1万時間プレイヤーによる現環境のキラーパーク評価と解説②


こんにちは、がるぱんだです
①の続きから書いていきます
動画の方はこちらをチェックしてみてください
https://youtu.be/FLwmaDyXRV4


イタチが飛び出した

生存者を吊るすと、次に破壊する発電機の修理進行度が現状から即座に20%減少する。発電機破壊アクションの後、発電機の進行度は通常通り減少していく。
イタチが飛び出したは、生存者が吊るされた後(35・40・45) 秒間有効。

評価と解説


遅延パークの中でも過去一番効果が変更されたパークな気がします
強い時代と弱い時代がはっきり分かれている印象です
現在のイタチはティアC、大分微妙なパークです
イタチの弱いと感じる部分を解説します

  1. 発動条件
    サバをダウンをとって吊るす、そして特定のジェネを蹴る
    これで初めて遅延が発生します
    発動回数に制限があるものの悶絶フックに吊っただけでジェネに遅延が入る共鳴する苦痛と比べるとめんどくさすぎる発動条件になっています

  2. 後退量
    結論から言うとイタチは5割以上のジェネを蹴らないと大した遅延になりません
    現在の20%後退のイタチは

    めんどくさい発動条件の割には後退量が見合っていない遅延パーク

    という評価です
    (イタチの後退量の計算式はややこしいので割愛します
    興味ある人は検索すれば出てくると思います)

  3. 遅延が入るスピード
    前述した通りジェネを蹴ってようやく遅延が発生するので
    蹴りに行く前にジェネがあがるというのも珍しくありません
    そのうち別の記事で詳しく書きますが遅延パークの
    "遅延が入るスピード"
    というのは非常に重要なポイントです
    基本的に早ければ早いほど強いです
    様々な遅延パークがある中でイタチの遅延が発生するスピードは最低です

相性の良いキラー:鬼、ヒルビリー、リージョン


散々弱い部分を解説しましたが強い部分も勿論あります
イタチは共鳴と違って発動回数に制限はないので吊るたびに毎回発動します
これにより

試合中の吊り数が多くなるキラー(正確には吊り数分散されやすいキラー)または吊り交換が展開として多いキラー

には相性良いです

この中でも鬼は一番わかりやすいと思います
負傷者が多く、鬼化のゲージが頻繁に溜まるような試合でもない限り
キャンプもトンネルもそこまでするようなキラーではないので
救助に対する圧がほぼありません
つまり安く救助が通されやすいので吊ること自体が微妙になります
そこで吊るメリットを持たせるためにもイタチが輝きます
さらに鬼はジェネを固めるキラーでもあるのでイタチとの相性は抜群です
鬼にイタチはほぼ必須です

イラプション

発電機を蹴ると、そのオーラが黄色で強調表示される。

生存者が瀕死状態になると強調表示されたすべての発電機が爆発し、修理進行度が10%失われ、後退し始める

爆発時に発電機を修理中だった生存者は叫び声を上げ、そのオーラが(8・10・12)秒間視える。

イラプションには30秒間のクールダウンが発生する。

評価と解説


個人的には疑うことなくSティアパークです
昔、イラプに関する解説動画を上げたら総批判を食らったので
少しトラウマです(過去動画→https://youtu.be/W3bV2HVvoh4
イタチとは逆でイラプの強い部分を細かく解説します

  1. 発動条件
    イラプはジェネを蹴ると仕込みが完了します
    ダウンをとった際に蹴ったジェネの数だけ後退が発生するので
    複数のジェネに一気に後退を入れることが出来ます
    一度のダウンで複数のジェネに後退を入れられる遅延パークは貴重です
    また、イラプはサージと違って
    特殊攻撃によるダウン、ロッカーキャッチ
    でも発動するのでサバ側が対策しにくいポイントも評価できます

  2. 後退量
    イラプの後退は数値だけみると10%ですが
    前述したとおり蹴ったジェネの数だけ後退が発生するので
    単純計算、ジェネ3台蹴っていれば30%分の後退に匹敵します
    そして何よりサージなどと違って遅延を入れたいジェネに
    ピンポイントで後退を発生させられるのがかなり強いです

  3. 遅延が入るスピード
    イタチは遅延が発生するスピードが最低と解説しましたが
    それと比べてイラプはダウンをとった瞬間に後退が発生します
    このおかげであと1秒で共鳴が入ってジェネが止まる
    というのも珍しくありません
    あがってしまったジェネはもうどうすることもできませんが
    あと1秒でも止まればどうにかすることが出来ます
    dbdは1秒を争うゲームなので
    ダウンをとった瞬間に後退が発生するパークは評価高いです

  4. 立ち回りの選択肢が増える
    ダウンをとった瞬間に後退が発生するので這いずり放置との相性も良く、ダウンをとった後に吊っても吊らなくても強く出れます
    そしてジェネが減れば減るほど使いやすくなるので
    終盤になるほど強くなります

    さらに個人的にかなり好きなポイントが
    イラプの後退込みで追いきれるシーンが多くなることです
    目の前にリーチのサバがいるけど追ったら通電するから追えない
    というのは誰しも経験あると思います
    そういったシーンでイラプがあると追いきるという選択肢をとれます

  5. オーラ可視効果
    ここまでイラプのジェネ遅延の効果だけ見て解説してきましたが
    修理中だったサバを12秒オーラ可視という効果も中々壊れています
    他のオーラ可視パークは長くても8秒程度なのにイラプだけ桁が違います
    ジェネ回している位置はもちろん見えるし、
    場合によっては予備動作とった先も見えることもあります
    遅延と索敵を一緒に行えるパーク、それがイラプションです

相性の良いキラー:レイス、プレイグ、鬼、ブライト、スピリット


基準としてはある程度、ダウンが取れるキラー
ジェネを固めるキラーも相性良いです
レイスプレイグはイタチ入れるくらいならイラプの方がおすすめです

イラプの弱い部分も勿論あります
やはり一番は上限8回に引っ掛かりやすいところでしょうか
ただこれに関しては蹴るタイミングを考えれば何とかなったりします

また、ダウンを取る前にジェネがあがったら意味がないので
ある程度、ダウンをとれるキラーでなければいけません
そして効果の性質上、ジェネが減れば減るほど強いパークなので
序盤の遅延として使うのは少し微妙というのもあります

ただこの辺の弱い部分を加味しても"強いパーク"という評価です

迫害

発電機を破壊すると、他のランダムな3台の発電機の進行度が最大3台まで後退し始める。これらの発電機が修理中の場合、修理をしている生存者に難しいスキルチェックが発生する。迫害は(60・50・40)秒のクールダウンがある。

評価と解説


Bティアにしていますが
これは死人や不吉とのシナジーを考えたうえでの評価です
迫害単体の評価はCティアです

1台蹴るだけで3台分に後退が発生しますが
100%後退なので単体の遅延量はしょぼいです
スキルチェックもミスってくれるかはサバ次第なので微妙です
使うならデドロ不吉死人などジェネブロック系のパークと組み合わせるのが前提になるかなと思います
ブロック系のパークは効果の性質上、複数のジェネが回っている状況が多くなるので迫害とシナジーがあります

相性の良いキラー:ハグ、ツインズ、ナイト


迫害単体で相性良いキラーを考えました
基準は吊る回数が少ないキラーです

ナイトは少し例外ですが破滅、イタチ、イラプ、サージなど
主要な遅延パークと相性が悪いので死人とセットで迫害を採用するときが多々あります

サージ

通常攻撃で生存者を瀕死状態にすると、32メートル以内の範囲にある全ての発電機が即座に爆発し、修理の進行度が減少し始める。サージの影響を受けた発電機は進行度が即座に(6・7・8)%減少する。

評価と解説


Cティアに置きましたが最近ちょこちょこ使って評価を改めました
流石にBティアはあると思います
ただ個人的には結構嫌いなパークです
サージが弱いと感じる部分を解説します

  1. マップ依存が激しい
    32メートル以内にジェネが無ければ後退が発生しません
    そのため室内マップなどは最強パークと化しますが
    広いマップが来ることが多い公開マッチでは使いづらいです

  2. 後退量
    イラプや共鳴といった遅延パークがなぜ強いのか
    それは遅延を入れたいジェネに

    ピンポイントで遅延を発生させられるからです

    サージは毎回、遅延を入れたいジェネを選べるわけではないです
    ジェネを選べない8%後退はかなり微妙です

  3. 対策されやすい
    サージは窓、ロッカーキャッチでは発動しません
    特にロッカーに入られるだけ対策されるのはかなりしんどいです
    また、普通にダウン場所を選ばれてジェネをがないとこでダウンされたら発動しません

  4. 発動回数
    当たり前ですがダウンをとらないと発動しません
    試合中の平均的なダウン回数を考えると7回~10回
    そもそも発動条件であるダウン回数的に期待値が微妙
    そこから遅延を入れるジェネを選べない、対策されやすい
    この辺りのことを考えるとパーク枠1つ割く価値があるか微妙です
    もっと言うと、チェイスが下振れてダウンがあまりとれなかったときの保険も効きません
    万能なパークに見えて意外と使い勝手悪い気がします

相性の良いキラー:クラウン、シンギュラリティ、スピリット


基準はダウンがしっかりとれるキラー
そして特殊攻撃を使わないキラーです

ずさんな肉屋

通常攻撃で負傷した生存者に、90秒間出血重傷のステータス効果を与える。
出血によって治療の進行度が後退する速度が(15・20・25)%上昇する。

評価と解説


ティアCです
出血と重傷ステータスの弱体化が入ったことにより大分弱くなりました
弱体化後は90秒間という時間制限が加わり、この時間はフックに吊られている間も進むのでつけるキラーをかなり選ぶようになりました

殴ったサバに回復遅延を付与するといったシンプルな効果で
セルフケアに対して非常に強く出れるパークです
公開マッチはセルフケア必須といっても過言ではないので
一時期はどのキラーにつけても強い覇権パークでした

相性の良いキラー:レイス


レイスといった殴る回数が多くてタゲ変が多めに入るキラーには強いですが逆に言えばそういったキラーがレイスぐらいしかいないので
他キラーでの採用率はかなり下がりました

悶絶のフック:苦痛という名の賜り物

儀式開始時、最大4つのフックがランダムに悶絶のフックに変更される。これらのフックは白いオーラで表示される。
悶絶のフックから救出された生存者は、出血重傷のステータス効果に90秒間苦しむ。その生存者は初回回復時、再び負傷するまで治療と修理の速度がそれぞれ (12・14・16)%減少する。

評価と解説


ティアCにしましたがBでもいいです
Cにした理由は効果の性質上、トンネルと相性が悪いからです
僕はトンネル大好き人間なのでほとんど採用しません
効果自体は強いので均等吊りする立ち回りの人は結構強いと思います

先ほど、肉屋は弱いとしましたが賜り物のステータス効果は
救助されてから90秒なので吊られている間も時間経過する肉屋とは違います
セルフケア環境である以上、重傷と出血効果自体は強いので
時間経過がいつスタートするかでかなり変わります

ただそれでもあまり採用しないのは
大抵、共鳴×賜り物のダブル悶絶構成になることが多いからです
ダブル悶絶構成は悶絶フックに吊れなかった時がしんどいので
悶絶フックの生成運が激しく絡む構成になるのは微妙です

と思っていたのですが
新キラーに「悶絶のフック:不規則なコンパス」というパークがあります
このパークは「生存者がフックから外されると、そのフックが悶絶のフックになる。」という効果があり、通常フックに吊るした場合でも賜り物の効果が発動します
つまり今まで一番弊害だった悶絶フックの生成運という部分が解消されました
元々、賜り物の効果自体は強い部類に入るので
不規則なコンパスと併用する前提なら評価をティアA
と改めても問題ないかなと思っています

相性の良いキラー:ナース、ブライト、スピリット、鬼、クラウン


肉屋とは違い、追いきるキラーと相性が良いです

ちなみにこれは賜り物ではなく不規則なコンパスの強い所になってしまいますが不規則なコンパスがあると共鳴を温存しつつ、賜り物だけ発動させることができます
また、強いフックが通常フックだった場合も後から悶絶フックに変えることが出来るのでまだ本実装は先ですがこれからかなり期待できるパークです

野蛮な力

倒されたパレット、破壊可能な壁、発電機を破壊する速度が(10・15・20)%上昇する。

評価と解説


Aティアです
まず、まやかしと違ってマップ依存がない所が評価高めです
そして何より突進系の能力と相性最高です
突進系の能力と合わせるとサバが次の板に間に合わずダウンするというのが多発するのでチェイス時間の短縮に繋がります
チェイスを早く終わらせれば終わらせるほどキラーは余裕ができるので
野蛮をつけることで10秒、20秒チェイスが短くなる可能性があるキラーはつけて間違いないと思います
地味にジェネ蹴る時間も短くなるのも嬉しいです
まやかしほどつけた時の恩恵は感じにくいですがかなり強いパークです

相性の良いキラー:ブライト、ウェスカー、チャッキー、クラウン、鬼


鬼は徒歩の状態での板を割る回数と試合中、ジェネを蹴る回数が多いので
個人的にはかなりお気に入りです

まやかし

障害物を乗り越える速度が(5・10・15)%増加する。乗り越えを行うと、エンティティがその場所を(8・12・16)秒間封鎖する。同時に封鎖できる場所は1ヶ所のみ。封鎖は生存者のみ有効。パレットには効果が適用されない。

評価と解説


Cティアです
弱いと感じる部分はやはりマップ依存です
刺さる試合とそうじゃない試合が激しすぎて何とも言えないパークです
一部の徒歩キラーにはつけることもありますが
これに関してはまやかしが強いからつけているというよりも
つけないと頭のおかしい窓枠があるマップを引いた時に詰むことがあるのでしょうがない感じでつけています

相性の良いキラー:ヒルビリー、カニバル、レイス


チェーンソー系のキラーには採用が多く見られますが
その分、サバ側に読まれることが多いです
読まれているまやかしほど弱いものはありません
そういったこともあり、僕はチェーンソー系のキラーにはつけていません
レイスにはつけると板の消費ペースが上がるので強いですが
そもそもまやかしは無くても何とかなるパークという印象が強いです
まやかしを付けること自体がキラーが後手に回っているような気がして
あまり好きではないです

まとめ


ということでいかがだったでしょうか
①と②で主要な遅延パークを解説したので
③ではオーラ可視系パークをメインに扱おうかなと思っています
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