二重融合をHEROデッキで活用する方法考えてみたけど…?🤔
ヒャックマンのHERO’Sカフェテリアへようこそ!😆☕️
本日ついに、アニメ遊戯王GXにて遊城十代が使用したカード「二重融合(ダブル・フュージョン)」の効果が公開されましたね!
このカードはアニメ遊戯王GXにて、
主人公の十代が、斎王とのデュエル、およびおジャ万丈目とのデュエルで
いずれもシャイニングフレアウィングマンを高速召喚するために使ったカードとして有名ですね!
遊戯王GXの20周年を記念して、満を持して登場したこのカード。
現在このカードの効果がとても話題になっています笑
今回はこのカードの特徴や注意点について解説しつつ、
せっかくのHERO関連&十代関連の話題ですので、HEROデッキでの活用方法を一緒に考えていきたいと思います☺️
(※万が一、間違ったことを書いていたら申し訳ございません!💦 )
(前回、二重融合の効果を予想する記事を書きましたが、私の予想はちょっとカードパワーを盛りすぎてましたね…😂笑)
それではさっそく、まずはカードの効果から見ていきましょう!
◾︎二重融合の効果の特徴について
二重融合(ダブル・フュージョン)
通常魔法
①:500LPを払って発動できる。
自分の手札・フィールドのモンスターを融合素材とし、融合モンスター1体を融合召喚する。その後、自分の手札・フィールドのモンスターを融合素材とし、融合モンスター1体を融合召喚できる。
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シンプルな2回融合効果ですね!
アニメでは「このターン中に以下の効果を2回使用できる」というもので、メインフェイズ中であれば好きなタイミングで融合することが可能でした。
OCG化にあたり、タイミングは指定されて2回連続で融合をするというものに変更されています。
(ただし、2回目の融合は任意なので行わないことも可能です)
この変更は一見小さな変更に見えて、カードの使い勝手に大きな影響を与えています。
なぜなら、このカード1枚の効果処理中に2回連続で融合を処理する必要があり、1回目と2回目の間に他のカードによるチェーンは発生しないためです。
これはどういうことかと言うと、
1回目の融合召喚時に墓地へ送った素材の墓地効果(シャドーミストなど)や、1回目に召喚成功した融合モンスターの召喚成功時効果(フレイムシュートなど)の効果は、2回目の融合召喚後に全てまとめて発動する(チェーンを組む)ということです。
そして、そうなると問題になるのが
「1回目の融合で出したモンスターの召喚成功時効果がタイミングを逃すかどうか」
という点になります。
次の項目ではそれについて詳し目に話します!
(知ってる方からすると釈迦に説法ですが🙇♂️💦笑)
☆1回目の融合で出したモンスターの召喚成功時効果が「タイミング逃す」かどうか
まず、場合分けで列挙すると下記のようになります。
①時の強制効果→逃さない(2回目の終わりに処理)
②時の任意効果→逃す
③場合の強制効果→逃さない(2回目の終わりに処理)
④場合の任意効果→逃さない(2回目の終わりに処理)
ただ、話はそんなに単純ではなく、上記の①③④であっても、逃すケースがあります。
それが、「1回目の融合で出したモンスターを2回目の融合素材としたケース」です。
1回目に出した融合モンスターが2回目の素材になった場合、2回目終了後に効果をまとめて発動するタイミングではフィールド1回目に出した融合モンスターはフィールドに存在しないことになります。
召喚成功時効果は、効果発動時にフィールドにいないと発動できないので、すでに素材として墓地に送られているこのケースでは効果は発動できずに終わることとなります。
☆「二重融合」のメリットとデメリット
このことを踏まえて二重融合のメリット、デメリットをまとめると下記のようになります。
【メリット】
1回目の融合後、2回目の融合を行うまでの間に相手からの妨害が入らない。
つまり、
・1回目の融合モンスターを2回目の融合素材とする場合、確実に2回目の融合召喚を行うことができる。
・1回目の融合体と2回目の融合体を別々で融合召喚する場合、2体同時に揃えるところまでは相手の妨害は入らない。
(ただし、2体目の召喚後に妨害が入る可能性はありますし、そもそもの二重融合の発動を無効にされると何もできず終わります。)
【デメリット】
・1回目の融合モンスターを2回目の融合素材にした場合、1回目の融合モンスターの召喚成功時効果は、発動のタイミングを逃す。
(効果処理時にそのモンスターがフィールドに存在しないため。ここでは効果処理は2回目の融合召喚後になる)
・1回目の融合モンスターの召喚成功時効果が時の任意効果の場合は、2回目の融合素材にされなくてもタイミングを逃す。
このように二重融合は、これらのメリット、デメリットを考慮したプレイングが求められます。
◾︎このカードの活用法
ここまで述べたことを踏まえ、活用事例を考えてみました!
【活用のポイント】
このカードの強みを活かすときに注目すべき観点はこちらの二つです。
1)1回目の融合で出したモンスターを2回目の素材とする場合、1回目のモンスターが墓地に行ったり、素材になることで発動する効果を持っていれば発動することができる。
2)1回目から2回目の融合へ、妨害されずに確実に繋ぐことができる。
そして、私がHEROデッキでこの強みを活かすとして考えた活用例はこちらです!
(正直かなり癖のある効果で、活用例としてあまり効果的なものを見つけられなかったので、ある意味ありきたりな例になってしまいすみません、、笑
もし、HEROデッキで素晴らしいコンボが思いついた方はぜひ教えてください〜☺️)
【HEROでの活用例】
1回目の融合でアブソルートゼロを出し、それを素材に2回目の融合召喚を行う。
これが現状のHEROで考える範囲では一番強い方法かもしれません。これにより二重融合の発動さえ通れば、相手に邪魔されることなく確実にアブソルートゼロのサンダーボルト効果を適用しつつ、2回目で本命HEROを融合召喚することができます!
スタート手札:
「ネオス」+「リキッドマン」+「シャドーミスト」+「二重融合」
1回目融合:
「リキッドマン」+「シャドーミスト」→「アブソルートゼロ」
2回目融合:
「アブソルートゼロ」+「ネオス」→「フレイムシュート」
2回目終了後のチェーン処理:
チェーン1「アブソルートゼロの強制効果」
チェーン2〜4(順は自由)
「リキッドマンの素材時効果(場合の任意)」
「シャドーミストの墓地送られ時効果(場合の任意)」
「フレイムシュートの召喚成功時効果(場合の任意)」
となり、リキッドマンやシャドーミスト、フレイムシュートの効果も無駄にせず、最大限にアドバンテージを稼ぐことができます。
※ここでネオスは、フレイムシュートの素材になるよう2回目の融合素材にします。そうすればフレイムシュートの追加効果でサンライザーに繋ぎ、ミラクルフュージョンもサーチできます。そうすれば、そのままミラクルフュージョンでシャイニングネオスに繋ぐことができます!
ちなみに、シャイニングネオスではなくWake Up Your E・HEROにすれば、二重融合で多くの融合モンスターを中継してきたので、「アブソルートゼロ、フレイムシュート、サンライザー」の3体分を素材としてミラクルフュージョンすることができ、3回攻撃の可能なWake Upが爆誕します!
→ちなみに、アブソルートゼロでフィールドを一掃しているので旨味が薄いですが…笑
それを踏まえるとアブソルートゼロではない適当な融合HEROを中継することにしてあえて相手のフィールドを残しておくのもありかもしれません!
◾︎最後に
今回のトーク内容はいかがだったでしょうか?
大好きな十代のカードということで、「二重融合」のカード1枚にフォーカスしていろいろ考えてみました!
癖の強いカードで、遊戯王というカードゲームの処理の複雑さを勉強するのにもってこいな題材になるカードでしたね笑
個人的にはイラストデザインも好きですし、19年前、十代がシャイニングフレアウィングマンを出した印象深いのカードでしたので、19年越しに待ちに待ったカードの登場でした!
今回はウルトラレア仕様ということで、カードもきっとカッコいいんだろうなと想像しており、ワクワクしています!😆
カードの性能自体は癖の強さもあり、現代遊戯王で強く活躍させるには専用構築やプレイングが試されるとは思いますが、十代ファンとしてデッキに入れてみるのは面白いと思います!
(私は多分コレクションファイルに入れると思います!)
このカード1枚でシャイニングフレアウィングマンとか召喚してみたいですね!(フェザーマン、バーストレディ、スパークマンを同時に揃えなきゃですが笑)
それでは、また次のnoteで!👋
また楽しいHEROトークをしましょう〜☕️
◾︎今日の最強カード
今日の最強カードは、「二重融合(ダブル・フュージョン)」
500LPを払うことで融合召喚を2回連続ですることができるマジックカードだ。
このカード1枚で、切り札のシャイニングフレアウィングマンまで一気に繋げることがことができるぞ!
「シャイニングフレアウィングマンで、
ザ・チャリオットに攻撃!シャイニングシュート!✨」
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