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ミュウツーHR争奪戦(シールド戦)を考察 (2)ポケモン(GX/R)編 - 脱・ポケカ初心者日記(6) -

こんにちは。
それでは引き続き、各カードについて独断と偏見で評価してみたいとおもいます。まずはGXとRのカードから。

※評価について
5:メイン候補
4:メインを補助できるサブ候補
3:有効な場面の多い能力を持っている
2:能力を活かせる場面が少ないと思われる
1:別のカードを採用したい

■ GX

1. フシギバナ&ツタージャGX:評価5

【特性】かがやくつる
バトル場にいる必要があるという制約はあるものの、相手のベンチを自由に呼び出せる点は大きく、相手を縛って時間稼ぎしたり、育つ前のベンチを倒したりできる。

【技】
フォレストダンプ:(草)(無)(無)(無)160
→ フシギバナ&ツタージャGX、リザードン&テールナーGX、アローラペルシアンGX、エンブオー、ケケンカニ以外をワンパン可能。
ソーラープラントGX:(無)(無)(無)+(無)(無)
→ 全員に50ダメージ+全回復。回復で立て直したり、追加エネルギーがなくても倒し損ねや、後続のためにダメージを与えられる。

【耐久】
リザードン&テールナーGX、エンブオー以外のポケモンからはワンパンされない。
ただし、カメックス&ポッチャマGXのGX技(マヒ)には注意が必要。

【総評】
エネルギーを付ける手間はあるが、特性や各タイプのエネルギー加速手段と組み合わせることでリスクを減らすことができる。
また、天敵のアローラペルシアンGXも特性により回避できる点や、技に必要なエネルギーの自由度も良い。

【対策】
なるべく、準備が整う前にダメージを与えていきたい。
また、特性対策に逃げるエネルギーがゼロなギャロップや、エスケープボードがあれば逃げるエネルギーが1のポケモンを出すことでダメージの蓄積が狙える。
エネルギーが6個付くと回復されるので、そうなってしまったら弱点を突くか、カメックス&ポッチャマGXでマヒを狙うしかなくなる。

2. リザードン&テールナーGX:評価4

【技】
シャイニーフレア:(炎)(炎)(炎)(無)180
→ リザードン&テールナーGX、カメックス&ポッチャマGX、ホエルオー、アローラペルシアンGX以外をワンパン可能。追加効果も(練度は必要だが)優秀で、撃ち始めることができれば強い。
ぐれんのひばしらGX:(炎)+(無)
→ トラッシュからのエネルギー加速+やけど、こんらん。後攻1ターン目や先行2ターン目にエネルギーを3枚以上トラッシュすることができれば強い。また、こんらんにより1ターン以上稼ぐことができる可能性がある。

【耐久】
カメックス&ポッチャマGX、ホエルオー以外からはワンパンされない。

【総評】
炎はエネルギー加速手段がGX技+エネルギートラッシュ、または、TRの溶接工が必要となるため若干厳しいか。
逆を言えば、これらを用意することができれば随一の強さとなるはず。(この場合の評価は5)
用意することができない場合は丁寧に盤面を整える必要がある(相手にも整えられる)
また、アローラペルシアン対策は必須。

【対策】
ジャッジマンを持っているのであれば、なるべくシャイニーフレア後に使う。
ただ、火力が高いため、非GX2匹で確実に処理する。

3. カメックス&ポッチャマGX:評価5

【技】
スプラッシュメーカー:(水)(水)(無)150
→ 手札にエネルギーが必要だが、エネルギー加速と回復を兼ねた技。
エネルギー3つで技が使えるが、その分火力が控えめでフシギバナ&ツタージャGX、カメックス&ポッチャマGX、アローラペルシアン、ホエルオー、ケケンカニなどの高耐久ポケモンに加え、ヨノワールも倒せなくなる。
バブルランチャーGX:(水)(水)(無)+(水)(水)(水)100+150
→ 追加エネルギーに関わらず確定でマヒ。ただ、シールド戦観点ではほぼスプラッシュメーカーで事足りる気がする。ポケモンいれかえが切れているようであれば、グレートキャッチャーでフシギバナ&ツタージャGXを呼び出して、追加エネルギー込みの250ダメージ+マヒ→次の番フィニッシュはあり得る。

【総評】
手札にエネルギーが必要ではあるが、優秀な技を持っていて高耐久な立ち回りができる。ただ、アローラペルシアンGXは注意。

【対策】
ダメージを与えても回復されるので、なるべくジャッジマンしてからダメージを与える。
また、最悪マヒ後に回復される可能性もあるため、ポケモンいれかえを持っていれば温存しておく。

4. アローラペルシアンGX:評価5

【特性】ドヤがお
タッグ、ウルトラビースト、特殊エネルギー持ちのいずれかを相手にすると、ダメージも特殊状態も食らわない強特性。
対策されるため、対策の対策を考える必要はある。
また、シャイニーフレアのサーチやスプラッシュメーカーの回復は止められない。

【技】
ツメできりさく:(悪)(無)(無)120
→ 中打点のため、多くのポケモンに対して2発当てて行くことになるが、各タッグは2発で倒せない(相手からも有効打はないが)。
ストーククローGX:(悪)(無)(無)120
→ 相手のドヤがお対象を縛りつつ、ベンチポケモンにダメージを与えられる。故に、残りサイド1枚で相手の場にHP120以下のポケモンがいた時点で勝ち確。

【耐久】
多くの攻撃を1度耐えることができる(弱点の闘もグラードン以外は条件付き)。

【総評】
各タッグ、ズガドーン、アクジキング相手には完封可能。
それ以外の弱点、高火力ポケモンに対して対策できれば文字通り無敵か。
対策としては
・フシギバナ&ツタージャGXおよびフィオネの特性で入れ替えられる
・フシギバナ&ツタージャGXのGX技やサイド3枚のズガドーンの技を絡めてサイドいっき取りされる
などが考えられますが、そのような事態が考えられる場合、ベンチの展開を抑える等で対策できそうです。

【対策】
アローラペルシアンをバトル場からどかす、2発食らう前に2発当てて倒す、あたりが対策になります。
また、ウィークガードエネルギーを付けてなければ弱点で倒したり、付いていた場合はこちらもアローラペルシアンを当てる等の動きが良さそうです。

■ R

1. メブキジカ:評価3

【特性】きせつのめぐみ
毎ターン1枚山札を引ける。サポートが不足しがちなシールド戦においては強特性か。

【技】
とびはねる:(草)(無)60
→ ベンチと入れ替え可能。基本的に攻撃するポケモンではないが、微妙に耐久のある非GXにダメージを乗せておけるのは良い場合もある。

【耐久】
1進化だがHPは低め。ベンチにいてもアローラペルシアンGXのGX技で気絶させられる点には注意。

【総評】
山札をドローできる特性は有用だが、シールド戦において安定して展開できるかは別問題。
シキジカと合わせて2-2以上で用意できるならばアリか。
ただ、上記のとおりアローラペルシアンGXに気絶させられて負け筋となる可能性がある点には注意。

2. ビクティニ:評価2

【特性】ビクトリーヒール
ベンチポケモンという制約はあるが、毎ターンHPを20回復できる。

【技】【耐久】
評価なし

【総評】
シールド戦でなければ、やぶれたとびらのギラティナからのダメージを回復したりできるが、シールド線の中でこの特性を活かせる場面は少ないと思われる。
一応、前に出ていたタッグを倒される前にベンチに戻して回復、という動きは可能だが、回復量が微妙に足りず、結局グレートキャッチャーで呼ばれて倒されそうな気がする。
また、メブキジカと同様に負け筋となる可能性があることも厳しい。

3. カイオーガ:評価4

【技】
みちしお:(無)
→ トラッシュからの2枚のエネルギー加速。自分に付けて、次の番手札からの1枚エネルギー付けられれば次の技も撃てる。また、ベンチの技エネルギーが多めのポケモンの始動を早められる。
うずまくなみ:(水)(水)(無)(無)130
→ エネルギー1枚トラッシュのデメリットはあるが高火力。弱点/2発で各タッグのHPには届かないが、返しにズガドーンやザングースで倒すことが可能。

【耐久】
タッグ含む、高火力なポケモンの攻撃は耐えられない。
また、モジャンボはエネルギー1枚で弱点で倒しに来るので、モンジャラがいる場合は警戒する(ウィークガードエネルギーを付けておくなど)。
さらに3枚エネルギーが必要だが、マーシャドーのかげまねでも倒されるので注意。

【総評】
高めのHP、高めの火力、エネルギー加速、と必要なものが揃っている。
序盤に出て良し、中盤以降のアタッカーにして良し、で、水主体とする場合は必須級か。

4. ヨノワール:評価4

【特性】しのこくいん
 きぜつした際、ダメカンをばらまくことができ、自身の火力で倒しそこねたポケモンや、後続のポケモンが立ち回りやすいようにダメカンを置くことができる。

【技】
 じこあんじ:(超)60+
  → 連発前提であれば、エネルギー1つで120ダメージを出すことができる破格の性能。2発で180、3発で300なので、前に準備不足のタッグを呼び出すことができれば、アドバンテージを取ることができる。

【耐久】
 2進化のため多くのポケモンの攻撃を1発耐えるだけのHPは持っている。
 ただし、弱点である悪はさすがに辛く、技のエネルギー的にもウィークガードエネルギーは弱点を消す以外の効果を得られないので付けにくい。

【総評】
 2進化ということで若干の立てにくさはあるが、ヨマワルの特性:ことだましんかで1進化ポケモンのような動きができたり、サマヨールの技かなしばりで時間稼ぎもできるなど、カードが揃うのであればぜひ入れたい。
 また、ヨマワルの特性は手札をトラッシュすることができるので、リザードン&テールナーGXのGX技や、カイオーガ、ロトムのエネルギー加速技に利用できる(ただし、ヨマワルのままだと負け筋になる可能性がある点には注意)

5. ズガドーン:評価4

【技】
 デプスボム:(超)(無)
  → 通常ダメカン4個、相手サイド3枚時12個という驚異のバラマキ性能。シールド戦においては、非GX主体であれば相手に最初の1匹を取られた時点で性能アップするため比較的狙いやすいと思われる。

【耐久】
 相手の攻撃を受けつつ2回技が使えるほどの耐久はある。
 ただ、技の性能アップ時でなければ割に合わないか。

【総評】
 エネルギーつけかえがあれば相手の意表をつくような出し方ができ、事前に出しておいても相手にサイドを取らせることに対するプレッシャーを与えられる。
 ダメカンのばらまきは後続でポケモンを倒しやすくするためであったり、ベンチの進化前のポケモンを倒すといった動きができる。
 ただ、進化しないたねのアタッカーなどは微妙に火力が足りない点に注意。
 あと、アローラペルシアンを選んでもダメカンは置けない。

※ズガドーンの技に必要なエネルギーを誤っていたので訂正

6. グラードン:評価4

【技】
 ひでり:(無)
  → 手札からのエネルギー加速。手札にエネルギーが用意できれば、次の番に次の技が使用できる。また、技を使うためのエネルギーが2-3枚のポケモンの準備ができる。
 ふるえるだいち:(闘)(闘)(無)130
  → 次の番「ふるえるだいち」は使えないが、130ダメージ与えることができる良技。アローラペルシアンGXを1発で倒せる。

【耐久】
 カイオーガとほぼ同様(モジャンボ、マーシャドーに倒される点を含め)

【総評】
 カイオーガと同様に、3拍子揃ったポケモン。アローラペルシアンGX対策にもなり、弱点によって1発で倒せることはもちろん、仮にウィークガードエネルギーが付けられていたとしても、アローラペルシアンGXの攻撃は1発耐えることができるため、どちらにしろ2発で倒せる。ただ、1つでもダメカンが乗ると耐えられなくなるため注意。

7. アクジキング:評価2

【技】
 やまかじり:(悪)
  → 相手の山札1枚トラッシュ。エネルギー以外はトラッシュから回収する手段がないため、シールド戦においては相手の準備を遅らせられる可能性はある。
 レッドバイキング:(悪)(悪)(無)(無)120
  → この技で相手をきぜつさせられれば、サイドを1枚多く取れるというロマンのある技。(無)(無)の部分を加速する手段があるのであれば、ロマンを求めるのも良いかもしれない。

【耐久】
 非GXのたねポケモンとしては非常に高耐久。ただし、順当にこちらがエネルギー付け終わるまで耐えられるほどではない。(特に各タッグチームもエネルギーの準備が整うので、一方的にやられかねない)

【総評】
  エネルギーを4枚つける、というハードルを超えることができれば非GX同士の戦いでサイドを有利に運ぶことができる。そのためのエネルギー加速手段を十分に用意できるのであれば採用できるが、エネルギーが4枚必要=各タッグチームも始動できる、ということなので返り討ちにあったときのリスクが大きいと思われる。

■ GX/R全体を通して

GXはほぼ当たれば採用して良いレベルと思われる。(リザードン&テールナーGXのみ、始動を早められるか、がキーになると思われるが)
ただし、フシギバナ&ツタージャGX、アローラペルシアンGXは他のタイプにも入れやすい方であるが、リザードン&テールナーGX、カメックス&ポッチャマGXはなるべくタイプを揃えたいため、弱点対策を考慮する必要がある。
また、タッグチームに関してはアローラペルシアンGX対策、アローラペルシアンGXに関しては非GX対策が必要となるため注意する。

Rは全体的に「メインとするタイプと一致するものは採用したい」というものが多い印象。特にエネルギー加速が可能なカイオーガとグラードン、大量のダメカンを置くことができるズガドーンあたりはGX以外でメインとして検討して良いレベルかと思う。

個人的な主観、偏見での内容とはなっていますが、何かの参考になれば。
また、評価が低めのポケモンであっても、デッキの内容によっては輝く可能性はあると思われるので、やはりあたったカード次第、というところかと・・・
次はC、Uのレアリティのカードをざっくり考察したいと思います。

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