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【ユニアリ考察】「4-2伏黒恵」というカード

 どうも、ガスかんです。

 今回は僕がユニアリで最も好きなカード「4-2伏黒恵」について解説していきます。

 前回の記事冒頭でもお話ししましたが、ユニオンアリーナの事前知識があった方がご理解いただきやすいと思います。こちらの記事も併せてご覧ください。


「4-2伏黒恵」とは

フルアートでバチくそイケメソ///

 スタートデッキ呪術廻戦に収録された必要エナジー4消費AP2の伏黒恵です。効果は至ってシンプル。

「登場時にBP3000以下の相手の場のキャラを1枚手札に戻す」

(発売日にこのカードを見たガスかん)
「おぉ、いい効果じゃないか。相手のアタッカーを戻してテンポをとって、自身もBP4000だから攻撃に積極的に参加できる。AP2払うしなかなかな性能…ん?他の効果には『フロントLの〜〜』って書いてあるのにコイツは書いてなくないか?

…このカード、相手のエナジーLに触れるってこと!?」

 まぁ誤植だろう、と思い数日が経つが一向にエラッタが出ない。まさかほんとにコイツだけエナジーLに触れるわけが、と思い全カードリストに目を通したけどやっぱり伏黒だけが『フロントLの〜〜』の記述が無い。そして何度も何度もスタートデッキで遊ぶうちに理解する。このゲームにおけるエナジーLに触れることの強さを…

強い点

【相手のエナジーLに触れる】
 ユニオンアリーナは現状発表されているカードではこの伏黒と「5-2蚊トンボ膝ロボコ」「4-1ロロ・ランペルージ」の3枚が相手のエナジーLのカードに触ることができます。(正確には相手のエナジーLから引きずり出す効果などもあるのですが)

ロロは来月以降暴れるかも?ロボコは…

 どちらも対象となるキャラを退場させられますが、伏黒に比べて対象のキャラが限られてしまうのでより多くの範囲を妨害できる点で伏黒と差別化できます。後述しますがエナジーLへの妨害として使う際はバウンス(手札に戻すこと)で十分に機能することも多いです。

【自身のBPが4000】
 これも地味に嬉しいポイント。
 現状ユニオンアリーナはBP4000の押し付け合いをすることが多く、前半に出して妨害をした伏黒が最終盤まで盤面に残って攻撃し続けているケースも少なく無いです。対戦相手としては仕事が終わってる伏黒よりも他の脅威的なキャラ(青呪術の場合宿儺など)に優先して除去札を使いたいので伏黒まで手が回らないこともしばしば…攻守ともに隙のない素晴らしいカードですね。

弱い点

【消費AP2】
 1番の難点はここでしょう。唯一無二の効果とはいえ所詮BP3000までしか対象に取れず、しかも退場ではなくバウンス。適当に登場させるだけではすぐに出し直されてしまい、せっかくAP2払ったのにすぐアドバンテージを取り返されてしまいます。

 4-2伏黒恵を強く使うためにはかなりプレイングを求められます。でもカードゲーマーって、みんなそういうの好きでしょ?(偏見)

 僕は好きです。

エナジーを戻す時の恵って、特別な気分に浸れて僕は好きです


使い方

 使い道が多岐に渡る&この状況で使うのが必ず正解という場面がほとんどないので使い方を説明するのがかなり難しいです。なので強く使える場面をいくつかピックアップしてみました。参考にしてみてください。

case1:攻撃を通す除去として使う

 1番わかりやすい使い方ですね。フロントLのBP3000以下のキャラをバウンスすることで自分のアタックを通しにいきます。

 たかがBP3000以下を手札に戻すだけ、と侮ることなかれ。そもそも青呪術には3-2collar虎杖やレイド虎杖のバウンス、伏魔御廚子による狙い撃ちなど除去手段が豊富にあります。こういったカードとあわせて使うことで相手のフロントLを一気にこじ開けてダメージを取りに行けます。そのための除去手段の1枚としても十分に機能するのがこの伏黒です。エナジーを狙うだけでなく、シンプルにフロントLを処理するカードとしても優秀ですね。すごい対応力。マジまこら。

やっぱりこのデッキおかしくねぇか?


case2:相手のAPを奪う

 伏黒の強さは「キャラを除去できること」ではなく「相手のAPを奪うこと」と捉えることができます。ユニアリはAPがあり、基本的に1ターンで3枚しかカードを使えないです。他のTCGに比べて「バウンスしてもう一度出させる」という行為が強いってことですね。
 さらにエナジーという概念があるので、必要エナジー0のキャラも重要な発生エナジー1としてエナジーLにいます。そういったキャラを手札に戻すことで、相手はもう一度エナジーLにキャラを置かないとさらに大きな必要エナジーのカードをプレイできません。エナジーLのキャラ1枚を手札に戻すという行為は「相手のAPを1奪った」と読み替えることができますね。

 相手のAPを奪う=相手のテンポを奪う、です。前回の記事でも書いた通り僕は「テンポを制したものはユニアリを制す」と思っています。唯一無二の方法で相手のテンポに介入できる伏黒くんが弱いはずありません。相手の領域に穴を開けて侵入し必中効果を無くすようなもんです。マジあんえいてい。


case3:相手のAPを2奪う(最重要)

 case2で紹介した「相手のAPを1奪う行為」も十分に強いですが、伏黒はAPを2支払って登場させています。もちろんテンポが奪えるので一方的な損失とは言えないのですが「2払って1奪う」というのはなんか損した気分になりますよね。なのでせっかくなら「2払って2奪う」使い方を狙っていきましょう!!
 ここでは3つの具体例を挙げます。


①「1以下戻してニコタマ」をバウンス!!

この効果の奴。

 特に必要エナジー5以上を扱うデッキでよく採用されているカードですね。他にも必要エナジー1でサーチ効果を持つカードを使いまわすために入っていたりします。エナジーが増えるカードに見えますが実際は「エナジーを圧縮しているカード」です。

 このカードを登場させるためには自分の場のエナジー1以下のキャラを手札に戻す必要があります。戻した1以下のキャラの発生エナをこのカードに圧縮させて登場させてる、というイメージです。結果的にAPを2個使ってエナジーを2発生させているんですね。エナジーLに5エナ以上を発生させるためにはニコタマがどうしても必要だけど3エナニコタマのカードを増やすとデッキが重たくなる、みたいな状況を改善してくれる良いカードです…伏黒恵という弱点に目を瞑ればなぁ!!

 このカードを伏黒恵で戻すとどうなるでしょう。せっかくAPを2支払って用意した発生エナジー2が手札に戻されます。再度場に出すにはまたキャラを手札に戻して出さなければいけません。もしエナジー1以下のキャラを失ってからバウンスされたら?下手したら「ドローで1以下のキャラを引いて再展開できなかったらエナジーが足りなくなって何もカードが使えない!!」なんてことにもなりかねません。

 これが「APを2奪う」の一番わかりやすい例です。「1以下戻してニコタマ」は伏黒のエサになりますので皆さんも青呪術を相手にする際はなるべくプレイしないように心がけましょう。


②エナジーの隙をついて事故らせる!!

夜叉対面5万回見るやつ

 この盤面を例にお話ししていきます。
 対戦相手が「松陽→夜叉レイド→効果で高杉を出してさらにレイド」と動いてきたような場面ですね。手札をある程度消費した中盤〜終盤と想定します。あなたがここで伏黒恵を出すなら誰をバウンスしますか?


そう、吉田松陽ですよね!!!!

登場時に優秀なサーチ効果があるけど…


 ここは意見が分かれるかもしれませんね。実際、こちらの手札や盤面、相手の状況次第ではなんとも言えませんが僕が一番アドバンテージを取れると思うのは吉田松陽のバウンスです。

 相手のエナジーLに注目してみましょう。0エナの夜叉、神威と松陽で4エナジーが発生しています。もしこのターン自分のアタックで相手のフロントLを除去しながらプレイしても「夜叉レイド→高杉の煙管→夜叉レイド」など次々と後続のレイドアタッカーを出されてしまうかもしれません。神威をフロントLに出されて次のターンの詰めを阻害してくるかもしれません。

 そこで伏黒恵をプレイして吉田松陽をバウンスします。するとどうでしょう。エナジーがたったの2になり、もう一度吉田松陽をプレイするには他のキャラを登場させる必要があります。確かに登場時効果で後続の白夜叉を持ってこられる危険はありますが、そのレイド夜叉をプレイしたら相手はAPを使い切っています。また、「インパクトを止めるために神威をフロントLに移動させたいけど、そんなことしたらさらにエナジーが貧弱になってレイドなんてできない!!」となってくれそうですよね?

 必要エナジーが大きいカードをバウンスすると再度登場させるために他のカードを使わないといけない状況にできたりします。これも「APを2奪う」ことができていますね。


③レイドトリガーを無効化する

 先ほどの盤面でエナジー妨害をする利点がもう一つあります。それは「白夜叉のレイドトリガーを防ぐ」ことができる点ですね。

 例えばレイド虎杖などで除去+アタックで攻めたとしても白夜叉にレイドトリガーで乗られてしまうと結局盤面のアドバンテージを稼げず、次のターンにはまたレイド高杉に乗られて逆にピンチになってしまうかもしれません。そのリスクを背負うくらいならクレバーに吉田松陽をバウンスした方が良さそうじゃ無いですか?

 レイドトリガーは必要エナジーを満たしてなくても手札に加えられます。ですが、本来場に出せていた白夜叉にAPを使わせていることになるのでこれもまた「APを2奪う」と言えるかもしれませんね。


結論

4-2伏黒の対応力は無限大!!
 賢く、カッコよく使えたらマジまこら!!

 と言うことで、僕のユニアリで一番好きなカード「4-2伏黒」の解説でした。いかがだったでしょうか。

 実際この手のカードは効果を眺めたり机上論で語ったりするとあんまり強そうに思えなかったりします。APを2奪ったところでFINALを連打されて取り返されることだってよくあります。
 ですが、アナログなカードゲームの読み合いが好きな人はこういったカードをうまく使いこなせると思ってます。場外に見えてるカードの枚数やプレイしたカードの順番、悩むタイミングなどから相手の手札の状況を推測しながらターニングポイントで「刺す」ととんでもないアドバンテージを得たりします。

 「青呪術はプレイングが難しくてちょっと…」と思ってる人も本記事だったり一つ前のテンポの記事を読んだりして「そういう読み合いもあるのか。楽しそうだからちょっと組んでみるか」と思っていただけたら嬉しいです。そしてCSで僕と青呪術ミラーをしましょう!!!

 ではまた次回の記事でお会いしましょう。解説記事もいいんですけどそろそろデッキ構築案とか新規カード妄想とか肩の力を抜いた記事を書きたいと思ってます。ご拝読ありがとうございました。

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