僕らとダックの26年 VSジョー
続ける気はないが、主人公三人分ぐらいは書けよ
と言われたので書いては見る
最初に言っておくけどだいたい嘘ですからね。
◎嵐を呼ぶパンツ一丁半裸男
ジョー
それはハリケーンアッパーのジョー・東
ジョー
それは許る小パン刺されば大体即死
ジョー
それはハリスラ
ジョー
後に、半ケツ全ケツ晒してどんどんアホの子になってしまうが
単身タイに渡りワニの唐揚げをほおばりながら
ムエタイチャンプとして名を馳せたそこそこ有名人が
まだ義理人情に厚く、友情に熱く、正直暑苦しいが憎めない良い男
と言う設定の容赦無い鳥籠とマッスルスパーク(即死コンボ)持ちの
マジ何なのこの野郎。であーる
◎ちょっと26年より更に昔を振り返る
スライディングってそこそこ強いと思うんですよね。
離れた距離から出しても前に進むから当たるし、ワンボタンで出るし
飛び道具空かしちゃったり対空攻撃になっちゃったり。
もちろん対戦ツールの中でのスライディングはガード去れれば
それすなわち死である所もありますが。
さて、初代餓狼時代。
主人公と言う事でプレイアブルキャラは3人いました。
テリー、アンディのボガード兄弟に、ボガード兄弟の親友と言う立ち位置で
日本人のジョー東です。
プレイするのは日本人のガキどもなので、日本人キャラはそれだけで愛着がわきます
当時小学生だった筆者もご多分に漏れず、愛着を持っていました。
しかしいかんせん小学生。
ド派手な必殺技なんて出せません。ですが、
レバーをあっちこっちいれてキャラクターが動く
ボタンをパチパチ押して、パンチやキックが出る。
それだけで面白いものです。
そんな中、ジョー東には他の二人にはない魅力がいくつかありました。
その1つがレバー下とBボタンで出るスライディング
いまでこそありふれた技ですが、当時はずさーっと滑る技がカッコよく見えました。
ってか今なら足を折りたたんで起用に滑るな。と思うのですが、
バカガキオブクソガキだった筆者は布団の上で練習して学校の校庭で実践して
ふとももザックリ傷だらけみたいな思い出もあるのです。そう、
子供にとって真似しやすい技
の一つであるともいえると思うんですよ。
いや、かめはめ波も波動拳も真似は出来るけど手から何も出ないじゃないですか
だけどスライディングなら以下省略
あと地味に強いんですよ。初代のスラ。
CPUマックス相手に開幕トルネード飛び越えて、後はスラだけ連打してけば勝手に死んでいきますし。
筆者が初めて「これで勝てる!」と自分で編み出した攻略(とも呼べませんが)だったので
思い出深い技だったりします。
それと、他の二人と違うのは、爆裂拳の存在
ボタン連打で技が出せるのは、ただ技を出したいだけのキッズたちには大人気。
その上、鋼霊身の始まりにぶち込めば全段ヒットしてやっかいなタン先生を
元に戻せるとなれば、キッズたちには物凄く使えるカッコいい技なんですよ
それがボタン連打で出せるんだから、キッズたちは狂ったようにA連打しますよえぇ。
そして突進攻撃のスラッシュキックにタイガーキック
クラックシュートや空破弾に比べればまだ真似が出来る技です。
いや真似して真似が出来るものでもないですが、
オーラをまとって突っ込んでいくのはそれだけでかっこいいですよね。
だから真似をして怪我をするまでがクソガキッズたちには必然だったのですよ
そしてハリケーンアッパー
真似しやすい。風を背中から受けながらアッパー出してれば
気分は神風の術かハリケーンアッパーのジョー東ですよ
もちろんテリーやアンディにも魅力は沢山ありますが、
親近感を沸きやすいジョーの魅力が強かったとは思います。
そして多感な年代なので、2~SPと続く中で、各メディア展開であの扱われ用ですよ
そもそもなんであいつボガード兄弟のおまけ扱いですからね。
ですが、大好きなジョー東。かっこいいぜジョー東。
それが、あんなに苦しめられる事になるなんて・・・
◎ダックとジョー
ガロ2時代はご存知の通り、アンディ強いぞキムも強いぞ。でも
特に連続技とかないから好きなキャラでキャッキャとCPU}やって、
対戦もそこまで盛り上がってなかったなぁってイメージです。
ですがSPになって、食らいモーション中に追撃が可能になりました。
するとどうでしょう。ジョーがやばいんですよ。何がヤバイって立Aから立Aが繋がる。
更に言うと、スラや遠立Dの出が早くて長いから遠立Aから繋がるふざくんな。
そしてスライディング。これ簡単対空ね。
今でこそ「スラ潰し」なんて事が考えられますが、当時の中高生にそれは難しい。
ハリケーンが出せれば嫌がって飛んできた相手をボタン一個で転がせるわけですよ。
強い。スラが強い。
そして、じゃぁ!って事でハリケーンをラインで逃げたら、
ライン移動攻撃でホーミングしてきて爆裂拳で削ってくる。
このゲームは削りダメージが1/4ですが、当たり方によっては4~5回削られたりして
接戦時は、ジョー自らライン移動→ライン移動攻撃→爆裂拳で削ってきます
むきぃーー!(私怨)
しかし、そういうジョーばかりでもなかった。
スラッシュキックでバンバン突っ込んできて、ジャンプ強キックで飛び込んできて
ガンガン前に出るジョー使いだって沢山いた。
よし!接近戦なら!と頑張ってみるが、ジョーの小技の回転率はダックと良い勝負だ。
そして歩く速度もそこそこあるから、当て投げはかなり機能する。
ガードを固めれば投げられたり削られたり、手を出してみてしくじれば、
ジョーの小技が刺さっている。痛い。何が痛いって「小技入ればほぼ即死」だからだ。
しゃがみ食らいを祈るぐらいしかない。
そういう意味では飛び込みを通しても死だ。だいたい死ぬ。
だからどうすればよいのだ?離れるか?よし、離れよう。
「はりけーん!んなっぱぁー!」×無限
くっ!近づくぞ・・・飛び込め!
ずさぁー、ダウン
まだまだ!
ぺしっ と、ジャンプヒールキック(登り垂直JB)
倒れてないし!まだ飛び込む!
べしっ と、後ろ回し蹴り!(遠立D)
ならばもっと近い距離から飛びこ・・・
タイガーキック!
くそがぁ!気合で近づいてめくり気味に!これでどぉ・・・
潜って背中から、小足ぺし
あ・・・ちょ、ま、え?なんでそんなに痛そうな音するの?
立Aだよ?ボディフックでしょ?音が痛い音が痛い
ちょちょ、まってまって、ジリジリ近づきつつずっと殴っているよ
あ、やっと離れてジャブストレート・・・からのスラ?気絶?!
よくある光景でした(個人的な私怨を大量に含みます)
いや普通に飛び込んでくるジョーもいたと思うんだけど
それはそれで一発はいったら大体即死だしそこからの固めキツイし
まじどうしてくれようか?と思ったものです。
しかし、ここから面白いのが、
飛び込めない。飛び込んでも迎撃される。
とはいえ、飛びがガードでも良いので通った。近づけた。
からの攻防は、まさに五分。小技刺さればコンボからの起き攻めは
ダックとジョー、どちらも一発があるのでプレッシャーは一緒。
また、リバーサルにブレイクスパイラルがあるダックには
容易な起き攻めや堅めからの歩き投げに対してある程度のプレッシャーが期待持てました。
つまり、そこまで、そこまでたどり着いてしまえば
ダックはジョーに後れを取らないので・・・s・・・ぅ
「はりけーん!んなっぱぁー!」×無限
生瀬ぇぇ!!!(26年越しの風評被害)
遠い、そこまで果てしなく遠い。
そして高い。この竜巻高い。飛び込めない。
兎に角この竜巻が曲者だ。
読んで飛び込むには少々リスクが高いし、
なんならジョー側はダック側がハリケーン読んで飛び込んだのを見てから
ハリケーン我慢することが出来る。
対空ならいいが、下手にくぐられたらフルコンボで即死だどん!
言い出したら他にも色々あるのだが突き詰めたら
ハリケーン怖い
この一点に集約される。
Jゲーム勢はだいたい たこやき と どりる のせいで
皆ハリケーン恐怖症だから。知らんけど。
ではハリケーンどうしよう?
ガロスぺ全般に言えますけど飛び道具の隙が無さすぎるので
離れて出しているだけでもそこそこ強いんですよ
ダックは飛び込みとニードルローでその飛び道具を潜って近づくのが
一番最初の飛び道具対策となるのですが、
ハリケーンアッパーをはじめ地を這う飛び道具はニードルローでは抜けられない
まさにぎるてぃです。こんちくしょうです。
だから拳一つでかかってこんかい!と言うんですよ
ラインで逃げても状況が変わらないのがまたこんちくしょうです
さて、ですが時代はいんたーねっつの発達により
そこそこ情報交換が出来るようになってきます
ハリケーンうぜぇ!の声に、こうしたら?ってのがくみ取れます
代表的なのは「クラックシュートで抜けれるぜ?」
いやいや、ばかばかばか、クラックシュートでどうやって抜け・・・
れたー?!!
なんぞこれ、どうなってるの?大道芸?大道芸だけれども。
どうやら、ハリケーンの上の部分の判定は見た目より低い模様。
あれ?ってことはこれが出来るのなら・・・
そうです。ダンシングダイブ。これなら抜ける事が出来たんです。
やったねダックちゃん。これでジョー戦捗るよ!
とは、行かなかった。
抜けれる。確かに強のダンシングダイブなら抜けれる。
それは膝を突き出し放物線を描くその最高点と
ハリケーンアッパーの竜巻が交差すればの話。
早くても遅くてもだめ。
つまり最高点に達する事が出来るある程度の距離が必要
この距離がキープ出来ればハリケーンを抜けれる。
硬直中に膝が当たるし、強ダイブなので起き攻めも出来る。
しかしこの距離のキープが恐ろしく難しい。
実際やってみればわかるが、抜けるだけの距離さえ離れてば
けっこう適当でも抜けれることは出来る。
しかし、距離が離れすぎていれば当然硬直が切れていたり
ジョーの目の前に無防備に着地したりと大惨事。
だからと言って近すぎたら反応出来ないし、出来ても高度が全然足らずに叩き落される。
加えて、弱と強のハリケーンで抜けやすさが違う。
おいおいおい大道芸だぞ実践で狙えないぞこれ!
しかし、ダック側にはこれしかないのだ。
それに一度転がしてしまえば五分上の状況に持っていけるのだ。
練習するしかない。気軽にハリケーン振ってるジョー使いどもに
膝蹴りくらわすために練習しかないのだ。
それはそれは長い長い冬の時代だった。
しかし、ついにダック使いたちは中距離でのハリケーンを
無力化とはいかずともある程度のプレッシャーを与える事には成功した。
これでジョー使いたちも簡単にはハリケーンを振れないだろう。
よし、ここから本当の・・・
地獄だった。
◎接近戦の悪夢、その腕は掴めない。
ここを読んでいる人間なら常識だけど
一般人にはマニアックな話として、
格闘ゲームなので、様々な判定ってのがありましてね。
ドット絵の中で、細かく区別され
ボタンを押したときのこのモーションは
ここからここまでは攻撃判定でそこに相手の食らい判定が被ると攻撃が成立しますよ。
とか
相手を押したり遠近の判断に使われる接触判定ってのがありましてね。
とか、
投げが成立する判定として、仕掛ける側の投げ判定と
受け側の投げられ判定ってのがあってそれが云々かんぬん
マニアック?いやいや、この辺りが丁度中級入口程度。
初心者に毛が生えた程度の人たちが触れる場所です。
もっと単純にわかりやすく言うと「投げ間合い」の認識です。
ボタンを押して伸ばした腕に接触すれば攻撃です。
では投げは?
そう、レバーを相手側に倒して対応するボタンを押したときに
相手が近くにいれば投げれるんです。近くにいないと投げれません。
また、一部の投げ必殺技は、少しぐらい離れていても投げれます。
スクリューパイルドライバーの登場でプレイヤーは投げ間合いを認識し、
通常の投げも、この間合いなら投げれる。これだと遠い
と認識しているわけです。
で、なんでこんな話をしたかと言うと、
ガロスぺと言うゲームを楽しんでいると次の事に気が付きます。
ジョー東は、投げづらい
のです。厳密には、
しゃがんだジョーは投げづらい
が正解です。なんていうか、投げ間合いがぐっと後ろに下がると言うか
接触判定が前にせり出していると言うか、とにかく投げづらい。
ダックキングの強みとして、小技の回転力と足の速さが挙げられます。
それを最大限に利用しての当て投げは、全キャラで1,2を争う高性能と言う事に異論はないでしょう。
その上、ダックキングの超必殺技は投げ技ブレイクスパイラルです。
強みは最大限に利用できるのです。
が、しゃがんだジョーにはそうはいきません。
少々投げづらい。この少々がかなり厄介。
実際に投げをミスった時の状況を考えて貰えればわかります。
固め固めて近づいて投げる。
当然レバーは前に入ってます。なので立ち状態です。
しかし、投げられなかった場合は近距離Cがガードされるか空振ります。
すると、その隙をフォロー出来ないのです。
一応、近Cは二段技なので、二段目までぼーっと見ててくれれば、弱ローリングの溜めが間に合うとは思います。
しかし、普通に割り込まれます。
そもそもせっかく近づいたのにローリング一削りでまた振り出しになってしまいます。
ローリング以外のキャンセルはダイブとストームですが、そうどちらも大惨事必死です。
もしかすると手を出そうとしたところを狩れるかもしれませんが、様子見られたら確実にデッドなのです
そういう事故死をダック使い(天神)たちは頻繁に起こしていました。
本当にしゃがんだジョーとアクセル(巻き込み)は外道です。投げさせろ。
ハリケーンなんて高性能飛び道具をなんとか切り抜けて接近戦に持ち込んだのに、なんなんだこんちきしょう。
トルネードもだぞ!(巻き込み2)
では、それに対処しなくてはいけません。
どうすればいいのか?
投げを狙わない?
それも一つの手ですが、結論は簡単。
もう一歩前に進む
です。
これで投げ間合いの中に入れた。
投げれる!万事解決!しない!知ってる!
そうなんですよ。一歩前に歩く。は、それだけ時間がかかる。
そしてそれだけ近づく。
足りないのは投げ間合いだけなので、他の判定は一緒。
つまり、投げれないから普段より近づいた所に近づく時間で反応されて小技刺されたら立ち状態からフルコンボです。
リターンの割には大きな大きなリスクです。
そんなリスクを負ってまで投げたいか?
難しい所ではありますが、ダックの対ジョー戦の課題でもあるでしょう。
ダック側はジョーにとてつもない苦手意識を持っていますが、それは近づくのに苦労するからです。
近づいてしまえば後は延々と固めて差し込んだコンボからさらに継続固めてまとわりついて倒す。
それが勝ちパターンです。
なので、その一手として投げはかなりの近道ではあります。
通せばデカい。しかし無理すると死んでしまう。
バランスが難しい所。
あと、紫パンツのモノノフが良く投げ返してくる
絶対に許さない。投げ仕込むな(横暴)
加えてたまにハリケーンにスクリュー混ぜるのやめろそこのモノノフ!
単純な天神さんは簡単に引っかかるんだよ!(完全な私怨)
ですが、何とか近づけば勝利への道が見えてくる。
他にも頼れる何かがあればいいのですが、今のところ難しい。
そうやって、日々、ダック使いたちは、ジョーふざくんなジョー!
と言ってはハリケーンを飛び越え、近づけてからも神経すり減らしながら頑張っている26年なのです。
さて、次回ですがそもそも
だいたい嘘なので何の参考にもなりませんし
読んでいる人がいるのか不安だったりしますが
気が向いたりリクエストがあったら書きます
きっと。たぶん。かもしれない。知らんけど。
まぁ、そんな感じ