1万時間プレイヤーによる現環境のキラーパーク評価と解説①
こんにちは、がるぱんだです
![](https://assets.st-note.com/img/1729940316-ZVQMh84ag5FxLYKO7z2Bysdw.png?width=1200)
https://youtu.be/FLwmaDyXRV4
こちらの動画で現環境のキラーパークティアリストを作ったんですが
解説できない部分が多くあったので主要なパークだけピックアップして
さらに細かく解説しようかなと思います
あくまで僕の個人的な評価なので参考までに!
共鳴する苦痛
儀式開始時、最大4つのフックがランダムに悶絶のフックに変更される。これらのフックは白いオーラで表示される。
4個のトークンとともに儀式を始める(各生存者に1個使用可)。トークン未使用の生存者を悶絶のフックに吊るした際に残りの発電機がある場合、トークンを1個失い、修理進行度の最も高い発電機が爆発して進行度が即座に(10・15・20)%失われ、さらに後退し始める。
トークンがなくなると、共鳴する苦痛は儀式が終わるまで解除される。
評価と解説
公開なら文句なくSティアパークだと思ってます
このパークは効果の性質上、均等吊りをしないと腐ることになります
逆に言えば初吊りの人を追うメリットが生まれるパークでもあります
これは結構重要でこのゲームは仕様上、キラーは絶対にトンネルが強いです
これはどんな環境になってもdbdが今のゲームシステムある以上、最強の立ち回りはトンネルです
早々に1人削ってジェネを回す人間を減らすのが一番効率的なのは言わずもがな、キラーがもしノーパークで戦うことを前提とするならトンネル以外の選択肢はありませんが共鳴する苦痛というパークが1個あるだけで立ち回りの選択肢が増えます
つまり共鳴する苦痛はトンネル以外の選択肢をキラーに与えてくれる神パークなのです
相性の悪いキラー:三角、ツインズ、ハグ
万能すぎて相性が悪いキラーを考えたほうが早いですね
三角は能力の性質上、トンネルが一番強い選択肢になるので相性悪いです
ツインズハグは試合中、吊る回数が少ないキラーなので
トークンが余ることが多いです、腐りがちなので他のパーク積んだ方が効率良いです
不吉な包囲
生存者を初めてフックに吊るすたびに1トークンを獲得する。そのフックから16メートル離れた際、全ての発電機が(6・8・10)秒間ブロックされる。
4トークンに達すると、フックから16メートル離れた際、エンティティが全ての発電機を40秒間ブロックする。オブセッションのオーラが6秒間表示される。
評価と解説
Sティアパークですね
不吉な包囲の強みも共鳴する苦痛と似てるところがあります
均等吊りで効果が発動するのでトンネル以外の選択肢が生まれるパークです
不吉な包囲は4トークン目ですべてのジェネが40秒ブロックされるので
明確にリーチを追いきる時間を作り出すことが出来ます
この部分が不吉の強みだと思っています
相性の良いキラー:ナース、ブライト、ヒルビリー、スピリット
ダウンペースがある程度出せるキラーですね
ただの徒歩キラーにあっても微妙です
死人のスイッチ
生存者をフックに吊るしたとき、死人のスイッチが発動する。そのあと最初に生存者が発電機の修理を中断した際、発電機はエンティティによって50秒間ブロックされる。
ブロックされた発電機は白いオーラで強調表示される。
死人のスイッチは発電機をブロックしている間は再び発動しない。
評価と解説
最近強化されたパークです
配信でもよく「今の死人のスイッチって強いですか?」と聞かれます
公開ではSティアだと思っています
vcありの相手だとめちゃくちゃ弱いです
死人のスイッチは回っていないジェネにあえてブロックを入れるという明確な対策がありますがこれは回っていないジェネに行って回していたジェネに戻ってくる移動の時間が発生しているので
結局対策してもしなくてもジェネから手を離している時間は増えています
さらに3人盤面から強く働くので対策されても十分採用価値はあると考えています
また後述しますが共鳴マイブレと組み合わせるとかなり強いです
相性の良いキラー:ナース、ブライト、ヒルビリー、スピリット、ナイト
特にナイトはかなり相性良いです
ナイトは誰かを吊っているときにミドルキャンプしながら衛兵で圧をかけるのが強いキラーなので死人とはかなり相性良いです
死人があるかないかでナイト自体の評価が結構変わるレベルです
死を呼ぶ追跡者
儀式開始時、生存者全員のオーラが(7・8・9)秒間視える。
生存者のオーラが一定時間表示されるたびに、その持続時間が2秒間増加する
評価と解説
言ってしまえば初動9秒間、全員の位置がわかるだけのパークです
しかし、Sティアパークです
それだけこのゲームのキラーの初動がいかに重要かがわかると思います
公開マッチはマップがランダムなので沸き位置がわかりづらいマップや面積がめちゃくちゃ広いマップもあります
どのマップでも初動が安定する、初動が速くなるというのはとてもつもないアドバンテージです
さらにその他のオーラ可視効果が2秒延長するのも非常に強力です
色々なパーク、アドオンとシナジーがあります
相性の良いキラー:ナース、ブライト、ヒルビリー、アーティスト、三角
全てのキラーに積む価値はありますが
特にトンネルが強いキラーにつけたいですね
堕落の介入
儀式開始時に、一番離れた位置にある発電機3台がエンティティによって(80・100・120)秒間ブロックされる。
その間、ブロックされた発電機は修理ができない。ブロック中の発電機は白いオーラでハイライトされる。
堕落の介入はいずれかの生存者が瀕死状態に陥ると解除される。
評価と解説
このパークは好き嫌いが分かれると思います
諸刃の剣って感じですね
「儀式開始時に、一番離れた位置にある発電機3台がエンティティによって120秒間ブロックされる。」
つまりサバが沸いた位置から近いジェネがブロックされることになります
これにより初動のジェネ着手を遅らせることが出来ます
色んなキラーで使える万能パークですが
ファーストチェイスを堕落側でされるとほぼ無意味になる
初動の動きが嚙み合わず、速攻2押しジェネがついたりするなどデメリットも多いです
堕落の使い方
堕落の使い方は大きく分けて2パターンあります
初動が遅いキラーにつけて立ち上がりの遅さをカバーする堕落
主にトラッパー、マイケル、鬼、ハグ、デモゴルゴン辺りはこの使い方になりますトンネルを上手く決めるために使う堕落
主にナース、ブライト辺りはこの使い方です
この使い方は大会だとよく使われている印象です
公開だとこの使い方は微妙なので
火力あるキラーは堕落よりは追跡者の方がおすすめです
相性の良いキラー:ピッグ、ハグ、マイケル、鬼、トラッパー、チャッキー、デモゴルゴン
前述した1か2またはその両方を満たしているキラーたちになります
鬼、マイケル、トラッパー辺りはほぼ必須級です
ちなみにチャッキーは1と2両方満たしているキラーです
破滅
全ての発電機が呪術:破滅の影響を受ける。生存者による修理が行われていない間、即座に発電機の修理進行が通常の後退速度の(50・75・100)%で自動的に後退する。
評価と解説
こちらもdbdを代表するパークですね
破滅は効果の性質上、サバがジェネから手を離さないと後退が入りません
この「サバがジェネから手を離さないと後退が入らない」というのが
面白いところで使い方をしっかり理解していないとただつけても全く意味がないパークになります
ジェネから手を離させる手段として
一番簡単なのはキラーがジェネに行けばサバは離れるので後退が入ります
他にも負傷を撒いたりして間接的にジェネに触る時間を減らして後退させることもできます
サバ側のタスクが多くなればなるほど刺さるパークです
相性の良いキラーは巡回力があるキラー、トンネルが強いキラー、能力でタスクを増やせるキラーです
長くなるので分けて細かく解説します
巡回力があるキラー:ヒルビリー、ブライト、ダークロード
試合展開が早いのでダウンペースがある程度出ているとサバ側は地獄になります
救助に行ったり、負傷を回復したりするだけで破滅を探す時間も無くなってくるのでそうなるとサバ側は詰みです
また這いずり放置が強いキラーたちでもあるので吊らない選択肢を上手く取れるとサバ側はさらにきつくなります
トンネルが強いキラー:三角、チャッキー、シンギュラリティ(ブライト、ナース)
ジェネから手を離さないと遅延にならないならトンネルと相性悪くない?
と考える人もいると思います
これはまた別角度の話になるんですが
破滅の遅延が最も効率よく働く瞬間は3人盤面です
1人を素早く削るにはトンネルするしかありません
そう実は逆にトンネルと破滅は相性良いのです
破滅がある試合でトンネルしたときの試合展開を想像してみてください
キラーがトンネルをしている場合、サバのジェネ意識が上がります
そうなると破滅を壊すのは後回しになります
トンネルして1人削ったころには残2~残1
この段階で破滅が生き残っていることが多いです
これによって前述した
"破滅の遅延が最も効率よく働く3人盤面"がやってくるのです
トンネルしてる間に破滅を探して壊すならそれはそれでジェネを回している時間が減るので問題ありません
またトンネルしてる間に強いフックに吊れたりすると
吊っている間、破滅で後退していくのでそこでも遅延が発生します
トンネルというタスクを押し付けているのでそういう意味では
"タスクを増やしている"と解釈できるかもしれません
能力でタスクが増やせるキラー:セノバイト、ツインズ
セノバイトはシンプルに箱というタスクを増やしています
CH(チェーンハンティング)で物理的にジェネから手を離すことにもなるので破滅と相性抜群です
ツインズは試合中の負傷、這いずり放置の数が他のキラーと比べて圧倒的に多いのでその分タスクが増えて破滅が刺さります
また1試合における吊る回数自体少なめなので共鳴やイタチといった遅延パークと若干相性悪いということもあり、破滅の採用率が高めです
余談
ということで破滅だけ異様に内容が濃かったですが
ほんとにこのパークだけで永遠と語れてしまうのでしょうがないですね
割と万能なパークではあるものの
200%後退の頃と違って今は瞬間的な遅延量はしょぼめなので呪術トーテムであることも加味して使うキラーは選んだ方が良いと思います
これは余談ですが
昔はスキルチェックでグレート以外を出すと後退する
という全く別の効果で、この頃の破滅はただつけるだけで強いパークでした
この破滅のリワークでキラーはチェイス重視の攻める時代からジェネを守る時代に変わったと言われています
リワークされたときは不評の嵐でしたが長いdbdの歴史を見ても一二を争うぐらい神変更だったと今は思っています
不死
呪術:不死の発動中、いずれかの無力のトーテムの(2・3・4)メートル以内にいる生存者のオーラが視える。
それとは別の呪いのトーテムを浄化するとそのトーテムの呪いは呪術:不死のトーテムに移動し、呪術:不死の呪いを解く。移動された呪いにあったトークンも一緒に移動する。
評価と解説
このパークは単体だと何の意味も持たないパークになるので何かしらの呪術パークと組み合わせること前提です
前述した破滅は非常に強力なパークではありますがやはり一瞬で壊されるリスクが常にあります
そこでこの不死と組み合わせることで
ある程度のリスクを回避することが出来ます
不死破滅でも一瞬で壊される可能性はありますが初動1分でも持てばキラーの立ち回り次第でどうにかなる部分(タスクを増やせばトーテムを壊している時間が無くなってくるため)が多く、僕はかなり好きなパークです
というか破滅を単体で採用することはほぼないです
動画内で破滅をAティアと評価しましたが不死破滅前提ならSティアです
おまけ効果のような感じでついているオーラ可視も地味に強く
運が良ければ死を呼ぶ追跡者の代わりになったり、チェイスでオーラが見えたりします、特に室内マップは強力です
マインドブレーカー
発電機を修理中の生存者は目眩ましと疲労のステータス効果を受ける。
生存者が発電機を修理している間、すでに起動中の疲労のタイマーはすべて停止する。修理を終えた生存者はその後(3・4・5) 秒間と目眩ましと疲労ステータス効果を受ける。
評価と解説
僕が今回解説した中で唯一弱体化を望んでいるパークです
まずこのゲームにおける疲労パークというのは非常に強力で現環境では1人につき最低1個は疲労パークを持っています
それもそのはずチェイスにおける疲労パークというのは
1回分読み合いを無効化できる
極論、残機が1個増えてるみたいなことだからです
特に旧デッドハードはそんな感じでした
少し話が脱線しましたがそんな強力な疲労パークをほぼすべてメタれるのがマインドブレーカーというパークです
このパークが万能すぎて血の共鳴などの疲労付与する系のパークは全てマインドブレーカーの下位互換といっても過言ではありません
そんな強力な疲労付与効果に加えて目眩ましも付与します
vcなしが前提の公開マッチは絆や血族といったオーラ可視パークの採用率が高く、そのオーラ可視効果もついでにメタれます
また、ダウンしたサバの位置、吊る瞬間が見えないので共鳴×死人があったときは一番回っていたジェネに20%後退+50秒ブロックが入るという最悪の事態が起きます、キラー側は爆アドですが
公開のきついところを的確に抉ってくる
それがマインドブレーカーです
相性の良いキラー:レイス、ヒルビリー、スピリット、プレイグ、リージョン
基準としては予備動作が取りにくいキラー、負傷を取りやすいキラーです
特にレイスはほぼ必須級です
まとめ
ということでいかがだったでしょうか
今回は①ということで次回、続きを投稿します
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