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イチから始める幻獣機

幻獣機って知ってますか?
たぶんみなさんはアウローラドンとオライオン
あとはもしかしたらドラゴサックも知ってるんじゃないでしょうか
でも、テーマとしてちゃんと知ってる人は少ないと思います
ここでは、幻獣機入門のために必要最低限の知識を置いておくので
サラサラと流し見していってください

幻獣機をテーマとして一言で説明すると
風属性、機械族で統一されたトークンテーマです

特徴

トークンがいる限り幻獣機モンスターは戦闘でも効果でも破壊されず、さらに全トークンのレベルが幻獣機モンスターのレベルに加算されます
さらにトークンを増やす効果とトークンをコストにする効果を1個ずつもってるのでモンスターが3つの役割を持ってることになります、お得ですね
共通効果を一部、もしくは全部持っていない例外も(特にEXデッキに)多数存在しますがこの記事では言及しません

基本的に幻獣機モンスター+トークンで戦って戦線を維持し、必要に応じてエクシーズ召喚やシンクロ召喚を行っていく
というのが幻獣機というテーマのデザインとして理想的な戦術になります

カード個別解説

実は幻獣機のカードってけっこう多いです
全部書いてると500兆時間かけても足りないので、よくデッキ構築に使う必須カードだけ抜粋して書きます
もちろん幻獣機全員にその子しかできない仕事というものもあるのでちゃんと全部のカードを把握しておいたほうがいいですが、主要な子をちゃんと使いこなせるようになってからでも遅くはないです

ドラゴサック


レベル7モンスター×2
①:1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。自分フィールドに「幻獣機トークン」(機械族・風・星3・攻/守0)2体を特殊召喚する。②:自分フィールドにトークンが存在する限り、このカードは戦闘・効果では破壊されない。③:1ターンに1度、自分フィールドの「幻獣機」モンスター1体をリリースし、フィールドのカード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊する。この効果を発動するターン、このカードは攻撃できない。

https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/card_search.action?ope=2&cid=10534&request_locale=ja

名実ともにエースの器
幻獣機トークン生成のエクシーズ素材を取り除くこと
幻獣機モンスターを消費するとフィールドのカードを1枚破壊します

幻獣機でドラゴサックを運用すると、エクシーズ召喚した時にはトークンが横に1体あるはずです
そこからドラゴサックのトークン生成効果を使うと、トークン×3+ドラゴサックという盤面になります

ここからアウローラドンにつなげるもよし、幻獣機トークン2体でケルビーニ出して勇者展開するもよし、ドラゴサックの戦闘破壊耐性を活かして殴りながらアーゼウスになるもよし
器用で自己完結してて使いやすく、なおかつ慣れれば慣れるほどテクいこともできる最高のモンスターです
後述しますが、幻獣機にはサックジキシャシュツチェーンスクランブルという必殺の型があるのでしっかり使えるようにしておきましょう

アウローラドン


機械族モンスター2体以上
①:このカードがリンク召喚に成功した場合に発動できる。自分フィールドに「幻獣機トークン」(機械族・風・星3・攻/守0)3体を特殊召喚する。このターン、自分はリンク召喚できない。②:1ターンに1度、自分フィールドのモンスターを3体までリリースして発動できる。リリースしたモンスターの数によって以下の効果を適用する。●1体:フィールドのカード1枚を選んで破壊する。●2体:デッキから「幻獣機」モンスター1体を特殊召喚する。●3体:自分の墓地から罠カード1枚を選んで手札に加える。

https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/card_search.action?ope=2&cid=14940&request_locale=ja

悪名高いほど強い幻獣機
幻獣機トークン生成のトリガーはリンク召喚
幻獣機トークンを消費すると対象とらない破壊、幻獣機のリクル、墓地からの罠セットを行います

ほとんどの人は幻獣機のリクル効果でオライオンを出すためにしか使ってないかもしれませんが、幻獣機においてはオライオン以外にもメガラプター、コルトウイングなども候補に入ります
墓地にオライオンがある場合は、メガラプターをリクルしつつテザーをサーチしてそのまま墓地オライオン効果でテザー出してトークンが2体出てきて…
本家においてもアドリブ次第でどこまでも伸ばせる展開力を発揮します

さらに、後述しますがドラゴサックと同じような緊急発進を含めた必殺の型が存在するので幻獣機の上振れを象徴するようなカードです

初動に使うようなデッキ設計にするなら、少なくとも2枚はEXデッキに入れておきましょう

メガラプター


自分フィールド上にトークンが特殊召喚された時、「幻獣機トークン」(機械族・風・星3・攻/守0)1体を特殊召喚する。「幻獣機メガラプター」のこの効果は1ターンに1度しか使用できない。このカードのレベルは自分フィールド上の「幻獣機トークン」のレベルの合計分だけ上がる。自分フィールド上にトークンが存在する限り、このカードは戦闘及び効果では破壊されない。また、1ターンに1度、トークン1体をリリースして発動できる。デッキから「幻獣機」と名のついたモンスター1体を手札に加える。

https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/card_search.action?ope=2&cid=10502

メインエンジン
幻獣機トークン生成のトリガーはトークンの特殊召喚
幻獣機トークンを消費するとデッキから幻獣機をサーチします

幻獣機モンスターの中で手札を増やせるのはこいつだけです
なので、必然的に複数枚投入することになるでしょう
スペック自体は高くて
まず攻撃力が高いです、これは下級で戦線を維持することもある幻獣機ではかなり重要なことになります

トークン生成時にトークンを増やす効果はテザーウルフと相性がよく
①アウローラドンでメガラプをリクル
②メガラプでテザーウルフサーチ
③テザーウルフを召喚
④テザーウルフのトークン生成に反応し、メガラプもトークン生成
これで幻獣機トークン×2+メガラプ+テザー
になるのでランク10を狙いに行けます
他にも、隣にハリアーがいたりオライオンを墓地に送る手段があったりすると展開がさらに伸びます
単品ではただの1900打点にしかなれないけど
展開に絡ませることで伸びるし後続も確保できる優秀なヤツです

そしてサーチ効果ですが
これなんと、あるのは普通のターン1で名称ターン1が無いうえに同名モンスターもサーチできるんです
つまり、展開手段(オライオン)とトークンさえ用意できれば代償マドルチェのマジョ連打みたいな感覚でぽこじゃか湧いてくることが可能なんですね
まぁそういう状況になることは少ないですが、覚えていれば助かる場面もあるので小ネタみたいな感じで覚えてみるとおもろいです

テザーウルフ


①:このカードが召喚に成功した場合に発動する。自分フィールドに「幻獣機トークン」(機械族・風・星3・攻/守0)1体を特殊召喚する。②:このカードのレベルは自分フィールドの「幻獣機トークン」のレベルの合計分だけ上がる。③:自分フィールドにトークンが存在する限り、このカードは戦闘・効果では破壊されない。④:このカードが相手モンスターと戦闘を行うダメージステップ開始時からダメージ計算前までに1度、自分フィールドのトークン1体をリリースして発動できる。このカードの攻撃力はターン終了時まで800アップする。

https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/card_search.action?ope=2&cid=10503

使いやすさの権化
幻獣機トークン生成のトリガーは召喚
幻獣機トークンを(1つ)消費すると打点が2500まで上がります

ただ召喚しただけで幻獣機トークンを呼び出せる単体性能最強の幻獣機です
サイバースでたとえるとオマケで打点バフをして自分から殴りに行くこともできるクロックワイバーンっていう感じの使い心地、つよい
通常召喚して打点2500っていうのはかなり小回りが利く効果です
ミドラーシュやダークロウをテザー1体で突破可能と言えばその強さが分かりやすいと思います(オネスティやアレイスターには注意)

また、幻獣機でいちばん使いやすい展開手段であるオライオンの墓地除外効果が通常召喚を行う効果であることも相性がいいです
使いやすいものと使いやすいもののコンボなのでこれはかなり出番が多く、ここをしっかり使いこなせれば幻獣機の初心者は脱しているでしょう

小ネタとして、攻撃力アップ効果はダメステが来るたびにターン1なく使える&アップするのがターン終了時までという特性を利用すれば、1ターンのうちに戦闘をするたび、トークンをリリースして攻撃力をどんどん上げていくことができます
スケープ・ゴートなどを使って耐えようというときに相手が戦闘破壊耐性のあるテザーに複数回殴ってライフを削ろうと考えたら使う機会があるかもしれません、覚えて損はしないでしょう

オライオン


このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。①:自分フィールドにトークンが存在する限り、このカードは戦闘・効果では破壊されない。②:このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。自分フィールドに「幻獣機トークン」(機械族・風・星3・攻/守0)1体を特殊召喚する。③:墓地のこのカードを除外して発動できる。手札から「幻獣機」モンスター1体を召喚する。

https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/card_search.action?ope=2&cid=11055

有能オブ有能
幻獣機トークン生成のトリガーは墓地に送られること
幻獣機トークンを消費する効果はありません

墓地に送られたトリガーのトークン生成効果のあるチューナーとしか見てない人がほとんどなんじゃないでしょうか
幻獣機においてはトークン生成効果ももちろん他のデッキ以上にすごく強力な武器になりますが、真・オライオンの力が解放されます

この墓地から除外して幻獣機を手札から召喚する効果は、幻獣機における最も使いやすい展開手段です
そしてこのカードはトークン生成効果には名称ターン1がついてますが、墓地から除外して幻獣機を召喚する効果には名称ターン1が無いんです
これによって、オライオンを複数墓地に送ればそのぶん展開手段になるんですね

幻獣機というテーマコンセプト自体は墓地を封じて戦っても影響が少なかったのでオライオンがまだいない時代の幻獣機はメインマクロ3積みが板みたいになってたのですが、このカードの存在によりマクロコスモスをサイドデッキにさよならするくらいの価値があります

オライオンは概念

コルトウイング


①:自分フィールドに他の「幻獣機」モンスターが存在し、このカードが特殊召喚に成功した場合に発動する。自分フィールドに「幻獣機トークン」(機械族・風・星3・攻/守0)2体を特殊召喚する。②:このカードのレベルは自分フィールドの「幻獣機トークン」のレベルの合計分だけ上がる。③:自分フィールドにトークンが存在する限り、このカードは戦闘・効果では破壊されない。④:1ターンに1度、自分フィールドのトークン2体をリリースし、相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。その相手のカードを破壊し除外する。

https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/card_search.action?ope=2&cid=10627&request_locale=ja

いると困るがいないと困るカード
幻獣機トークン生成のトリガーは特殊召喚
幻獣機トークンを消費する効果は破壊して除外

手札に来たら死を覚悟せよ
そんなカードをどうして採用しているかというと、幻獣機は後述する緊急発進というカードで幻獣機をデッキから大量展開してからワンキルするのが大きな勝ち筋のひとつとなっているのですが
その時に絶対に必要になるカードがこのコルトウイングなんです
このカードはトークンを生成する数が2体、さらに除去効果持ちととんでもない爆発力があります(ブンボーグ001と共に先攻ソリティアパズルのパーツになることもあるくらいヤバいカード)

こいつの事故を軽減するためには幻獣機ハリアードも一緒に採用する必要がありますが、結局はそのハリアード自身も事故札という矛盾が発生して事故率の解決という観点で見ればまったく解決になりません(ハリアードの役割はコルトの事故軽減だけではありませんが)

結局のところ、いざ手札に来たら「コルトォォォォォォォォォォ!」って叫びながら逃走が板

ライテン


①:手札を1枚捨てて発動できる。自分フィールドに「幻獣機トークン」(機械族・風・星3・攻/守0)1体を特殊召喚する。この効果の発動後、ターン終了時まで自分は「幻獣機」モンスターしか融合・S・X・リンク召喚の素材にできない。②:このカードのレベルは自分フィールドの「幻獣機トークン」のレベルの合計分だけ上がる。③:自分フィールドにトークンが存在する限り、このカードは戦闘・効果では破壊されない。

https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/card_search.action?ope=2&cid=13246&request_locale=ja

無限の初動及び無限の上振れ
幻獣機トークン生成のトリガーは手札を1枚切ること
幻獣機トークンを消費する効果はありません

もう効果読んだ時点で気づいてる人もいるかと思いますが、こいつのトークン生成効果には名称ターン1どころか普通のターン1すらないんです
つまり、手札を好きなだけ捨てて好きなだけトークン生成できるってことです
普通に考えたら悪用不可避な効果なんですが、その代償として幻獣機しか各種召喚の素材にできなくなるというすげー制約がかかります
それでも、幻獣機においてはめちゃくちゃ貴重な1枚初動です
ライテン+手札2枚捨てでもうラドンまで確定するわけですからね
ラドンの先どう展開するかは好みが分かれるところですが、最初はいちばん汎用的で使いやすいオライオンリクルからのラドンサベージを使ってみるのがいいでしょう

あとこのカードにはもう一つめちゃくちゃ相性のいいカードがあって
それが幻獣機最強最大の切り札である緊急発進です
次はそれについて解説するとしましょう

緊急発進


相手フィールド上のモンスターの数が、トークン以外の自分フィールド上のモンスターの数より多い場合、自分フィールド上の「幻獣機トークン」を任意の数だけリリースして発動できる。「幻獣機」と名のついたモンスターを、リリースしたトークンの数だけデッキから特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターはエンドフェイズ時に持ち主のデッキに戻る。「緊急発進」は1ターンに1枚しか発動できない。

https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/card_search.action?ope=2&cid=10542&request_locale=ja

最強の切り札、幻獣機力の高まりを感じろ
サイバー流におけるパワーボンド
宝玉における氾濫

まず特筆すべきなのが
・任意の数だけトークンをリリース
・リリースした数だけデッキから幻獣機を特殊召喚
というパワーあふれる文章

間接的にではあるが、任意の数だけデッキから特殊召喚というペンデュラム召喚も真っ青なえげつないことが書かれています
しかも、特殊召喚した後になんの制約も発生しないのでやりたい放題できます
緊急発進からのワンキルは幻獣機を使う上で最強のムーブであり、いかにこのカードを使いこなすかが乗り手の腕の見せどころです
ゆえにこのカードは
・先攻で使えなくて
・トークンが必要なので事故率が高くて
・相手の場にモンスターが必要なので状況を選ぶ
という、とてもピーキーで使いづらいカードであるにも関わらず3積み確定です(これを3積みしないのなら幻獣機なんて握らないほうがいい)

3積みというのはただ単なるロマンから言ってるわけではなく、幻獣機の勝ち筋を最大限にまで追いかけた結果としてそうなるという話です
今からこのカードいかに事故らせないか、いかに強く使うかについて書いていきます

幻獣機ライテン
個人的にこのカードとの関係は切っても切り離せないと思っています
そもそも、特定のカードで事故るのを軽減するためにはどうすればいいか?
そのシンプルな答えとしては「手札コストのいるカードと一緒にデッキに入れて必要に応じて手札コストとして使う」というものが挙げられます
ライテンが事故を軽減させうる存在というのはこういう意味でもあり、もう一つ
同時に、ライテンは唯一の「単体で幻獣機トークンを大量に呼び出すことのできるカード」でもあります
それは緊急発進から見ればめちゃくちゃありがたい能力で、幻獣機トークンがいればいるほどパワーが上がる緊急発進の上振れにも一役買ってくれます
つまりライテンは緊急発進が必要ないときはその事故を軽減し、緊急発進が必要なときはその性能をグンと上げてくれるメチャクチャ強い相棒なんです

まぁ制約があるのでライテン緊急発進がパワー最大なのかと言われるとそうでもないのが実情ですが、このカードの存在が緊急発進の存在をめちゃくちゃマイルドにしてくれてることはたしかです

幻獣機ドラゴサック
元祖緊急発進の相棒
いちばん有名で美しい緊急発進の使い方かもしれません
自らトークンを複数生成できるドラゴサックで、自分をリリースすることで自分の場のトークン以外のモンスター数を減らしつつ除去をしつつチェーン1行動を作りつつ緊急発進を発動できる一石三鳥の構えです
チェーン1ドラゴサック効果、チェーン2緊急発進、という流れでチェーンを組むことで緊急発進の効果による特殊召喚成功時に相手は効果を発動できなくなります、召喚の直後にチェーン1であるドラゴサックの破壊処理が入るためです
緊急発進最大の弱点である特殊召喚時だけトークン枯渇しがち問題、これは激流葬や奈落の落とし穴などを発動されると緊急発進してきたモンスターたちが軒並み焼き払われてしまいます(緊急発進までは幻獣機の破壊耐性によって発動するタイミングが難しいので、伏せられてる場合は簡単に発動してくれない)ので、そこをカバーできるこの形はかなり強いです
意外と狙う機会は多いので、いちばん活躍するのもこの使い方かもしれない

幻獣機アウローラドン
これもおおむねドラゴサックと同じ使い方です
トークンを生成する効果と自身をリリースする効果があるので、ドラゴサックと同じことができます
緊急発進を使うということはワンキルを狙いにいくことが多いと思うので、おそらく自分だけをリリースして破壊効果を発動したあとチェーン2緊急発進という流れが多いハズです
ドラゴサックと違う点としてアウローラドンの除去は対象を取らない、アウローラドンの制約によりリンク展開ができない、という点が挙げられます
まぁ、一長一短ですがワンキルするぶんにはグスタフリーベとかがあるので不足はないと思います

強み

まずトークンが自然と展開に絡んでくるので非常に展開の選択肢が多いです
たとえば場に幻獣機メガラプター、幻獣機ハリアード、幻獣機トークンが存在しているとします
この時、メガラプターとハリアードはレベル4でトークンのレベルが3なので
レベル7が二体並んでることになります

この時点でめちゃくちゃ展開選択肢が多いです
ありとあらゆる状況について書いてると5000兆時間かけても足りないので
ここでは上記の状況から始まる展開だけ書いていきます

展開例1

ドラゴサックを出します、ドラゴサックの効果でトークンが増えるのでその先でもまたトークンを用いてケルビーニ作って水遣いを落とし勇者展開を始めたり、トークン3体でアウローラドン作って展開したりできます

展開例2

ギャラクシートマホークを出します、トマホークの効果でバトルイーグルトークンを出してアウローラドンにします
これでバトルイーグルトークンとアウローラドンがあるので有名なラドンサベージが作れたりします

展開例3

この状況でメガラプターのサーチ効果を使うと、省略しますがなんやかんやでトークン一つ増えます
トークンが1つ増えるということはメガラプターとハリアードのレベルが10になるということなので、ランク10のエクシーズが可能になります
グスタフ→リーベ→2~4素材アーゼウス+幻獣機トークン2体
このルートではラドンを通ってないので余ったトークンはリンク素材にできます

展開例4

展開例3のランク10をせずに、トークンを使ったリンク召喚を先に行うパターンです
この場合、トークンがいなくなるので幻獣機たちのレベルが4に戻り、バグースカ+リンクモンスターの構えをすることができたりします

強さのキモ

上記の展開例は幻獣機の中でもかなりなんでもできる部類に該当する場面です
さすがにここまでの場面に遭遇することは稀ですが、重要なのはトークンによるレベル変動の兼ね合いによりリンクやエクシーズの順番を変えるだけで盤面がめちゃくちゃ変わってくるという特徴があるということです
つまり基本とする展開や常に狙っていく決まり手を用意しつつ場面や相手によってEXを使い分けトドメを刺していくようなEX運用とアドリブが要求されます
これが幻獣機の楽しいところであり、奥深いところです

弱み

デッキとしてややこしいだけならまだ解決できますが、カードを見て薄々感じてる人も多いと思います
「デッキパワー足りなくね?」
いやマジでその通りです

緊急発進やアウローラドンなどで瞬間最大風速は出せますが、初動の細さや手札消費の荒さなどプレイと構築の難しい部分はたくさんあります

まとめ

全体的にカードの癖がめちゃくちゃ強くて手のかかる子たちなんです
だからこそ他のデッキには無い深くのめりこむ魅力がたっぷり含まれていて、使えば使うほど底の見えない探索ができます
ゲームに例えると、プレイ時間1000時間は余裕でいけるようなボリュームがあるんですね
今回は必須カードだけ解説しましたが、他にもブラックファルコン、ハリアード、ハムストラット、ブルーインパラスなど面白い使い道がたくさんある子も大量にいます

さらに、トークンや耐性を有するがゆえの相性のいいカードの探求までしていくとAi打ち、機甲部隊の防衛圏、ドローマッスル、仁王立ち、各種レベル7、閃刀姫ホネビジークセット、スピードロイド、リミッター解除、天威カード、ブラックガーデン、古の森、レギュラスなど
キリがないほど候補は上がってきます

この記事で、少しでも幻獣機に魅力を感じてくれる人が増えたら嬉しいです



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