ミュウツーHR争奪戦(シールド戦)を考察 (4) トレーナーズ&特殊エネルギー編 - 脱・ポケカ初心者日記(8) -
こんにちは。
これでカードの評価は最後、残り数枚のトレーナーズ&特殊エネルギー編です。
数が多くてだんだん雑になってきた……
トレーナーズと特殊エネルギーに関しては、ほぼ「出たら入れる」カードになると思うので、採用に関する評価は省きます。
■ グッズ
1. エネルギー回収
【効果】
トラッシュにある基本エネルギーを2枚手札に加える。
【評価】
ポケモンが倒されてトラッシュ行きしてしまったエネルギーを回収できる。また、ポケモンの技や特性でカードをトラッシュする際、エネルギーを対象に選びやすくなる。手札にエネルギーがなくても、回収することで利用できるため、出たなら1枚はデッキに入れておきたい。
2. エネルギーつけかえ
【効果】
場のポケモンに付いている基本エネルギーを1つ、別のポケモンにつけかえる。
【評価】
通常、1回の番に1枚しか付けられないエネルギーを、1匹のポケモンに複数付ける手段になる。「リミックスバウト」の中では技以外でそれが可能となるのが、このカードと「溶接工」のみ。
1枚使うだけでも、2エネルギー必要な技がすぐ撃てるので、使うポケモンによっては奇襲になり得る。できれば1-2枚入れたい。
3. グレートキャッチャー
【効果】
手札を2枚トラッシュすることで、相手のGXポケモンをバトル場に呼び出す。
【評価】
GXポケモンを倒すことができれば、サイドを2-3枚一気に取れるため、フィニッシュカードとなり得る。弱点相手の場合は当然として、準備ができていないGXにダメカンを乗せて、終盤に備えることもできる。できれば2枚は出てほしいカード。
4. ポケモンいれかえ
【効果】
バトル場のポケモンとベンチポケモンを入れ替える。
【評価】
逃げるエネルギーの多いポケモンを逃したり、バトル場でダメージを受けたポケモンを逃がすことでサイドを取りにくくさせたり、また、特殊状態の回復手段であったりと用途は多く、入れ替えの有無が勝敗を分ける場合もある。1-2枚は入れておきたい。
5. ポケモン通信
【効果】
手札のポケモンを山札に戻し、山札から1枚ポケモンを手札に加える。
【評価】
シールド戦において、唯一自由にポケモンを手札に加えられるカード。このカードを使うために、むやみにポケモンを出さずに、1枚は手札に確保しておきたい。特にデッキの中で枚数の少ないGXやRのカード、また、場に出せない進化ポケモンの交換など、有用な場面は多いハズ。できれば2枚は出てほしい。
6. ダートじてんしゃ(TR)
【効果】
山札を上から2枚見て、1枚を手札に加え、1枚をトラッシュする。
【評価】
いわゆる「山札の圧縮」ができるカード。有用ではあるが、おそらくトレーナーズはTR除いて10枚は出ると思われるので、デッキに入れる1枚として採用すべきかは微妙なところか?
7. エスケープボード(TR)
【効果】
ポケモンのどうぐ。逃げるエネルギーが1つ減り、マヒ・ねむりでも逃げられる。
【評価】
シールド戦においての唯一のポケモンのどうぐ。最も有効に使えるのは「逃げるエネルギーが1つ」のポケモンだが、序盤から出ることのあるロトムやナゲツケサルあたりが付ける候補か。逆を言うと、有効に使える場面が限られているため、優先的に入れるカードとは言えないかもしれない。
一応、キテルグマと合わせて3つエネルギーを減らせるので、それを狙うのはアリ。また、限定的だが、モジャンボの「くさむすび」のダメージを軽減することもできる。
■ サポート
1. アンズ:ドロー系
【効果】
山札を上から4枚見て、そのうち2枚を手札に加える。残りは山札に戻す。
【評価】
エネルギーをトラッシュした場合の「ローラースケーター」も上から4枚見ることができ、全て手札に加えられるため、少々見劣りする効果と思われる。サポートは基本的には出ただけ入れて良さそうだが、枚数を調整する場合に真っ先に候補に挙がるカードか。
2. オーキド博士のセッティング:サーチ系
【効果】
山札からタイプの異なるたねポケモンを3匹までベンチに出す。
【評価】
条件はあるが、ポケモンを一気に展開できるのは有用。概ね、メインのタイプ、サブのタイプ、無色の3つはデッキに入ると思われるので、有効に働く場面は多いと思われる。2枚出てくれるとポケモンの展開に安心感が出る(ポケモン切れの負けを減らせる)
3. ジャッジマン:入れ替え系
【効果】
自分、相手共に手札を山札に戻し、新たに4枚引く。
【評価】
みんなだいすき相手の手札干渉系のカード。特にシャイニーフレアのあとや、スプラッシュメーカーの回復手段削減ための手札流しに有用。できれば出ただけデッキに入れたい。
4. ローラースケーター:ドロー系
【効果】
手札を1枚トラッシュし山札を2枚引く。トラッシュしたカードがエネルギーならもう2枚引く。
【評価】
主となるドローサポート。レアリティのCなので概ね2枚は出るはず。トラッシュするのは特殊エネルギーでもいいので、使用しないと判断したウィークガードエネルギーや、トラッシュからのエネルギー加速のエサにできる。出ただけ入れたいカードだが、1度に4枚引くのを繰り返すと山札切れもあり得るので注意(特にロトム等と組み合わせたとき)
5. おじょうさま(TR):サーチ系
【効果】
山札から基本エネルギーを4枚手札に加える。
【評価】
カメックス&ポッチャマGXのスプラッシュメーカーや、グラードンのひでりを利用する場合に持っていると有用なカード。また、ヨマワルの特性「ひとだましんか」の前に使って、手札に加えたエネルギーを特性でトラッシュできれば、トラッシュ活用のエネルギー加速の補助にもなる。
あと、単純に手札にエネルギーを持てる、という状況は場の展開の安定感につながる。
6. 溶接工(TR):ドロー系
【効果】
手札の基本炎エネルギーを2枚までポケモンに付け、山札を3枚引く。
【評価】
エネルギー加速とドローを両立したサイキョーサポート。
このカードとリザードン&テールナーGXが出れば最強構成になり得る。ただ、リザードン&テールナーに限らず、技に必要なエネルギーが(無)(無)以上のポケモンすべてに有効に使える。炎エネルギーを入れる構築で、このカードが出たら必ず入れたい。
■ 特殊エネルギー
1. ウィークガードエネルギー
【効果】
無色1個分のエネルギー。弱点がなくなる。
【評価】
相性のハッキリしているシールド戦において、このカードの有無が勝敗を分ける場合がありそう。特にタッグはこのエネルギーが付いているだけですべてのポケモンにワンパンされなくなるため、安定感が増すと思われる。構築次第だが2枚までは入りそう。
ただし、アブソルが特殊エネルギーを落としてくる点と、このエネルギーを付けることでアローラペルシアンGXの「ドヤがお」の対象になる点には注意。
2. ドローエネルギー
【効果】
無色1個分のエネルギー。(手札から)付けたとき、山札を1枚引ける。
【評価】
エネルギーを付けることで山札も引けるのでお得。大体のポケモンが技に無色を持っているので、とりあえず入れておいても腐ることはないと思われる。ただレアリティはCなので2-3枚出る可能性があるが、その全てを入れるほどかというとそんなことはないと思われる。
■ スタジアム
1. 格闘道場(UR)
【効果】
闘エネルギーが付いたポケモン(ウルトラビーストを除く)の技のダメージが、
・サイドが相手より多い時(劣勢時)→+40される
・サイドが相手より少ない時(優勢時)→+10される
【評価】
シールド戦で唯一の火力増強カード。闘エネルギーさえ付いていれば効果の対象になるため、各ポケモンの無色枠に闘エネルギーを付けられれば、ダメージを最低10底上げできる。
例えば、130出る技を持っていれば(カイオーガ・グラードン)、+10されるだけでタッグチームが2発圏内に入る(弱点でワンパン)。URなのでまず出ないと思われるが、出たら積極的に活用したい。ただし、相手にも効果がある点には注意すると共に、1度出すとトラッシュする手段がなくなる点にも注意すること。
■ トレーナーズ、特殊エネルギー、スタジアムについて
トレーナーズに関して、デッキに10枚入れるとしたら、出たカードをほぼすべて入れるような状況になると思われる。特にサポートは少ないと事故率も増えるため、できる限り入れたい。
特殊エネルギーは全体のエネルギー量とも相談になるが、最低限それぞれ1枚ずつくらいは入れたい。
さて、次はデッキの構築とかプレイングの考察でしょうかね。
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