ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム 感想(ネタバレあり)
Tears of the Kingdom感想 スト6発売も3日目まで触らず、せこせこと他のゲームをクリアするため先週は毎日3時まで起きていた。
そう、ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダムをクリアするため。
本当は、ゼルダをクリアするまでスト6買う予定なかったし、ゼルダはもっと時間かけてクリアしたかったけど、友人に買って一緒にやるべって言われて初日に買ってしまって、スト6を触りたい欲 とゼルダやりたい欲がぶつかり稽古をした結果、ゼルダのストーリーだけクリアしようと自分の中 で折衝した。
ちなみに0時に一緒に買った友人はPCがwin7で起動できませんでした。なんで俺発売日に急いで買ったんだ?
残りのミニチャレンジやエピソードチャレンジは隙間時間でゆっくりやっていきたいし、それが全て 終わることでまた評価が変わるかも知れないけど、そしたらその時にまた感想を書きます。
ってことでブレスオブワイルドから6年?近く経って発売された続編、ティアーズオブザキングダム の感想、ネタバレガンガンで感想書いていきます。
【感想概要】
期待していたハードルは超えてくれた。前作に負けないクオリティの神作品。
ただ、前作はハードルを超えた上に想像しない高さまでぶっ飛んでいって未知の高さまで連れて きてもらった体験があった。ハードルを超えたあと、地面が見えない位まで飛ばせてもらった間隔 があった。
今作はハードルは超えたけど、超えたあとの高さはまだ分かった。地面が見えた。
【ストーリー】
王道オブ王道、内角高めの165km/hのストレートを任天堂から投げられて「はぁん、そういうの悪 くないよね」って感想。
要約すると、封印が解かれ現代に復活したガノンドロフに敗北したゼルダとリンク。
ゼルダはマスターソードと共にガノンドロフが封印される前のハイラル王国建国時代まで過去に 飛んでしまう。
ゼルダは過去で初代ハイラル国王ラウルと協力してガノンドロフを打ち倒そうとす るが、失敗。
ラウルは自らの命と引き換えにガノンドロフを封印して、未来のリンクに託す。 ゼルダは朽ちたマスターソードに聖なる力を取り戻させるべく、自らが人間には二度と戻れない 不老不死の龍になり、マスターソードに力を与え続け未来のリンクに託す。
リンクはガノンドロフに破れ右腕を失うが、初代国王ラウルの残留思念みたいな?魂が封印に 使っていた右腕をリンクに渡しラウルの能力を継承しつつ、ガノンドロフに勝つため各地にいる覚 醒前の賢者(リト族、ゲルド族、ゾーラ族、ゴロン族)を探す旅、ゼルダが遺したマスターソードを探 す旅をするって話。
ゼルダが龍になることを選んだときは「マジかよ・・・」って思ったり、5人目の賢者がいるときは結 構テンション上がったけど、後はまぁ王道だねって感じ。ただ後述する演出でストーリーがめっ ちゃ光った。
【ストーリー演出】
ちょくちょくムービーが入って、そこはフルボイス、尚且つ日本のゲームでは珍しい発音と口の モーションが合っていて令和のゲームって思った。
フルボイスムービーシーンで口の動きと発音 があっていなかったり、アニメみたいに口パクパクさせる方式のゲーム、最近減ってきたけど、 TotKは関心するほど完璧にあっていて感嘆した。
セリフ回しやカメラワークがめっちゃ凝っていて、ストーリーに没入できる。「ガノンドロフボコってこ のハイラルの地、救いてぇ。」って思った。
最後、ガノンドロフの第二形態でHPバーが今までのボスの3倍位の長さになる演出には絶望した し、分裂したときも絶望したけど賢者たちが助けに来てくれて「マジ助かる」って感じた。
最後ガノンドロフが龍になってリンクが絶体絶命のときに龍になったゼルダの上に載って、リンク と戦ってマスターソードでトドメを刺すシーンや、奇跡が起きてゼルダが人に戻って空から落下し てるのをリンクが追って腕をつかむシーンを動かしているときは感情がおかしくなりそうだった。
ここでメインテーマ流すのは反則すぎる。
【キャラ】
それぞれの賢者、やっぱみんないいヤツすぎる。4賢者とも自分の里がガノンドロフの脅威に置 かされていてリンクと協力して解決した後、「今度は俺たちが力を貸すぜ!」ってガノンドロフ討伐 に協力してくれる。 4賢者全員が族長、もしくはそれを継ぐ予定のキャラなんだけど、お高く留まってないしみんな全 力で生きているから好感しかない。
サブキャラも豊富で美人になったプルアや看板を持ってる人、カブトムシを強奪する商人、サクラ ダ、エノキダ、疲れて動けないコログ、EXダブラリが撃てるようになったザンギエフ。
過去回想と 最後に出てきたガノンドロフは歴代屈指のカッコよさで、どれも今回の旅には欠かせない存在 だった。
ゼルダはケツがでかくていい。GGSTとかSF6もケツがでかい女多いけど最近のトレンドなん?ケ ツの横幅が肩幅と同じ位あって、胸板の1.5倍厚みがあるの、最高だよな。
【世界観/マップ】
地上は前作ベースでガノンドロフ復活によって一部に地殻変動が起きたり、前作リンクが解決し たことで変わった場所がある。
前作を最後に触ったのが3〜4年前のため、細部はほぼ得ていなく 現地にいって「そういえばこんなのあったな〜」って思い出しながらプレイできた。
新規に追加され た天空マップと地下マップはちょろっとじゃなくてしっかり地上と関連性をもってて、スポット的な大 きさじゃなかった。
今回、途中からストーリーだけ注力してクリアしようと思ったのは、地下の広さが前作の地上なみ にあるせい。天空もまだ全てを踏破してないし、これを作った開発者の人たちは頭おかしいと思っ た。
前作と同じグラフィックでシステムもマップも流用なのに6年かかったのなんで?って思ったけど、 今思えばこりゃ6年かかるわって思った。
【アクション/システム】
本質は前作とほぼ変わりなし、ガノンドロフの呪いで武器が全部使い物にならなくなって、武器の 先に倒した魔物の素材を付けることで攻撃力が上がり敵を倒しやすくなった。
前作終盤でHPが高く、戦うのが億劫だった白銀系雑魚の敵が攻撃力の高い素材を落とすため、 雑魚線も積極的に戦うようになった。
めっちゃいいシステムだと思う。 ただ、毎回武器に素材を付けるのがめんどくさいからそこらへんはもうちょっと何とかしてほし かった。
前作のシーカーストーンの変わりになるラウルの力は操作が難しいけど、慣れるとある程度はラ クになる。
ただ、前作の時点で割り振りキーに余裕がなかったのに今作で前作以上にできることを増やして いるから操作はかなり複雑になっている。
鉱石素材や料理の素材、魔物が落とす素材を全て同じカテゴリにしていて、矢の先に付ける素材が100種以上あってそれをスティックの左右のみで選択していく作業はダルいし、今作から追 加された素材を投げる操作は武器を投げるモーションにした後に投げる素材を選択しなければ いけないため、操作テンポはかなり悪かった。
主に使う素材は10種類位のため、矢につける、物を投げるでそれぞれプリセットを登録できれば よかったなって思う。 マジで文句あるのはここだけ。むしろここ直す為に発売遅らせたんじゃないのかって思っちゃった。
【改めて感想】
最初に"ハードルは超えたけど超えた後地面の高さは見えた。前作は飛んだあと地面が見えない くらいまで飛んでった。"って感想を書いたけど、グラフィックや基本システムが同じだから前作に 比べてどうしても新鮮な体験はできなかった。ここら辺は個人の感じ方によると思う。
同じグラフィックで前作のその後を見たいって人には爆刺さりだと思う。
ただ、それでも、それ以上に魅力的なものを追加して、前作に劣らないように、前作を超える作品 を作ろうとした気持ちがめっちゃ伝わってくるし、操作テンポを除けば前作よりも幅広くいろんなことができて毎日ワクワクプレイできた。
前作の代わりに新しく入ったシステムはそれをより洗練さ れ、ゲームシステムとして次のレベルに昇華させたと感じる。
任天堂のスタッフは化け物ばっか。何食ったらこんなやべぇ作品作れるんだ。天才集団。
【終わりに】
まだまだ、マップ未踏破の部分と飛ばしたサブクエがあるんでそれが終わったらまた、感想も変 わるかもだけど、メインストーリークリアして1日後に感じたことを書きなぐりました。
SWITCHを持っているなら前作と合わせて絶対やるべき作品だし、やってない人はこれからこの 体験を得られる選択肢があると思うとめっちゃうらやましい。
記憶を消して初めからやりたいゲームにBotW、スカイフォードソード、シュタインズゲート、アン ダーテイル、Outer Wildsって4作品あるけど今回のTotKも入ります。
是非やってみてください。
めっちゃエモい気分の後、SF6起動してプラチナJPの友人と対戦したら「このゲームくだんね ~」って濁りました。