク
●ポケモンを展開する以外の考慮事項
・カースドボム
・すごい釣り竿
・カウンターキャッチャー
・ボスの指令
・ナンジャモ
・フトゥー博士のシナリオ
つまり考える事が非常に少なく、選択肢が明確なためミスの所在も明らかになりやすいです。この程度であれば90秒での情報処理を行う事ができると判断し今回はデッキ選択しました。逆にこれ以上余計な選択肢となるカードの採用は控えました。
◆環境/デッキ相性
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2/9時点で、上記の使用者分布でした。
シティリーグ予選突破を目標とした時、「ドラパルトex」と「タケルライコex」のシェア合計が47%のため予選6戦におけるマッチング予想は以下としました。
3戦:「ドラパルトex」or「タケルライコex」
2戦:tier2-3に位置するデッキ
1戦:その他のデッキ
シェア分布から「ドラパルトex」以外に相性が良いのは明確でした。
「ドラパルトex」のシェアは25%のため、6戦中1-2戦当たると予想できます。
ここで立てた目標は以下です。
●「ドラパルトex」以外の対面の勝率を80%まで高める
●「ドラパルトex」に対する勝率を50%まで高める
”不利な「ドラパルトex」には最大2回当たるうちのどちらか勝てれば良く、その代わり他の対面を確実に勝つ”という方針で構築を検討することにしました。
◆シティS3で選んだコンセプト
“サイド1-2枚取らせてからリザードンexのバーニングダークを3回宣言し、サイドを2-2-2で取り切る”
通りの良い「リザードンex」を3回押し付けるシンプルなコンセプトです。
〈コンセプトの分析〉
上述の指標から自分なりに分析します。
●総シェアにおける80%以上のデッキに五分以上が取れるか
評価:○
不利:ドラパルト/ミロカロス(25%)
五分:タケルライコ/ヤドキング/オーダイル/宝石バレット(25%)
有利:その他(50%)
明確な不利対面はドラパルトくらいで、他75%は構築と練度で詰められると判断ししました。
●想定される妨害札の予想
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進化できない/たねが枯らされる
・後攻1ターン目のむずむずかふん
・先攻2ターン目のファントムダイブ/ひだるまキャノン
・後攻1ターン目の激流ポンプ
・後攻1ターン目or先攻2ターン目のジャッジマン+攻撃
ドラパルトex以外の妨害札に関しては、苦しい中でも対処法があったり、負けに直結しないケースが多かったため許容しました。
従って“サイドを取らせてからのバーニングダーク連打”を軸に"安定"と"練度"の観点から構築を定めていきます。
◆安定
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サイドを1-2枚取らせてからバーニングダークを打つためには、たねポケモンの展開と進化の為の手札補充の両立が必要です。従来のロトムVの後継としてピィを2枚採用しました。他候補と採用理由は以下です。
○採用候補
●ピィ
●ノココッチ
●キチキギスex
●Nのゾロアークex
○ピィ採用理由
●たねポケモンかつ一枚で完結している(自由枠が増える)
●他と比較し引ける枚数が多い
●ハイパーボールを温存できる
●ピジョットex/リザードンexに進化するまで非ルールのポケモンで埋められる
〈安定構築〉
コンセプトとシステムが決まったため、先攻後攻各1ターン目の最低目標を以下と設定し、目標達成90%以上を安定構築と定義しました。
●先攻時
ヒトカゲ2枚/ポッポ1枚の展開
●後攻時
・ピィ1枚/ヒトカゲ2枚/ポッポ1枚の展開
・にぎにぎドローの宣言
〈展開札〉
特に後攻時に出遅れ、間に合わないままに負ける事を避ける為、展開札の採用を厚めにしました。以下が展開札の総数と目当てのカード(ポケモン/ネスト/ポフィン)が2枚以上揃う確率の一覧です。
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ネストボール/なかよしポフィン/ハイパーボール/ペパー/ナンジャモ/ボウルタウンの総数
この表から24枚以上であれば十分ということが分かります。私は自由枠に入れたいカードが特になかったので最大枚数採用しました。
〈練習段階での課題と解決策〉
コンセプトが通用しない状況として以下が当てはまったため、2枚のカードを採用しました。
●ドラパルトexに対する序盤の打点不足
●メタカードに対する(ミロカロスex/闘オーガポンex)の攻撃手段
●1進化ポケモンexに対する打点不足
●先にサイド2枚取られた返しの回答不足
上記課題に対する解決札は以下2枚でした。
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〈マキシマムベルト〉
●ドラパルトexに対する回答
●ミロカロスexに対するピジョットex/キチキギスeの打点上昇
●ガチガチバンド付きサーフゴーexへの回答
特にドラパルトexに対する勝率を五分まで引き上げられたのが明確な決定打でした。いずれもメインポケモンを適切なタイミングで倒せない事が課題だっため、その解決に直結している点が高評価でした。
〈イーユイ〉
●ミロカロスex/闘オーガポンexに対する打点
●序盤のサーフゴーexに対する回答
●緑オーガポンex採用デッキに対する勝率の引き上げ
サイド2枚献上してからゲームスタートする展開になった時、擬似的なリザードンex1枚目として役立ちました。
ポケモンを展開し、進化し、ベルト付きバーニングダークを打ち込むというシンプルな動きに60枚を捧げ、無駄を省いた結果、上述の通り基準値である90%前後の再現性と勝率を得られたためこの構築に決定しました。
◆当日のマッチアップ
①ローブシン○
②サーフゴーex/ハッサム○
③ヤドキング✖︎
④未来バレット○
⑤大空洞ライコ○
⑥ブリジュラスex○
⑦ピジョリザ○
⑧大空洞ライコ○
⑨サーフゴーex/ドラパルトex○
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決勝以外ドラパルトexに当たらなかったため、ドラパルトex対策を最小限に留めたデッキ選択と構築は結果として正解でした。
ヤドキングにはもっと良い選択肢が取れたと反省しています。しかし、スボミーから後2トライフロスト(ひらめきチャレンジ)を打たれても普通に試合になったため相性というよりも自分が下手で負けました。
■反省点
優勝こそできましたが課題の多い大会でした。
優勝したからと良い事ばかり書くのも都合が良いので、実際に感じた反省点と改善点についてもコンセプトに即した内容で記載します。
◆入れ替え手段
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
ここがシティS3の本構築における1番の反省点となります。
ロトムVとピィの1番の違いは、ピィ以外のポケモンでバトル場をスタートした時に入れ替える手段が必要である点です。しかしエネルギーの採用枚数を増やしても上記の通り目立った効果がなく、逆に不要な札が増えるだけだと感じ6枚に留めました。今思えば絶対に緊急ボードを1枚採用すべきだったと反省しています。
●環境的に相手に先攻を取られる確率が下がっている点
●ピィでスタートする確率が約30%ある点
●試行段階で違和感を感じなかった点
上記3点の理由から完全に甘えていました。後攻時の2回に1回はピィがバトル場に出られないという課題を抱えており、明らかな検討不足と言えます。雰囲気で構築した悪い例として捉えて頂けると幸いです。
◆スボミーへの回答
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そもそもスボミーの全体採用率を約30%と想定し、6戦中2戦であれば過度な対策は不要というのが自分の思考でした。そこでグッズロック下の最低限の進化手段としてジニアを採用しましたが、ほとんど使わない枠になってしまい不適切でした。
●ピジョットexを立てる為に使いたいが手札に来ない
●ピジョットexが立ってからは不要
従ってエヴォリューションの2枚目か他のサポートカードで良かったと思います。序盤の選択肢がピィと合わせて過剰気味になりますが、本デッキにおいてはコンセプトに即しているため許容できます。
◆ピィ後の手札
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本番でにぎにぎドロー後の手札7枚が渋い事が25%程度ありました。渋い=ピジョットex /ハイパーボール/ふしぎなあめ/ペパーのうち2枚がいずれも揃わない場合です。手札にナンジャモしかないと前のターンのにぎにぎドローが無駄になってしまうので、カキツバタやタケシのスカウトをナンジャモの枠を減らして採用するべきでした。
■おまけ
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CL福岡で特に注目を浴びた2デッキについて、ピジョリザ視点での今後に関し簡易的に記載します。
◆オーガポンバレット(宝石バレット)
〈微不利〉
"強い人がこぞって使ったから目立っている"デッキというのが現状の評価です。日が浅いのでまだまだ洗練されると思います。
一方マナフィの後継となるベンチバリアのたねポケモンが発表された際、コンセプトが通用しなくなる点を懸念しています。
お互いのデッキ最大値で見ると、2-2-2で倒してくる相手に対し、こちらはナンジャモで相手が止まるかどうかになるため現状不利寄りだと考えています。
◆オーダイルミロカロス
〈微不利〉
練度次第のデッキだと思います。シティリーグの予選レベルで警戒する必要はないです。
リファインサーナイトの達人が好んでいるイメージです。分岐が多いので一概に言えません。
こちらの「ふきすさぶ」「クルーエルアロー」をどれだけさせてもらえるかに際し、相手側に主導権があるため微不利としました。
◆おすすめ記事2選
➀レギュ落ちした現在でも何度も読み返しています。ヨネダタクヤさんの記事です。ピジョリザに限らないデッキ構築の指針としています。
➁ピジョリザでCL福岡23位まで進んだ友人がnoteを出しています。コンセプトは同じですが、デッキリストが大型大会向けに変わっているのでぜひご覧ください。宝石バレットには5戦全勝だった模様です。
■終わりに
この度は本記事をご覧いただきありがとうございました。感想・質問等があればXのDMまでご連絡いただければと思います。誤字・脱字・意味が通じない文章等があればご連絡いただけますと非常に助かります。
執筆に際する画像引用許可を下さったポケカ飯様(@pokekameshi)ご協力誠にありがとうございました。
皆様のシティリーグでの1勝に貢献できたら幸いです。
X:kawayantv
出典元:ポケカ飯(@pokekameshi)