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日野ヤコマオフゆびふり考察 〜SV編〜

皆さんこんにちは、げーまーえすです。
今回は、自分がこのオフや他のオフに行った際にゆびふり考察の話が聞きたいって人が一定数いたのと、今一度自分の中でこのルールを振り返りたいので色々思っていることを書き記しました。


ゆびふりマルチの魅力

やっぱり誰にでも優勝できるチャンスがあるのが大きいと思います。
初めてオフ会に参加する新規の方でも、オフ優勝を何度もしてる方でもゆびをふるにおける出目は変わらないので。
一見これだけ見るとただの運ゲーに見えるのですが、
・ポケモンのタイプとゆびをふるで出た技がタイプ一致で乗りやすいか
・特性が発動する機会
・ミラー対策のS調整、耐久配分
例として挙げてみましたが、こういった所に目を向けると意外とプレイヤー自身の介入余地があり、ゆびをふるによる期待値を上げることが出来ます。
こうして自分の出来る範囲で期待値を高めた後、参加回数を重ねるうちにどこかで上振れて優勝できるかもしれません。

ゆびをふるの基本情報

4つの技を選択して戦う通常のポケモンバトルと違って、戦況が全部この技に委ねられています。
ですので、ゆびをふるが一体どのような特性を持っているから知ることで最適なゆびふりポケモンを見つけやすくなります。
考察がしやすかったのでこちらの記事を引用。

・物理技>変化技=特殊技
・攻撃技だとノーマルタイプが一番出やすい
・PP切れやちょうはつ後に出るわるあがきは威力50の物理技
自分の体感だと物理技>=特殊技>変化技のような気もするので、可能ならゆびをふるで出る全部の技をリスト化して技の確率を出したいところ。
日野ヤコマオフのルールでは悪あがきは出にくいものの気持ち物理エースの方が強めだと思ってます。

日野ヤコマオフ独自のルール

日野ヤコマオフのゆびふりマルチは他の人が開催しているゆびふりとは大きく異なる点があります。

ゆびをふるマルチバトルのルール:
・手持ちポケモン:1匹のみ(努力値振りOK)
・技:ゆびをふるのみ(PP上げOK)
・持ちもの:ヒメリのみ
・テラスタル:OK
・禁止特性:のろわれボディ、いたずらごころ、どくしゅ、どくのくさり、プレッシャー
・禁止ポケモン:ミュウツー、バドレックス、メロエッタ、ミュウ、ジラーチ、ディアンシー、ハピナス、ラッキー、コノヨザル

日野ヤコマオフのTonamelから引用してきました。
まず、1番目に付くのがマルチバトルです。これによって残数有利を取ってても、地震などの周りを巻き込む技が出たりした場合味方が倒れる可能性があります。
またこのマルチバトルのペアも、当日のくじ引きによって決まるので毎回特定の2匹で参加してシナジーを持たせるといったことが難しいです。
そのため、他のゆびふりと同様に単体で完結しているポケモンを持って行くと事故を減らせます。
次に注目する点として、持ち物固定多くの禁止事項が挙げられます。
これによって、
・のろわれボディから相手のわるあがき連打で勝ち
・ゴツゴツメットを持たせて相手の接触回数を稼いで耐久勝ち
・てんのめぐみで追加効果をたくさん引いて運勝ち
といったことが出来なくなっています。
ですので、このルールでは自身の技で純粋にダメージレースを勝利するポケモンの選択と育成が求められています。
持ち物もヒメリの実固定なので、プレイヤー自身の介入要素としては
・どのポケモンにするか
・何テラスにするか
・努力値配分をどうするか
・ゆびをふるのPPを増やすか
この4点に絞られます。

テラス選択

ステラテラス

迷ったら基本このテラスにすれば間違いなしです。
ゆびをふるで新しい技が出る度に、無限に威力60のテラス補正と、タイプに応じたステラ倍率が乗るのでアタッカー性能が高くなる。
元のタイプがノーマルや格闘を持っていると恩恵を受けやすく、対して4倍弱点持ちのポケモンだと弱点による負け筋が残るので注意。
細かい仕様はここを読めば大体解決すると思います。


耐性テラス

・鋼テラス
個人的に日野ヤコマオフで一番見かける耐性テラスはこれ。実際に耐性が高いのと、ゆびふりで出やすいノーマル技半減なのが偉い。

・ノーマルテラス
これをしているカイリューが毎回暴れている。
弱点を格闘だけにしながら、ゆびふりで出やすいノーマル技の威力を上げられる点が強い。

・ゴーストテラス
日野ヤコマオフでは見かけないけど、可能性として考慮していいと思ってる枠。
ゆびふりで出やすいノーマル技を無効化する点が偉い。鋼テラスと違い相手のノーマル技を実質エクストラターンに繋げられるので、追加でゆびふりの試行回数を稼げる。

・電気テラス
第3回日野ヤコマオフで上位にいたテラス
アローラゴローニャとシナジーがあったり、ノーマルテラスと比べて耐性がいいのがポイント。

・ドラゴンテラス
思い付くだけ書いておこうの精神。
フェアリー技がバンバン飛んでくる環境ではないので一応候補としてはあるものの、半減数が鋼テラスに劣るのが辛い。
多分このテラスを1番強く使えるのは、飛行タイプを無くしてフィールドにタダ乗り出来るカイリュー。

努力値配分

・ACぶっぱ
個人的にあまり強いと思ってない配分。
ゆびふりの攻撃技の下振れがなくなる代わりに、性格補正をBDSダウンか無補正にしないといけないところが辛い。

・Hぶっぱ+S調整+α
自分が良くやる調整。αは大体AかCに振る。
高火力なゆびふり攻撃技でワンパンされることはない環境なので、Hに振ることで長期戦になっても問題なく1回でも多くゆびをふることが出来る。
また素早さに努力値を割いてる参加者が少ない予想なので、Sランク周りのポケモンの無振りを上回る素早さにするだけで、こちらも1回でも多くゆびをふることが出来る。
αの部分は1つのステータスに全部振ってもいいし、11nで止めて万遍なくするのもアリ。

そこまで環境が回ってないからオススメはしないけど、最速+αの調整にすると絶対ミラー対面でこちらが先にゆびをふれるようになるアドバンテージは存在してる。

ゆびをふるのPPを上げるかどうか

99%上げ得。上げないメリットとして
・特性かるわざの早期発動。
・終盤にわるあがきでデメリットが大きいものの毎ターン打点として使える。
・万が一はたきおとすが出たときに被ダメを減らせる。
があるので、自身のゆびふりプランと相談してください。
個人的にプレッシャー禁止になってるのがデカい。

各ポケモン評価

最終進化とその進化前の型が同じ場合は〇〇系統でまとめていて、基本最終進化系で対戦する想定です。
今回は日野ヤコマオフでの流行り度合いを第一に考え、その後に各ポケモンが持っているポテンシャルを参考に評価を付けています。
抜けが無いようにゆびをふるを覚えるポケモンを図鑑番号順に埋めていったので、同じランク内の掲載順で上下差はないです。
迷ったらSランク、Aランクで実績持ちのポケモンを使うのが1番無難だと思ってます。

Sランク(日野ヤコマオフでよく見かける)

ピクシー

特性のマジックガードで、しめつける等の定数ダメージのメタや、反動技の反動が無くなるといった点が発動する機会もあり評価されてる。
地味に天然でも相手の上振れを防ぎながらダメージレース出来るため一考の余地あり。

カイリュー

参加者が口をそろえて最強と評価されてるポケモン。
日野ヤコマオフ運営がノマテラでレンタル公開してるのと、ゆびふり唯一の600族なのも相まって使用率もシビルドンのぼり。
オマケに第3回からマルスケも解禁されてる壊れっぷり。
マルスケの都合上ステラで使ってもいいけど、オリーヴァが展開するグラスフィールドでタダ乗り回復したいので地に足つけたい。
上記の理由と日野ヤコマオフ運営のレンタルカイリューがノマテラなのも相まってか、ノマテラが多い。
現在第1回~第3回までのゆびふり結果を残しており、ノマテラマルスケカイリューを倒せるポケモンが見つからない限りこの最強伝説は揺らぐことが無い。

実績:
第1回日野ヤコマオフ指振りマルチ優勝
第2回日野ヤコマオフ指振りマルチ準優勝
第3回日野ヤコマオフ指振りマルチ優勝

ブリムオン

ちょうはつ、いやなおと等のデバフ、そういった変化技を特性のマジックミラーでアドに変えられる点が強すぎる。
地味にA90あるので性格も控え目でなく冷静にするのもアリだし、ステラとも相性がいい。
アニポケ連動でリコのミブリムなんかが配布された暁には使用率がもっと増えるかもしれない。

ガチグマ

総合的な数値がテツノカイナに劣るものの、特性のこんじょう、ゴースト電気無効のメリット込みでこっちの方が強いと思ってる。
しかし、現状入手手段がレジェアルにしかなく、ピートブロックの入手経路と進化方法が割と手間なせいか使用数が思ったより伸びない。
ステラ込みの物理火力はピカイチで、Sも少し振ればピクシーあたりのS60族の上からゆびをふって行動できるのも強い。
個人的にゆびふり最強ポケモンだと思ってる。

実績:
第2回日野ヤコマオフ指振りマルチ優勝

オリーヴァ

特性こぼれダネによるグラスフィールド展開でゲームが長期化しやすい。
タイプもステラと相性が良く、運営がレンタルを出してる影響もあってか優勝するまでのマッチアップで1回はあたりがち。

デカヌチャン

特性のかたやぶりでピクシーに定数ダメージを通したり、ブリムオンに変化技を通したりとメタ的な立ち回りもできる。
この前カヌチャンの大量発生イベントもあったので今後使用率が増えるかもしれない。
アニポケ連動でドットのカヌチャンが来たらヤバいかも。
鋼耐性とステラの良い所取りが出来るゆびふり界のザシアン。

実績:
第3回日野ヤコマオフ指振りマルチ準優勝

テツノカイナ

圧倒的物理火力と耐久を兼ね備えたポケモン。
レギュFまで特性発動してなくてもランクマで強かったので、無論ゆびふりでも問題なし。
バイオレットさえ持っていれば容易に入手可能なのも相まってか割と見かける。

実績:
第2回日野ヤコマオフ指振りマルチ優勝

テツノブジン

攻撃、特攻、素早さが高めのTheアタッカーポケモン。
上からゆびをふれて、攻撃技が出れば削りとして役割を最低限果たしてくれるのも偉い。
個人的にアタッカー性能を上げるステラでもいいと思うけど日野ヤコマオフだと耐性の鋼テラスが多い。

Aランク(開拓が進んだら強そう枠)

プクリン/ゴチルゼル系統

主にかちきで使う想定です。
数値はゴチルゼルの方が高いけど、ノーマルタイプとステラの相性からプクリンの方が若干強そう。

ニャイキング系統

特性のかたいツメで接触技の威力が上がるのでステラと相性がいい。
デカヌチャン同様、鋼耐久とステラを両立することが出来て攻撃が高いものの全体的な数値はデカヌチャンに軍配が上がるので要検討。

アローラゴローニャ系統

第3回ゆびふりマルチで暴れてたポケモン
電気テラスとエレキスキンの相乗効果で、ゆびふりで出やすいノーマル技が全部電気タイプになって威力が上がる。
その一方で、ガチグマやテツノカイナ、電気テラスといったように環境に一定数電気耐性を持ったポケモンもいるので対面によっては優劣つきやすい可能性アリ

実績:
第3回日野ヤコマオフ指振りマルチ準優勝

原種ベトベトン系統

どくしゅが禁止されてるのであくしゅうで使う。
ガチグマやテツノカイナといったS50族、ブリムオンやオリーヴァといった低速ポケモンが環境に一定数いるため少しSに努力値を割くだけでも上から指を振れてあくしゅうの試行回数を稼げる。
ゆびふり×あくしゅう怯みの運ゲof運ゲが楽しめる。
元々怯みの追加効果がある技を使用してもあくしゅうの効果は発動しないらしいので注意。


ブーバーン系統

このルール唯一のほのおのからだ持ちで火傷にさせた後8ターン耐えればエクストラウィンが狙えるポケモン。
対ガチグマだと火傷によってこんじょうが発動されるのが怖いのと、環境に一定数いるオリーヴァがグラスフィールドを展開するのでダメージレースがどのように有利取れるかが未知数。

カビゴン

一般的なゆびふりnoteだと評価が高いけどこのルールだと全然見ない。
攻撃や物理耐久はガチグマに負けるものの代わりに特防が高く、特性のあついしぼうで炎、氷耐性があるのが偉い。

ハリテヤマ系統

全体的な数値がテツノカイナに劣るものの、ルール上追加効果のある技が出やすいので特性のちからずくが打点の上昇として見込めます。
特性をこんじょうにしても対ブーバーンメタにもなるため、これもまたテツノカイナとの差別点になります。

ユクシー/アグノム/エムリット

正直Bランクでもいいけど電テラエムリットが第3回ゆびふりマルチ優勝しているので期待を込めてAランク。
3匹ともエスパータイプの特性ふゆうで違うのは種族値のみ。
アタッカー適性のアグノム、耐久寄りのユクシー、バランスのエムリットなのでどれを使うかは好み。
ふゆうと電気、鋼テラスのシナジーがあるのが偉い。

実績:
第3回日野ヤコマオフ指振りマルチ優勝(電気テラスエムリット)

ズルズキン

個人的に注目しているポケモン。
バンバンフェアリー技が飛んでくる環境じゃないのでギリステラが許されて、相手のポケモンを倒せば特性じしんかじょうでA上昇が見込める。
いかくで対物理アタッカーの火力を下げたり、だっぴで運負けケアもアリなのかもしれない。

トルネロス

強さが未知数のポケモン。
特性いたずらごころが禁止でも代わりにまけんきがあるので第2のコノヨザルとして使える。
コノヨザルと違って特攻が高いのもステラのゆびふりの下振れを減らせて偉い。
あと霊獣トルネロスより化身トルネロスの方が強い。

フラージェス

シナジー次第でワンチャン可能性を感じるポケモン。
特性のフラワーベールで自身と味方が草テラを切れば常時クリアチャーム状態を維持できる。
味方がオリーヴァならステラ状態の味方をサポート出来るのと、草テラもグラスフィールドと合わせて草技が出たときのダメージを伸ばせる。
草テラフラージェス×草テラカイリューとかワンチャン強い…?(構築難度SSS)

Bランク(ワンチャン枠)

ゴルダック系統/ニョロボン系統/ニョロトノ/ラグラージ系統

「隣の味方が自爆系の技を使ってきて負け」この負け筋を無くせる唯一の枠。
ただ、そういった状況が起きるのがゆびふり参加して1回あるかどうかなのでBランク
ニョロトノに関してはあめふらし型で採用することで、すいすいやあめうけざらといった特性を生かせるので諸説あり。

オコリザル系統

コノヨザルが使えないならオコリザルを使えばいいじゃない論。
負けん気トルネロスが解禁されてから唯一の負けん気枠でなくなったのに加えて、コノヨザルにあったゴースト耐性とステラの両立もなければ数値も全体的に下がってるのが辛い。

原種ゴローニャ系統

ステラで暴れながら特性いしあたまで反動ダメで負ける可能性を潰せる。
物理耐久も高いのでダメージレースにおいてちょっとだけ強そう。

原種ヤドラン/ガラルヤドラン/原種ヤドキング/ガラルヤドキング/ルンパッパ系統

マイペースで使う枠。はなびらのまいやげきりんといった2~3ターン連続で攻撃する技の後に混乱しなくなるのが偉い。
原種ヤドラン、ヤドキングは挑発を無効化する特性どんかんを持っているのでどっちにするか要検討。
ガラルヤドランはクイックドロウで先制でゆびをふることは出来ない。
ルンパッパは味方がニョロトノなら、すいすいで上から、あめうけざらで回復しながらゆびをふることが出来る。

実績:
第1回日野ヤコマオフ指振りマルチ準優勝(ガラルヤドラン)

アローラベトベトン系統

どくしゅが禁止なのでかがくのちからで使う。
ムラっけをパクってもよし、マジックガードをパクってもよし味方のポケモン次第で可能性は無限大。
ただ、味方のポケモンが倒れないと実質特性無しなのでその間をどう乗り切るかが課題。

スリーパー系統

特性精神力で使う枠。
怯まず指を振れて偉いけどタイプや種族値をどう活かすかがちょっと難しい。

サワムラー/タギングル系統

特性かるわざを持っているため、あえてゆびをふるのPPを上げずにヒメリの実を早めに消費する育成を考慮出来るポケモン。
サワムラーの場合は、特性すてみもあるのでステラすてみで反動技の火力を上げる型にしても強そう。

エビワラー/ゴウカザル系統/パーモット

てつのこぶし枠。
ステラと合わせるとそれなりの火力が出そうだけど、パンチ技が出る期待値が分からないのでそれ次第ではAランクワンチャン。

エレブー

このルール唯一のせいでんき枠。
接触機会が多いので麻痺らせてその後永遠に麻痺バグさせれば理論上最強ポケモン。
ただ、アローラゴローニャの評価の時と同様に対電気耐性のポケモンに麻痺が通せないのが辛い

マリルリ系統/チャーレム系統

ちからもち(ヨガパワー)枠。
ゆびふりで出やすい物理技の威力を上げられるのと、両方2タイプ持ちなのでステラと相性がいい。
ただ特性で攻撃を上げても、テツノカイナ、ガチグマ、テツノブジンといったA120以上のポケモンが一定数いるので、そういったポケモンたちとどう差別化して育成するかが大事。

エテボース系統/ストリンダー

主にテクニシャンで使う想定。
ただテラス補正が乗ったときに
元の技の威力→テクニシャン補正→テラス補正で威力60未満なら60にする
→テラス、ステラ倍率補正
の順番で補正かかるはずなので注意。そう考えるとステラより耐性テラスの方が強そう?
エテボースは特性をスキルリンクにして万が一の連続技の威力を上げるかは要検討。
元のタイプがノーマルなので色々試行錯誤は出来そう。
ストリンダーも特性のプラス(マイナス)で自身と味方のC上昇を狙えるので強いかもしれない(構築難度SSS)

グランブル系統

環境に物理ポケモンが意外といるので威嚇が刺さる。
特性びびりにしてS上昇を狙いながらゆびふりするのもアリなのかもしれない。

ドーブル

このルール唯一のムラっけ持ち。
ステラで大暴れしながら味方のアローラベトベトンにムラっけを押し付ければ、ゆびふりマルチ版ドブベトンの完成(構築難度SSS)

サーナイト系統

特性のトレースが相手次第で可能性が無限大。
後は味方が地震などの全体技を打ってきた用に特性をテレパシーで採用するのもワンチャン。

マルノーム

特性のヘドロえきで、ゆびふりでたまに見かけるやどりぎのタネといったような回復技を逆にダメージに変えれてダメージレースでアドをとれる。
このヘドロえきの期待値によってはAランク昇格ワンチャン。

ジュペッタ系統/ヨノワール系統/マシマシラ

特性おみとおし枠。
このルールの持ち物がヒメリの実固定なので、それをダブルチェックすることによってワンチャンジャッジキルの可能性を作ることが出来る。

フローゼル

味方がニョロトノだとすいすいで上からゆびふりが出来る。
物理アタッカーなのもルンパッパとの差別点になる。

ルカリオ/エルレイド

特性せいぎのこころで無限の火力上昇が見込める。
ふくつのこころで無限のS上昇で上からゆびふりするのもアリ。
エルレイドに関してはきれあじとどっちでダメージ増加を狙うかは要検討。
ルカリオの特性てきおうりょくがテラスタルとシナジーが薄いのがちょっともったいない。

マニューラ/オーロンゲ系統/マフォクシー

特性わるいてぐせ(マジシャン)で相手のヒメリの実をパクって悪あがきを狙う。
どれも2タイプ持ちなのでステラと相性がいい。

エレキブル

特性でんきエンジンがアローラゴローニャに対してのメタになっている。
全体的に数値もあるし、何よりアローラゴローニャに親を殺された人はたぶん使ってもいいかもしれない。

ヒスイドレディア

特性はりきりで命中すれば高火力の物理技を打つことが出来る。
原種ベトベトンと比べても運ゲ要素と博打性能が高い。

インテレオン

特性スナイパーのステラ急所で相手の上振れを無視しつつ強力なダメージが出せる。
毎ターン袖から急所出せる人はお試しあれ。

ポットデス系統

特性いたずらごころが禁止なのでくだけるよろいで使う。
個人的にCランクだけど実績があるのでBランク評価。
能動的にS操作が出来て、行動順を逆転できる点は確かに偉い。
でも被弾回数が多いルールなのでBD6段階下降、S6段階上昇になって秒で退場する未来しか見えない。
普段対戦しない勢も多いこのゆびふりマルチで健気にポケモンがゆびふりしている中、この明らかな利敵行為とも思える内容によって裏でプレイヤー同士が拳を振っていると思うと涙が止まらない。
何で1回準優勝してるんだマジで。
くだけるよろいのBDダウンが思ったよりデメリットにならないのであればAランク昇格も視野。

実績:
第2回日野ヤコマオフ指振りマルチ準優勝

マホイップ

特性アロマベールで自身と味方がちょうはつやかなしばりによる悪あがき負けを回避できたり、メロメロをケアして行動できる。
タイプ、種族値、特性が凄くブリムオンと似ているのでお互い使用感も同じかもしれない。
単体で見るとブリムオンに分が上がるけど、代わりに味方の変な運負けを回避できるポケモン。

イエッサン

オリーヴァが環境に一定数いるから同じ理論でワンチャンいてもおかしくないんじゃないかという過大評価。
やってることがオリーヴァと似ていて、ステラとも相性がいい。
確かゆびをふるで出た先制技は優先度+0なのでサイコフィールドで無効化出来なかったのと、オリーヴァのこぼれだねでフィールド上書きされるのが残念。

サケブシッポ

晴れでゆびふりポケモンがいないのと、タイプ的にサーナイトの方がまだ活躍できそうなのが残念。
現状これといった使い方が見えないけど、パラドックスポケモンで数値は悪くないのでCランク回避

Cランク(次回作以降や他ルールで期待)

ピッピ/プリン

主にフレンドガードで使う枠。
味方の被ダメを減らすよりも、自身もアタッカーとして行動した方がダメージレース勝てるルールなのでこの位置。

ゴースト

特性がふゆうなのでゲンガーと違って参加権はある。
ゴースト耐性とステラを両立できる点は偉いけど、全体的に数値が足りない。

ケッキング

高種族値、攻撃種族値が高い、元のタイプがノーマルなのでステラと相性がいい。
これだけ見るとSランクにいてもおかしくない強さだけど、肝心のマタドガスがゆびをふるを覚えないせいで、なまけが発動してしまうのがデメリットすぎる。

ヤミラミ

特性いたずらごころが禁止なので、するどいめで使う。
ゴーストタイプ持ちでステラと相性がいいけど、全体的に数値が足りてない。

バルビート

特性いたずらごころが禁止なのでむしのしらせで使う。
全体的に数値が足りないのと、ゆびふりとむしのしらせのシナジーが無さ過ぎるのが残念。

イルミーゼ

Cランクの評価書いてる中でこのポケモンが1番惜しすぎる。
ステラと特性いろめがねのシナジーが結構強そうなのに、全体的に数値の無さがそれを全部台無しにしている。
何かの間違いで今後SVにDLCが来て、そのうえイルミーゼの追加進化先が来て、そして種族値が550くらいになったらSランク、少なくともAランクは手堅い環境ポケモンになれる。

SSSランク(出禁レベルの強さ)

ゲンガー

ゴースト耐性とステラを両立できて、高い素早さで上からゆびをふれる。
C130がA130だったらもうちょっと強いかも。
特性がのろわれボディしかないため出禁

ハピナス系統/ジラーチ/メロエッタ

特性てんのめぐみであらゆる追加効果が2倍になるアドの塊。
メロエッタもこのまえHOMEで色違いが配布されたためマウントもとれるし、ステラで使ってもノーマルタイプとの相性がいい。
そもそもこのポケモンたちが出禁。ピンプクはフレガにすれば使えるけどCランク。

ミュウツー

持ち物がヒメリの実固定なので、特性のきんちょうかんがぶっ刺さり。
黒馬バドレックスと比べると、いななきやゴースト耐性がない代わりに悪やゴーストの4倍弱点でないのでステラ運用も視野に入れやすく差別化出来てる。
そもそもミュウツーが出禁

ミュウ

カイリューと同じゆびふり600族ポケモン。
特性のシンクロがゆびふりとそんなにシナジーないからギリ解禁しても問題なさそうな気もしてる。
でも全体的に種族値がデフレしてる環境の方が色々なポケモン見れる可能性が上がるからなさそう。
そしてミュウは出禁です。

ディアンシー

特性のクリアボディで下振れを回避しつつ、Hが50の代わりにAC100、BD150と攻守に優れたポケモン。
そもそもディアンシーは出禁

黒馬バドレックス

SVのゆびふりで1番早いポケモン。
持ち物がヒメリの実固定なので、特性のきんちょうかんがぶっ刺さり。
ゴースト耐性を活かしてステラ運用もしたいけど、悪ゴースト4倍が負け筋になるかもしれないのでノマテラにするのもアリ。
あとバドレックスが出禁

白馬バドレックス

持ち物がヒメリの実固定なので、特性のきんちょうかんがぶっ刺さり。
攻撃面、耐久面もぶっ壊れで、恐らくステラで暴れされたらSVで1番ヤバいポケモンだと思ってる。
万が一、伝説解禁されても白バド&白バドが強すぎて解決策見えないのと多分白バド&白バドのミラーが多発する。
こんな馬鹿げたバドレックスは出禁で打倒。(馬だけに)

バドレックス(通常)

きんちょうかんが以下略。
ぶっちゃけ白か黒のどっちかで良くて、フラージェスのフラワーベール効果受けながらステラ出来るのがギリ差別点。
ヨは出禁だよ。てょわわわぁ~ん。

コノヨザル

ゴースト耐性とステラを両立しながら、特性のまけんきによって、相手の下手な追加効果や変化技を上振れに変えてくれる最強ポケモンの一角。
また種族値も500を超えていて、素早さもそれなりにあるので結構上からゆびふり出来るのも強みの1つ。
第1回ゆびふりマルチで母数もそれなりにいて、環境を荒らしに荒らしたので第2回以降出禁

実績:
第1回日野ヤコマオフ指振りマルチ優勝、準優勝

ここまでがゆびふりマルチに参加する前に出来る準備の話なので、ここからは、当日勝率を上げ優勝に近づける方法を書いておきます。

当日ゆびをふるにあたって

神社、寺に行く

皆さんは日野ヤコマオフの会場へ向かう道中にある「大昌寺」というお寺をご存じでしょうか?

ゆびをふるの出目が運要素しかないため、こういった神頼みなどで他のプレイヤーと差をつけ運気を高めていきましょう。

自分もノマテラカイリューを使う

ここで違和感があった人は今一度Sランクのカイリューの評価を確認してください。
このポケモンは第1~3回のゆびふりマルチで決勝卓に進出しているジンクスがあります。
つまり、自分もノマテラカイリュー(多分結果残してるのは運営レンタルの方)を使えばジンクスにのっとり自分も決勝進出出来るのです(!?)
なので、実質1回勝てば優勝できます。
当日、ペアが決まったらノマテラカイリューを使うか確認して、
・使う場合→自分は本命のポケモンを使う
・使わない場合→自分がノマテラカイリューを使う
この2パターンの対応をすれば問題ないです。

初手テラスを切り忘れない

多分、これが一番の本質情報。
耐性テラスの場合は「テラス切ってたら抜群だったから~」とまだ裏目を回避する可能性があるけど、ステラ採用の場合はシャレにならない可能性があります。
実際に具体例を挙げると、
・ステラ前のたいあたり→威力40
・ステラ後のたいあたり→テラス補正で威力60×ステラ倍率=威力72~120
といったようにおおよそ2~3ターン分のアドバンテージが失われてしまい、結構な差になります。
これで相手のポケモンを倒して残数有利を持ってけるかどうかは非常に大きいので負け筋にもなりかねません。
テラスを切らない後悔より、切って大成功。後はAボタン連打で自分のポケモンの行く末を見守りましょう。

ペアと仲良くゆびふり

恐らく運営目線の本質情報でこういう意図でマルチにしてると思います。
当日の日野ヤコマオフ(杉ヤコマオフ)に参加する人で1人でも知らない人がいた場合、初対面の人とゆびふりマルチをする可能性があります。
そういった中でお互い沈黙するより一緒に盛り上がった方が、自爆技が出ても気まずい雰囲気がなくなったり、ゆびふりの神も微笑んで強めの技がでるかもしれません。

最後に

とりあえずこれで自分がこのルールで思っていることは一通り書けました。
あなたのお気に入りのゆびふりポケモンは見つかりましたか?
質問、誤字修正の指摘は大歓迎です!
今後のゆびふりマルチでポケモンの実績が増えたり、環境が変わったりした場合は随時更新をかけていく予定です。
最後まで読んでいただきありがとうございます。
これを読んだあなたにゆびふりの栄光があらんことを…
それでは、お疲れ様でスター★

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