見出し画像

≪Dスタンダード≫【ゲーム性解説/感想】(提供記事)

※こちらの記事は““みるたえ””さんからご提供いただいた記事になります。https://twitter.com/taedream_?s=21


ども、みるたえです!
告知&Dスタンダード触ってみたということで今回も記事を寄せさせてもらうことになりました


まずは告知•発表から!


【1】告知


この度、イベント企画•運営チームの「TRAIL」を立ち上げました
そしてその最初の活動として、バトロコ様と協力してのリーグ戦を現在企画中です!
かなりの頻度で競技大会を行なうほか、参加したいと思うような賞品も現在用意しています

画像1

画像2

画像3

7月から段階的に始動するのですが、4〜6月には運営のテストも兼ねた「プレ大会」を月に1回実施します
第1回は既に登録開始してますので、高崎というすこし行きづらい地域ではありますがご参加お待ちしてます!

また、併せて「VG攻略サイト(仮)」を作成中!
リーグ戦の戦績をレーティング管理し、参加した全プレイヤーが自分のレート帯を確認できる機能のほか、大会結果や情報、データ、動画などが確認できるものになります

画像4

更に「デッキ解説掲示板」機能も実装予定です
これは「ポケモン徹底攻略」様の育成論ページのようなイメージで、手軽に自分のデッキを解説、紹介できるページとなります

こちらのリリースは4〜6月を予定してます。お楽しみに!


【2】Dスタン触ってみた 触る前と後の印象


スタートデッキで触る前に感じていた印象は以下のものです

以下カッコの使い分け
【】→デッキ名
《》→カード名
「」→強調


•ガード値が低く要求が最初から高いので、3〜4ターンで終わるのでは?
•超トリガーが強過ぎて捲ったもの勝ちになるのでは?
•ライドデッキの登場によってデッキが毎回確定で同じ動きをするので、単調なゲームになってるのでは?
•ペルソナライドできなかった方は大きな不利がついて負けてしまうのでは?

という感じでどちらかというと不安要素の方が大きかったのが正直なところでした。そして、触ってみてそれぞれ実際にはどうだったかというと…


○ ガード値が低く要求が最初から高いので、3〜4ターンで終わるのでは?

そう簡単に終わることはありませんでした。むしろ、スタートデッキ時点でダークステイツは山札の枚数を意識するゲームになることもあったり、5〜6ターンかかるゲームになることがザラです。
ターン数がこのくらいになると、後攻側がゲームを返しやすくなったり、いわゆる「どうにもならないゲーム」が起きづらくなるため、かなりやりごたえのあるゲームになっているといえます
ガード値に関しても、グレード1が10000あったらむしろ受け側が強すぎるくらいで、【ニルヴァーナ】などアタッカーを用意できるデッキは残りの枠全てグレード1で敷き詰めて終わりになってたりしたと思うのでいい調整だと思います
この調整により10000要求、20000要求を綺麗に作れる構築、立ち回りが重要になっており、ゲームをより深いものにしています。
しかしガードの基礎値が下がってるのは事実なので、今後のインフレに合わせて防御力も上がっていき、今のバランスが保たれることを願ってます

○ 超トリガーが強過ぎて捲ったもの勝ちになるのでは?

予想通り、かなり強力でした
捲るタイミングによっては無条件に勝利が確定してしまうような場合もあったりもします。
しかし、ゲームが終わるまでの平均ターン数が想定していたよりも長いことにより超トリガー1枚でそのまま負けにはなりづらい点や、素引きして50000シールドとして使用しても強い点、ドライブで捲っても、ダメージで捲っても同等程度に強い点から思っていたよりも超トリガーによる格差は生まれにくい作りになっているなと感じました
特に素引きした超トリガーが50000として使える点に関しては、捲ると除外されてしまうため引いてしまった側のみ実質完全ガードが5枚入っている状況でプレイできるようになるため、かなりいい調整に感じます

○ ライドデッキの登場によってデッキが毎回確定で同じ動きをするので、単調なゲームになってるのでは?

これに関しては、実際そうだという部分が半分、飽きないように作られてると思った部分が半分という感じです
確かにライドデッキの登場で毎回同じライドが可能で、またマリガンも横に出すカードを集めるだけでよくなったので「同じ展開をするゲーム」がかなり増えていることは否めません。
1つのデッキを使い続けるというよりもいくつかのデッキを持ってローテで使うみたいな遊び方が主流になりそうです

○ ペルソナライドできなかった方は大きな不利がついて負けてしまうのでは?

これもオーバートリガー同様、思っていたよりもゲームのターン数が長引くので勝敗を決定する直接的な要因にはなりづらく、いい塩梅だと感じました
平均的に回るとペルソナライドが出来ないターンが生まれてしまうことの方が多いため、「ペルソナライドしていたら〜」系の能力を持つ軸は少し評価が落ちてしまうなぁというのが正直な感想です


だいたいこんな感じですね。
ガード値についてはいろいろ言われてますが、バニラやg1が10000あるとそれしか入れなくなるようなバランスなので5000で本当に良かったと思います
ヒールが他のトリガーと統一されたのはガードの基礎値を統一することで慣れていないプレイヤーも感覚的に遊びやすくするためなのだろうと感じます
10000ガードの能力を持つユニットや15000シールドのオーダーの採用が重要になってきそうですね


【3】ゲーム性について


プレイや構築で気がついた細かいポイントなど

○マリガン
「ペルソナライド」と自分のデッキの目指す盤面を目指すマリガンが良さそう。

【ニルヴァーナ】→《ヴェルリーナ》《ニルヴァーナ》残し。その2種がなければあとは全部戻す

【バスティオン】→グレード3、《バスティオン》残し。あとは全部戻す

ブルース→このデッキに関しては横を出してもどうせ3ターン目までの出力は知れてるので、《ブルース》へのペルソナライドだけを狙ったマリガンで良いと思う。逆に言えばペルソナ5パン出来れば横がある程度何でも強い動きができるデッキ。《ブルース》以外全部マリガン

みたいな感じ。
「ライドデッキ」の登場分、動きの再現性がめちゃくちゃ上がってるので妥協ムーブさせられた時の厳しさがヤバい。
あと個人的に完全ガードのキープ優先度はかなり低いと思ってます
15000ガードの価値がかなり高く、完全ガードの出番がゲームのかなり後半なので下みたいな初手でライドデッキ用のコストにするカードがなくなっちゃいます

ニルヴァーナ
ヴェルリーナ
完全ガード
15000
15000

この初手の場合妥協で15000を切ってライドしますが山の完全、15000ガードの総数は決まっており、6ターンほどプレイするゲームなので山のかなりの割合をプレイすることになります。よってこれは「初手に完全ガードがあったが故にゲーム開始時から山の中身が弱い状態で始まったパターン」といえます。
まあそんな感じの考え方でマリガンしたらよいかと


○トリガー配分
個人的に1弾環境はどのデッキも「後列を置かなくていいカード」をなるべく多く採用してトリガー配分はクリ、フロント合計11枚になると思います。
ドロートリガーから引けるカードのガード値の期待値がかなり下がっており、ガード値としての5000札がゲームの勝敗に絡まない=死に札になるパターンが多く、ドローの素引きが致命的なのがDスタンです
ドロトリでライド事故回避を見なくて良いのも向かい風ですね
FVの考え方も同様で、例えば《サンライズエッグ》で後攻のワンドローを得るよりも《トリクスタ》で2面オーバードレスを安定させる方が遥かにリターンは大きくなっています。
現状唯一ドローを増やしたいのは【マグノリア】ですね。このデッキだけはクリ6ドロー5とかにすると思います


○殴り方
殴り方がめちゃくちゃ奥深くなった印象です。
上にもある通り5000ガード値が腐りやすい=5000要求には意味がないゲーム。
《マグノリア》で後列から3パン増やしたりしたら流石に5000の要求の連打も脅威になりますが、他のデッキの5000要求はほぼ意味がありません
効率よく10000要求を作ったり、ダメトリが乗ってしまうと横の15000要求が5000要求になってしまうならRRVの順番で殴る方が強い場面があったりと、 Dシリーズのアタックは「質」が重要になる印象です。
今までの感覚で序盤に5000要求2パンしたり、意味のない後列コールなどをすると無限に損する仕様です

また過剰な要求にも気をつけなければなりません。
スタートデッキだと一番わかりやすいのが【ブルース】デッキで、現状このデッキは「ペルソナライド」で打点を盛ることが重要なデッキです。
ここで重要なのが1ターンの要求値よりも継続して高い質で殴ることで、《烈振空拳の時空巨兵》をコールするターンにペルソナライドをしてはいけないし、ペルソナライドをするターンにはコールしないでキープするような立ち回りが必要です。

ブースター発売後だとペルソナライドしつつ《ヴェルリーナ•アルクス》にcbを使うターン、《ニルヴァーナ》のパンプを使うターンで分けて毎ターン1つずつ使っていき、ゲーム終了まで一貫して質の高いアタックが可能になるようなプレイが必要になるといった感じです。

Dスタンではこのように「過剰要求」も「勝敗に絡まない低い要求」もしないように立ち回る、繊細な展開が大きく勝敗を左右します


○構築
盤面のパーツ+ガード値
という考え方が重要になってくると思っています。

例えば【ニルヴァーナ】デッキはオーバードレス以外は基本的に全て盤面には出さないガード値なので、構築の方針としては
①ガード値が大きいカード
②詰めでコールするg1
で残りの枠を埋めることになります。

【バスティオン】の場合はグレード3の採用が不可欠なので、《聖裁》や《オールデン》で山のトリガーを引き込みにいくようなイメージで構築

【ブルース】は
SC効率=単体で殴れる起こして強いカード>ガード値の高さ
の優先度で埋めていくのが効率的です

【マグノリア】の場合は盤面に要求される枚数が多いので、出してもガード値を失わないグレード2を多く採用していき、かつ単体で殴れる能力を優先していくことになるでしょう

このようにデッキに合った形にはなりますがどのデッキも共通して「なるべく手札にカードを抱えて盤面を作れる構築」を目指すことになると思います
早い話出すカードが少ないデッキほど優秀(一弾段階では)なので【ニルヴァーナ】、【バスティオン】が個人的には最初は結果を残しやすいと思っています

Dスタンを触った感想、発見や感じたことはまあこんな感じです。
かなり面白くて完成度の高いゲームになってると感じました
従来のヴァンガードよりも遥かにプレイングが出やすく、遊び甲斐のあるシリーズになってると思うのでブースターの発売が楽しみです


おわり

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?