フリーゲーム『ネガイのラビリンス』が面白かったという話3
ディンクさんが作ったゲームである『ネガイのラビリンス』で書きたくなったので書きます。あいかわらず内容とかは説明しません。
管理者戦
シナリオをクリアすると戦えるようになる管理者とのバトルでいかに面白くゲームができるのかのデッキを構築したくなりました。ただ、序盤の三人(ヘカテー、ネプチューン、ウロボロス)はかなりアクが強く、行動制限が厳しいのでなんとなくでは勝てるのですか、うまくデッキが回っているという気がしません。なのでとりあえずはアレスとルフォンの二人を考えます。この二人はやっていて楽しいので、なんども挑戦してしまいます。ではまずアレスからスピネル→アリスの順で行きます。理由はカード的にスピネルの方が圧倒的にプレイングのランダムさが少なく簡単だからです。なお基本的にポーションセットはどちらもなしで考えます。
アレス
アレスの基本行動は初動回復封じフィールド展開、2ターン目何もしない。3ターン目から攻撃力30の攻撃を2回、3回に分割して放ち、その後攻撃力を5上昇させ、同じ行動を繰り返します。攻撃力上昇は複数攻撃の方が影響を受けやすいので5ずつ上昇と言ってもローテーションごとに実質は30増えるので悠長なことはできません。絡め手は一切なく行動は完全固定であるため文字通りやるかやられるかの勝負です。
スピネル
護符の選択は竜前提かつ鼓舞が重要です。体力はあった方が安心できます。後は管理者戦では10枚の持ち込みデッキとは別に5枚追加でカードをデッキに追加できる選択がありますが、アレスの場合は初回でも二回目以降でもスピネルは追加を選択することはありません。理由は上のデッキが理想構築だからです。迷宮主からもらえるカードでも【火竜の誓い】を【星と竜の導き】と入れ替えるくらいしか必要なカードはないのでほぼ誤差です。ではカードの説明をしていきます。
アレス戦のカードの採用理由(スピネル)
テンポを失わずにブーストできるカード。初期のスピネルのAPは4なため初動で【火竜の誓い】が二枚来ても問題なく撃てます。アレス戦では引き直しの手間はそれほど重くないので有用。【火竜の誓い】が二枚でこちらが一枚なのは、即座にブーストできるテンポとコスト支払いのテンポのバランス配分の結果です。
安価な消滅札です。無理に初ターンに撃つ必要はありません。
アレス戦のキーカードです。ガード5をコストをかけずに調達しつつ、展開も稼げる非常に有用なカードです。素撃ちはよほど手札が悪いときにしかしません。
スピネル展開デッキのメインウエポン。攻撃はこのカードだけで事足ります。
ドローとガードを両立できる強カード。【ダブルガード】を入れないのがこのデッキの本質であり、アレスの攻撃ターンに「ガード24+5」を達成するためにこのカードを3回撃ち残りの5を【混沌のお守り】で補うことができます。
ドローエンジン。デッキ枚数を2枚程度に抑えて展開をループさせるのに使います。ただし2枚入れると腐りやすいです。初動では積極的に使います。
展開伸ばしカード。入れた方が明らかに強いです。使用優先順位第一位。
APブーストカード。AP7到達までに混沌の願いと合わせた枚数を入れる。一枚は【星と竜の導き】で代用可能です。
立ち回り(アレス戦・スピネル)
初動は可能な限りAPブーストカード【火竜の誓い】【混沌の願い】を撃ちます。もしAPブーストカードがない場合はドロー優先です。【欲深い壺】を【火柱】などを消滅させた後に撃つか、【赤の勾玉】を素直に撃ちます。APブーストが終わったら、消滅カードを吐きつつ余ったAPで【紅の魔術師】を使います。
アレスが攻撃態勢に入ったら優先行動順にカードを使います。①【紅の魔術師】②ガードが24に到達するまで【赤の勾玉】。【混沌のお守り】を手札に残しておくようにします。③【欲深い壺】で【紅の魔術師】が引けるまでドローします。④他にやることがないあるいは展開が80~になったら【紅玉術】を撃ち始めます。
アレスが攻撃上昇の態勢の時は【紅の魔術師】と【欲深い壺】を回し続けます。アレスのHPが【紅玉術】2確圏内であれば【紅玉術】を探しに行くのもありです。ただ、それ以外はHP管理のためループを守った方が無難です。
アリス
護符の選択肢はあまりありません。一方デッキの方は余計な不純物のカードをスピネルほどうまく捌けないのでプレイングがスピネルよりもシビアです。迷宮主戦で手に入る【星と竜の導き】や【精霊のお守り】があれば安定度を高められます。抜くカードは【星のお守り】と【結界石】のうちの一枚だと思います。ただし選択の追加で中途半端にカードを入れても間に合わない可能性が高いです。
アレス戦のカードの採用理由(アリス)
アリスでのAPの最大値の低さを誤魔化すためのカード。ただしドローの運しだいになり易く、APを使いきれない場合もある。ただしカードがそろっている場合は有用なので採用。
アリスでは貴重なドロソ。このカードがないとデッキが回せません。
ドロソの代わり。カウント減らしは重要で生きる場面があります。回復はアレス戦では無効。
【精霊のお守り】の下位互換ですが、それでもあった方がいいです。【結界石】3*3と【星の戦士】25とこのカードの終幕の5で39のガード値をコンスタントに得られます。
【星の戦士】のカウントを一気に減らすのに2枚使います。できる限り早めに撃ちたいです。
とりあえず回復ができないので入れます。序盤は余計に感じますが後半は地味に効いてきます。
アリスのガード枠兼メインウエポンです。【越流する福音】が回復できない関係で使用しても弱すぎるので、このカードをとにかく生成します。ただし増やし過ぎるとデッキが回らなくなり、ガードできなくなるので、アレスの攻撃タイミングに合わせる必要があります。
立ち回り(アレス戦・アリス)
アリスの初動はスピネルと違いドロソがないので結局は運です。【宵闇の月】を優先的に切るとかアレスの攻撃まで【結界石】は取っておいてもいいなどの選択はありますが、基本は引いたカードの中で消滅できるカードを片っ端から使用していくだけです。【キャンドの飴】はAPがあまったら仕方なく切る感じです。
アレスの攻撃態勢に合わせて【星の戦士】を切るのですが、カウントがゼロになるように毎回このカードを引いてくるのは序盤では無理です。なのでどこかでいったん攻撃を受けます。ただしそれはできれば2回目の攻撃の時だけが望ましいです。ダメージを食らってでも【星の強撃】を生成しようとすると後々苦しくなります。【星の強撃】は増やし過ぎてもよくないのでカウントが間に合わない場合も素直に切った方がいいです。
アリスにはスピネルの【紅玉術】のようなインチキ攻撃手段がないので確実に【星の強撃】を撃ち続けていくことが重要です。そのためには3つの願い【星に願いを】【月に願いを】【天の川】をどの順番で撃った方がいいのかを考えた方がいいです。ただ非常に大まかに言えば、【星の強撃】を撃った後【月に願いを】で様子を見て、アレスの攻撃に合わせて【星に願いを】と【天の川】で【星の戦士】のカウントを調整するというのが目安になると思います。ただしこれは単に目安で違う動きをした方がいいケースもよくありますし、そもそも雑にしか動けないケースの方が大半です。カードの12回の使用制限に引っ掛かることはまずない(ある場合は負けている)ので大丈夫です。
次はルフォン戦について書きます。
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