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統合戦略#4 自然の猛威15 個人的所感
◆はじめに
皆さんコンニチハ!雪山のぼりプレイヤーはみんな友達!サトウです。
猛威15、特訓分隊デーゲンスタートで全スタンプ取得しました。パチパチ
![](https://assets.st-note.com/img/1730278470-Hw2xYinCNBLdVGr6XmOzk3eU.jpg)
その経験軸での話になります。
日記だと思って読んでいただけると嬉しいです。
聞きたいことなどございましたら遠慮なくDMください。
(※DM内容は、Twitter(X)にて引用させていただく可能性があります。)
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@sato_arknights
◆全体的な行動方針
5層以外、戦闘マスをできるだけたくさん踏む。
(フラグマスやお店は5層で踏む)
![](https://assets.st-note.com/img/1730278917-k4CJ76Z9pehLgwUuVDiIMa21.jpg)
Q.何故、戦闘マスを踏むのか。
A.招集、お金、コンパス、啓示、秘宝の入手機会を増やすためです。
◆招集
スタート時:特訓分隊
デーゲンブレヒャー、オーキッド、ハイビスカス
1層理想招集(臨時は想定しない)
前衛(デーゲン昇進)、先鋒(フェン)、重装(スポット)
医療(リード)、狙撃(ティフォン)、特殊(テキサス)
希望がない場合の招集
★3オペをとります。基本★4★5は取りませんでした。
個人的優先度
デーゲン昇進>リード>フェン、スポット、ティフォン、特殊テキサス
※補助招集はしませんでした。
術師招集も基本希望を割きませんが、エンドによっては取ります。
・2層以降欲しいと思うオペ
イネス、ムリおじ、シュウ、医療エフィ
・余裕があれば招集
Ela、アスカロン、前衛ニアール
エンド別利用オペ
・5層裏
モスティマ(強力な減速)
・6層表
ナイチンゲール(術耐性)
・6層裏
ケーちゃん(赤いほうの処理)
チューバイ(血潮や速度アップによるS1バインド)
※特殊ヤトウ(強化ステージの場合の無冑盟対策)
エリートオペ
チューリップだけ
◆欲しい啓示
お店(緑)
移住(青)
略奪(青)
HP50%(赤)
攻速+50(赤)
◆各マスについて
まず耐干渉指数(コンパス)の扱い ※以降コンパスと記載
出し惜しみは厳禁のマインドでプレイしてました。
(方針を思い出してください。なるべく多くのマスを踏むためです。)
ただし0にはしません。
・主に使用したポイント
生垣
戦闘マスを多く踏む(1~4層迄)
先行く者(2層,4層,生垣の手前)
お店(ケースバイケース)
お店(キャノット)
・購入について
欲しいものがある場合、躊躇いは厳禁。
クリアのための貯蓄だと思って思い切って使用してました。
お店に寄る度に少しずつおろしておく、ということもしてました。
(各店で12回までおろせます。)
・強奪について
最後のお店で必ず行います。
・投資ボーナスについて
(理想は500までの投資解放までしておきたいですが、325まで解放してたらいいカナ、、というのがぶっちゃけた感想。
筆者は猛威挑戦開始時は500まで開放してませんでした。
勝てる見込みがない時に投資し、挑戦している間に500を超えた形です。)
先行く者
主に2層、4層で積極的に踏んでました。(最終マスが戦闘でない為)
フラグ以外はオペレータを送り込みます。
次層で昇進、コンパス+1が強い。
また、4層から5層に行く際、このマスを踏んでおくことでコンパスが0になるのを防ぐことが出来ます。
片隅
踏まざるを得ない状況以外踏みませんでした。
(それでも踏んだときの個人的優先度
昇進>コンパス>希望>>>その他ケースバイケース)
◆秘宝(強いと思うもの)
戦闘以外
キャノットの印
オルゴール、怪談、こじ開け箱、管理員カード
スピーチ原稿、人事部、戦術無線
分光分析装置、静かな泉流
木の実
錆びたハンマー
崩壊値-の類
消したいロストがある場合、筆者は取ってました。
戦闘秘宝
角、灯火、古い蒲扇、うろこの盾、樹木の鎧
物理や術、近距離や遠距離の%強化の類
敵の攻撃、防御%デバフの類
初期所持コスト+の類
全オペレーターのストックSP+の類
※洞察(個人的に6層表はアリ)
職ごとに強い戦闘秘宝
パッと思いつくのだけ記載
血潮、背水(防御低下注意、ムリおじに気を遣う必要あり)
神速、決壊の手
妙手
(術師や補助にも強い秘宝はあるが、招集しないので記載しない。)
戦術装備
能動的にとることはしてませんでした。
無料でスモークでたらラッキーって感じ。
◆ロストについて
そもそも崩壊値について
戦闘マップはノーミス前提でプレイしてました。
(シールドの値を超えない範囲で調整)
ロストの対応
消したいロスト
・気圧低下
これくらいです。
気圧低下そのもので、攻略が無理になるわけではないのですが
気圧暴走になるとかなりしんどい、、という感じです。
(ロストは最終的に0~3つくらいになるので他はあまり気にしていない。
というのもあります。)
◆戦闘マップ(簡易所感)
強襲も踏む→★
だいたい通常だけ踏む→〇
個人的に踏まない→×
踏んだことない→未
せっかくなので各マップの印象等を一言ずつ記載します。
1層 初霜の湖沼
所感:1層なのに難しめ、という印象。
★ISW-NO 死刑囚の夜
強襲は敵の火力が痛い場合もあるが、手持ち次第ではイージー。
★ISW-NO リゾートの怨霊
スキルのタイミングが大事。
強襲は医療を落とすと崩壊。でもイージー。
★ISW-NO 苔の手形
生まれてくれてありがとう。1層で最もイージー。
★ISW-NO 死を待つ獣の群れ
スキルの使用タイミングが気持ちシビア。
〇ISW-NO 四度目は無し
強襲で急に難しくなる。医療も火力も多めに必要。
強襲の場合は手持ちと相談。
2層 静謐な森
所感:追加ステージ以外は全体的に優しめの印象
デーゲン昇進済前提のため、割とごり押しできる。
★ISW-NO 終点なき道
右側でスタンの対処ができてればイージー。
★ISW-NO 低空機動
真ん中の高台に置くオーキッドを生存させておくステージ。
浮いたらデーゲンさんに斬ってもらいます。
★ISW-NO 彷徨う影
レッドラベルの対処を知ってるか?というステージ。
★ISW-NO 違和感
デーゲンS3使用時は配置位置に気を付けようステージ。
★ISW-NO 這い寄る崩壊
デーゲンど真ん中に置き、医療を添えるステージ。
強襲ゴースト兵は、S3を早めに撃つことでいい感じのサイクルで回せる。
★ISW-NO 目には目を
デーゲン昇進済だと楽になる。
強襲は手持ちにテキサスがいないとまず踏まない。ムズイ。
3層 夜明けの凍土
所感:ムズイステージが多い。ただ何故か追加ステージは優しめ。
★ISW-NO 噓から出たまこと
優しめ、ゴールが一つしかない。
★ISW-NO 渇きの祭壇
ムズイ。上の対処が難しい。
刺込みや、下レーン組のスキルで対応してる。
〇ISW-NO 狡獣九窟
リードは昇進済か?というステージ。
〇ISW-NO 氷海の虚像
強襲はやめときましょう。難易度が段違いです。
というか通常もムズイです。
★ISW-NO 目先も天涯の隔たり
対空がいるかどうか。
★ISW-NO 途切れた思考
真ん中にデーゲンを置くステージ。
★ISW-NO 弱いものいじめ
ちょっと嫌なのは最初の術師くらい。
4層 凍てつく岩骸
所感:全体的に優しめの印象。
★ISW-NO 企業間の確執
前で構えるリスキルステージ。
★ISW-NO 実証実験
これも前で構えるリスキルステージ。
もし撃ち漏らししてもデーゲンやリードで何とかなる印象。
×ISW-NO 崩壊体の午後
ガチャステージ。左からは許されない。
だからなるべく踏まない。
★ISW-NO 大移動
右下に並べて真下の敵にデーゲンS3発動を合わせるステージ。
★ISW-NO 防御は最大の攻撃
真ん中上で構えるパターンと、左下で構えるパターンがある。
筆者は大体後者。(後者の場合は箱を死守しようネ。)
★ISW-NO ノイズ干渉
ドローンに気を付ける。
テキサスでスタンしたりする。
★ISW-NO 禁止区域
高台火力チェックテストステージ。
見た目の威圧感で委縮しがち。ちょっと慣れがいる。
★ISW-NO 凍てついた地
追加ステージ。筆者は右で構えがち
初動でデーゲンS3が撃てるか撃てないか。で楽さがだいぶ変わる。
5層 汚れなき花園
所感:猛威15ではほぼ戦闘したことないです。それ前提で読んでネ。
(買い物したり、フラグの管理をするため)
×ISW-NO 音楽理論の災い
左上に先鋒をおく。
最初のゴーレムの動きが早いため、場合によっては戦慄を祈ることもある。
強襲は違うステージ、バイオリニストや術師にぐちゃぐちゃにされるので踏まない。
★ISW-NO 生の拒絶
見た目は威圧感があるが実は高台ステージ。
上を気にしながら木を伐採しよう。
真ん中にデーゲンスポットがある。
〇ISW-NO 混乱を呼ぶ表象
そんな難しい印象もないけど、なんか踏まない。
強化寄生兵とか怖いから、、、
★ISW-NO 思い描けば敵を得る
真ん中に固めるステージ。
強襲はオペを固めれなくなるので、高台火力と相談してます。
×ISW-NO 死者の行軍
難しい印象があるけど
ムリおじと上の回復がいれば意外とやれる。
★ISW-NO 山海なき場所はなく
イネスの昇進2は済んでますか?というステージ。
★ISW-NO 本能の汚染
戦士に殴られる前に殴り倒せるか?というステージ。
大量失点もあり得るのでティフォンの育成(秘宝)次第
×ISW-NO 人工物のカーニバル嫌がらせでできている。
相当上振れてない限りやめときたいなぁ。という感じ
今はアスカロンがいるので、左は結構みてくれたりする。
6層 遠見の巨構
所感:意外と圧は低めの印象。
(ボスステージのついでで啓示の効果発生しがちなのもある。)
★ISW-NO 霜と砂
通常、強襲ともに楽な印象。
〇ISW-NO 生命の果て
寒災はおまけ、本体は術師。そういうステージ。
ボスステージ 悪路凶敵
ISW-NO 利刃の示す先
3層
初動の犬が本体では、、?
ここ乗り越えたらスキルをぶっぱするだけのステージ。
ISW-NO 呼吸
3層レアステージ。
岩と遊んでる間に倒しちゃう。
ISW-NO 新たな部族
3層
結構苦手。左上にフェンを置くステージ。
下手に最初、下レーンにオペを置きだすと崩壊する。
ISW-NO 族樹の破壊者
3層レアステージ。
ムズイ。ティフォンS3以外の解決をしたことがない。
ISW-NO 大自然の怒り
3層
楽。脆弱してる間にスキルをぶつけるステージ。
最後のサルカズが強いので油断してはいけない。
ISW-NO 大地の目覚め
3層レアステージ。みんな大好き箱ステージ。
困ったらジャグリングする。(少し箱に余裕あった気がします。)
ISW-DF そびえ立つ銀霜
5層表
リードS3と盾兵くんのステージ、これで8割が解決してる。
ISW-DF 極寒が造りしもの
5層表と侮るなかれ。普通に難しい。
氷とサックス奏者が硬すぎる。0抜けで通すのは至難の業。
(3抜けでクリアした時は、リードで雪かきしつつ
サックス奏者をデーゲンで吹き飛ばした気がします。)
ISW-DF サーミのエントロピー
5層裏。初見殺し。盗塁王。
重装で抱えたらむちゃくちゃ楽できるステージ。
ISW-DF 虚無の偶像
5層裏強化ステージ。未プレイ
ISW-DF 庭師
6層表
耐久に余裕があれば右を捨てて左で迎え撃つステージ。
デーゲン、リード、ムリおじをぶつける。
理想は2週目で撃破。
ISW-DF 歩哨
6層表強化ステージ。未プレイ
ISW-DF 時の砂&永遠へと踏み入る
¬ΔS層
赤と黄をいい感じに削る。正直雰囲気でやっている。
強化ステージは無冑盟に注意。
要のムリおじが落ちると相当厳しい印象。
都度対処する。
イベント戦闘
ISW-DF 小心者の旅
デーゲンのスキルを合わせて、地上オペ同士で挟んで戦慄を狙う。
ISW-DF 無から富を生む
デーゲンS2だと基本厳しめ S3だとイージー。
ISW-DF 豪華な車列
イージー。シュウで抱えてデーゲンで飛ばしてもらう。
ISW-DF 「正義の使者」
15未プレイ。
ISW-SP 天路の半ば
ムズイ。単純なパワーが必要、途絶か完封か。そんな印象。
デーゲン、ムリおじ、リードその他回復で何とかするステージ。
ISW-SP 宿願成就目前
リードS3で焼く。
×ISW-SP 処罰
×ISW-SP 名もなき英雄
×ISW-SP 挟み撃ち
未ISW-SP 長期試用
ISW-SP 自然の掟
強奪ステージ。火力と回復で解決させる。
無冑盟の処理さえ誤らなければ基本崩壊しない。
デバフをまく敵を瞬殺するのがポイント。(ティフォンS3とか)
ISW-SP 黄砂の幻境
ティフォン、リード、イネス、回復役がいればかなりイージー。
いなければ多少の抜けが起きることも。
風向き、左から吹いてたらガッツポーズ。下からはガッカリ。
ISW-SP 古よりの仇敵
「確率でオートマトンが出現」
とかじゃなくてほんと良かった。ティフォンS3などで解決するステージ。
◆あとがき
簡単な量でサクッと済ませたつもりが、思ったよりの量になってしまいました。。読みづらい点あったらスミマセン。
読者の方に「わかるわー」と共感してもらえたり
「こういう考え方なんですね。面白い。」
「僕も私も始めてみようかな。」
と思ってもらえたら幸甚です。
自然の猛威とか怖い、、でも挑戦してみようかな。
と思われてる方へ
できます。結局は回数の積み重ねだなぁと感じます。
マインド的な話にはなるのですが、失敗しても大丈夫です。
そこで途絶してしまう程度の戦力だったと割り切りましょう。
(心が折れるときもありますがね、、それもわかります。
でもまたなぜか戻ってきちゃう。それが統合戦略なんです。)
回数をこなせば必ず1度はクリアできます。
(そして、1度できたことは大体2回目もできます。)
この記事が、誰かの役に立ったら嬉しいし
猛威挑戦のきっかけになっても嬉しいし
読み物として楽しんでもらえても嬉しいな
という気持ちです。