Roblox Developers Conference 2024レポート
今年も!ついにこの時期がやってきました!!!
Roblox Developer Conference 2024!(RDC24)
昨年からGeekOutもメンバーが増え、今年はチームとして招待いただきましたので、私たちがどのような取り組みを行ってきたのか、
皆様にも一部写真とともにお届けしていきます!
レポート担当はHaruです。よろしくお願いします。
約10時間のフライトを乗り越え、到着日の夜はこれまで私たちとDiscordやオンラインで会話をしてきた多くのクリエイターたちと会い親交を深めました。
また、6月から私たちのメンバーとしてジョインし、クリエイターとしてR&Dを中心にプロジェクトのサポートをしてくれていたJacksonにもついに会うことができました。
DAY1 KeynoteでRobloxの進化に触れる
フライトの疲れを取るのもそこそこに、1日目がスタート。ちなみにこの2日間+αはRDC会場で行われるセッションやLT以外にも様々なMixerが周辺で開催され、私たちGeekOutのチームは、それぞれMixerに参加し、多くの有名な開発者やインフルエンサーの方々にご挨拶させていただきました。
DAY1はRobloxのCEOであるDave氏のOpening Keynoteから始まります。
セッションルームは招待を受けた人たちで溢れ(完全招待制のイベントですが、1500人規模とのこと…!)、熱気に包まれる中、Dave氏が昨年からのRobloxの成長を発表しました。今年の前四半期は前年に比べ世界全体で21%のデイリーアクティブユーザーの増加が見られ、米国・カナダでは20%、アジアと太平洋地域では30%の増加となり、世界のすべての地域でユーザーの増加を確認したとのことです!目標とする世界中のゲームマーケットの10%、3億人のデイリーアクティブユーザーも近いうちに現実になりそうですね…!
Keynoteでは、新しい情報の公開もありました。非常に多くの情報が公開され、技術的なポイントについては別途すしパさんの記事をお待ちください。
全体的にRobloxのコアミッションである、遊びを通じた人と人とのつながりにフォーカスしていくことを強調して語っていました。
日常的なユーティリティとして、コミュニケーション、ショッピング、エンターテイメント、学習、遊びのための機能追加がいくつか発表されています。
例えば、
グループに入った全員と同じコンテンツを遊ぶことができるパーティ機能がついに追加されます。これにより別のツールなどで通話をしたり、フレンドへのテレポート機能を使ったりする必要がなくなり、グループの一人が選んだコンテンツへみんなで同時に入ることができます。
他にも
・動画キャプチャ機能が追加され、プロフィール画面でシェアできる機能(デモ画面の情報ですので、続報を待ちたいと思います。)
・Shopifyとの連携により、バーチャル空間内で直接リアル商品のお買い物が可能に。
詳しい様子はYoutubeでも公開しています!見応えがあるのでぜひ見ていただけると嬉しいです!
IPとの取り組みとして、GeekOutがKeynoteで取り上げられました
GeekOutが日本の知的財産を活用したRoblox開発プロジェクトを通して、IPホルダーやブランドとRobloxクリエイター間のコラボレーションを推進する企業の一つとして、Keynoteの中で紹介いただきました。
Robloxは、Robloxが成長する過程において、Robloxを一緒に作り上げているクリエイターにも安全で礼節のある環境を作っていく責任があり、それを果たすためにRobloxもさまざまな取り組みを行なっていると発信。クリエイターが他社の著作権を侵害することなく、クリエイティブを発揮できるような仕組みが開発中であると話しました。
同時に、すでにそのような機会をクリエイターに対して提供している企業の一つとして、GeekOutと、現在進行しているプロジェクトの一つである『進撃の巨人』Robloxエクスペリエンス開発コンテストが取り上げられました。
GeekOutがこれまでにもIPとのプロジェクトに取り組んできたことや、他にもさまざまな新しいプロジェクトが進行していることにも触れていただきました。
会場の様子
今回のRDCは、70の国から参加者が集まり、過去最多の参加人数だったそうですが、多様性を感じることができました。
全体の参加者は1500名規模とのことですが、そのうち女性は300名と、どんどん規模が拡大していることを実感しました。
Keynote後はブースがオープンし、Robloxのメンバーが開発者に向けたレクチャーを行ったり、開発者自身が登壇するライトニングトークも行われていました。
特に開発者自身が話す場は昨年はなかったとのことだったので、こうやってクリエイティブのワークフローやこだわりを発表できる場が作られたのはとても素晴らしいと感じましたし、それほどにRobloxで創作を行うことへの熱量を感じました。
開発者との交流は夜まで続き、私たちも開発者とのディナーを開催するなど、本当に多くの方とお会いし、今後の取り組みについて具体的なお話をすることができました。
DAY2 Session & Roblox Innovation Awards
二日目はクリエイティブとグロースの二つのカテゴリに分かれて複数のセッションが行われました。
こちらでも、去年より多くの開発者が実際に登壇し、自身のワークフローやアートのこだわりなどを発表していました。
すべてお話すると非常に多くの情報になってしまうため、日本に関連しそうな観点を少しだけ。
日本は、世界第3位のゲーム市場として取り上げられ、Robloxにとって重要な市場であることがうかがえました。
またユーザーの特徴についても説明があり、ローカライズされたコンテンツを好み、アーケードスポーツゲーム(バレーボールやサッカーなど)や電車シミュレーションなどが検索の傾向にあるとのことです。
また同じくゲーム市場が拡大しているブラジルや韓国などでは、レーシング(車関連)のゲームが検索傾向にあるということで、ブランドの参入も注目できますね。
Roblox Innovation Awards
RDCの最後を締めくくりとして、この一年のクリエイターの取り組みを表彰する Innovation Awardsが開催されました。
みなさんしっかりドレスアップしていて、会場も高級感があり、格式高いアワードのような雰囲気がありました。
私個人としてはこのようなアワードは初めて参加したのですが、規模感に圧倒されつつ、いつもユーザーとして楽しませていただいている(Haruはユーザーとしてゴリゴリ遊んでます)スタジオのコンテンツがノミネートされたり、Winnersを獲得している様子を見て、感慨深い気持ちになりました。
日本クリエイターからは「ひみつのおるすばん」がノミネート!来年はGeekOutのプロジェクトからもノミネートされるよう、チーム一同気合がはいるアワードでした。
最後に
今回、GeekOutのパートナーシップチームがこのRDCの私たちの活動をリードしてくれています。
ここまで多くの開発者や関係者とのつながりをもつことができたのも、パートナーシップマネージャーのTomo、そして現地でコミュニケーションのサポートを行ってくれたJacksonのおかげです。
また私たちは現在、パートナーシップチームの一員として、一緒にクリエイターとのコラボレーションを盛り上げてくれる仲間を募集しています。
ご興味がある方はぜひHaruのXやWantedlyからお気軽にお声がけください!
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