【モバマス】ミュージックJAMの発揮値計算式
WebMoney所属、神崎蘭子・高峯のあ・星輝子 担当Pの元気です。
モバマスのサービス終了が予告され、最後のJAMが残り半分切ってて今更感がありますがJAMの発揮値計算式についてまとめておこうと思います。
計算式
推測を含みますがこんな感じの計算式になります。
f: 各フロントメンバー・ブレイクメンバーの攻ステ
b: 各バックメンバーの攻ステ
P: ぷちデレラ総アピール値
J: JAM会場設営の攻守発揮値アップ(1.5, 2, 3)
Sf, Sb: 特技倍率
A: 属性ボーナス・アピールボーナス (max 5%)
T: トレーニングルーム (max 7%)
N_Front: フロントメンバーの編成人数
N_Break: ブレイクメンバーの編成人数
randint(a,b): a以上b以下のランダムな整数値
乱数の期待値を取って整理するとこんな感じ
ぷちデレラ
上記の式の後ろの部分から見ていきましょう。
まず、ぷち発揮値はブレイクメンバーを1人でも編成していれば2倍になります。ここは単純でわかりやすいですね。
バックメンバー
バックメンバーについては、特技がかかった発揮値合計をフロントメンバーの人数で割った値が各フロントメンバーとブレイクメンバーごとに加算されます。
そのため例えばフロントメンバー10人ブレイクメンバー3人フルに編成した場合、バックメンバー発揮値は(10+3)/10=1.3倍になります。
フロント1人ブレイク1人だけ編成すると(1+1)/1=2倍、フロント1人ブレイク3人にすると(1+3)/1=4倍になります。
フロントメンバー・ブレイクメンバー
ブレイクメンバーはフロントメンバーと同等の扱いとなっているようです。フロントメンバーを対象とする特技は、ブレイクメンバーにもかかります。
また、属性ごとのアピールボーナスやトレーニングルームボーナスは、フロントメンバー・ブレイクメンバーのみにかかります(バックメンバー・ぷちにはかかりません)
特技倍率
JAMの特技倍率は乗算です。
例えば27コスト2色編成を組んで、2色攻究極+&2色攻中(1.53×1.21)が3人、2色攻究極+&2色攻小(1.53×1.16)が2人、ブレイクメンバーとして対象アイドル攻守絶大&2色攻極小(1.34×1.11)が発動した場合、
対象アイドル29.73倍、その他22.18倍となります(すべて特技12で計算)
特技発動率
ブレイクメンバーは1人目が特技確定発動、2,3人目は特技発動無し。
フロントメンバーは1人目が特技確定発動、2~10人目はランダム発動です。
2~10人目がどの程度特技発動するのかについて、1000回分の特技発動データを取った結果がこちら
特技発動モデルについては、「1人目から順に判定し、自分より前までの特技発動数で特技発動率が決まる」という仮説があります。そこで自分より前までの特技発動数別で集計してみたところ次のようになりました。
おそらく、発動数ごとに60%, 30%, 25%, 20% になっていると思われます。このモデルで計算した各配置ごとの発動率を、実測値とともにグラフにすると以下のようになります。
編成指針
ブレイクメンバーは誰がいいか
ブレイク第一特技を生かすためにパワー持ちと同じアイドルを複数ブレイクして配置する……よりもパワー持ち自体をブレイクするほうがいいです。
配布の特訓後4倍・特訓前3倍、ガチャorイベ上位特訓前3倍をブレイクして特技のかみ合わせが良いものを1人目に置きましょう。
最新コスト特訓後はステータス下がるのでブレイクしないほうがいいです。
ちなみに、ブレイクアイドルの特技のようにフロントメンバー・バックメンバーの記述がない場合、フロントメンバー(とブレイクメンバー)のみにかかり、バックメンバーにはかかりません。
フロント1人編成の可能性
先述の通りフロント1人ブレイク3人編成するとバクメン発揮値が4倍になりますが、それならバックメンバーにパワー持ち詰め込んだらいいんじゃないか?というやつです。
JAMの特技倍率は乗算なので普通に編成して特技を重ねた方が強いです(フロント1人だと当然フロント特技が1個しか発動しない)
パワー持ちは揃えたけどフロントに置く特技要員が全くいないという場合に限ってもしかしたら有効かもしれません。(たぶん型落ちでいいのでフロント揃えたほうがいい)
特技優先か発揮値優先か
特技のかみ合わせの悪いパワー持ちやパワー持ち特訓前を、発揮値優先でフロントに置くか、特技優先でバクメンに置くか。これはイベントによって方針が異なってきますが、JAMの場合以下の理由から特技優先としてバクメンに置いた方がいいです。
特技乗算なので特技の重要度が高い
ブレイクメンバーにも特技がかかるため、さらに特技重要度が高い
バックメンバー発揮値1.3倍になるため、バックメンバーに置いた時の発揮値低下が少ない