シティリーグアディショナル 準優勝 ブルーマルヤクデ について【全文無料・投げ銭式】
最近気温の変化について行けなくて倒れそうです。
こんにちわ kahoです
主に関西近辺で活動しております。
普段そこまでポケカばっかりしてるん訳でもなく、カードゲームは主に遊戯王メインでやってます。
あとめちゃくちゃオタクです。でもチー牛は食いません。
今回は4/8 シティリーグ アディショナルシーズンで準優勝したマルヤクデデッキについて自分のメモ書き程度のつもりで簡単な解説や採用理由などを書いていきます。
あくまで自分へのメモ書き程度ですので拙文になりますが
ご了承ください。
1.構築
2.戦績
サイド差曖昧にしか覚えてなくて間違ってるかも……
1回戦 草MM ○ 4-0 たね切れ
2回戦 炎MM ○ 6-0
3回戦 ピカゼク ○ 覚えてない
4回戦 連撃ウーラオス/インテレオン ○ 覚えてない
決勝トナメ
1回戦 三神ザシアン ○ 6-4
2回戦 ピカゼク ○ 6-3
決勝 連撃ウーラオス/インテレオン × 4-5 時間切れ
https://twitter.com/ds_n3_pokeca/status/1380081351945285633?s=21
3. 各カードの採用理由について
・マルヤクデライン 4:3
デッキのメインアタッカーであるマルヤクデ君
下を4にした理由は後手1フレアスターターをした際に先2ボスをする可能性のあるデッキ(ビクティニ、悪MM等)に狩られるのがキツすぎる為その対面だと可能な限り2匹置いてエネルギーを散らすのが理想の為。
・ビクティニ、ビクティニVMAX 1:1
練習時点でビクティニにイージーウィンされるパターンが非常に多く、対ビクティニに対して強く出れるカードとして同じビクティニを採用。
ビクティニ同士の殴り合いに負けてもその頃にはマルヤクデは完成しているだろうという見込み。
エネルギーが山に足りなくなる事件がたま~~に起こる為拾える手段としても有用。
・ボルケニオン 2
1枚出すとジュナイパー対面以外は2枚目以降は使わないので極力枚数を絞りました。
他にメタカードを多く入れたかったのもあり枚数を絞ったが普通に増やしても良さそう。
・ファイアローV 1
役割の多いカード
ブルー型だと基本的にはドローソースは採用しない為、事故回避としてのファストフライト、
先行初手で置くことで逃げエネ0で次以降に繋げやすい、
ボルケニオンと違いザマゼンタを一撃で倒せる下技
とまあまあ仕事人です。
2枚採用してた時期もあるんですがサイド落ちしても痛いカードって訳でも無いので1採用に落ち着きました。
グッズ、スタジアム
・クイックボール、しんかのおこう 3:2
最低の採用
クイボも使って2回、おこうも1回使えたら2回目が欲しい頃には引けてる理論でこの枚数。
先程も書いたが他の器用なカードを多く採用したく絞りました。
これ以上あっても腐ると思います。
・入れ替え3、ヒモ1
元々入れ替え4で考えてた構築の時にヒモの再録があった為1枚をヒモに変更。
欲しい場面は初ターンのフレアスターター時、それ以降にしばしば程度でしか使わないので枚数絞ってもいいかなと思ってます。
ただ、素引きしてたら楽になる場面多いんで減らせずにいます。
・ポケギア 4
ブルーに確実に触りに行きたいのでMax採用
確実に当たる保証はないとはいえ、ここは減らせないです。
・炎の結晶 2
減らせないです。
ヤクデを2匹使う前提だと1匹目に5~6個エネルギーが付いてて、その後2匹目用でエネルギーを持ってくる手段として必ず使います。
あとは単純に手札が増えるんで強いです。
マグノリアとかの単純なドロソが無いのでクイボのコストすら迷うんで単純な手札コストを増やす札としてもめちゃくちゃ偉いです。
・おおきなおまもり 1
強いので入れてます
・ツールスクラッパー 1
強いので入れてます
・グレートキャッチャー 1
ブルーからの勝ち筋になるので絶対1は入ります。
・うねりの扇 1
れんげきエネ剥せるのつおい。
あとは環境的に少ないとはいえコーティング鋼を剥がさないといけない対面が考えられる為。
ブルーで欲しい場面で簡単に触れるのでピン採用。
クラハンとは要相談。
・リセットスタンプ 1
枚数増やしていいかなと思いました。
対非インテレオンだとジメレオンが解決になるので2ターン連続で打ちたいですね。
そもそもパワーカードなので絶対に打つのと、初ターンでコストなどになってしまうと山にないのが辛い、サイド落ちして欲しくないんで増やしたいです。
・エネルギーつけかえ 1
あまり要らないかなと思いました
一応ボルケニオン生存してたらキョダイヒャッカの40点増す用、手貼り+付け替えでビクティニをそのターンに起動させる など役割はあるんですがあまりそのような場面は来なかったです。
・すごいキズぐすり 1
必須です。やってる事がマオスイと同じなんで弱くないわけ無いです。
ていうかブルー型じゃなくても採用するべきだと思ってます。
なんなら2枚にしてもいいと思います。
当日コレのおかげでワンマッチ拾えてます。
・リーリエのピッピ人形 1
ブルーでアクセスが容易で、事故った時に時間稼ぎ用、ヒモの回答として入れてます。
今回は活躍しませんでしたが抜くかは怪しいところ。
・巨大なカマド 2
ブルーで呼ぶ筆頭候補ですが素引きしてたら試合展開がめっちゃ楽なので3入れてもいいかなと思いました。
ただ、来期は雪道を絶対刺すのでスタジアム4は流石にやりすぎなんで2のままかな…
サポート
・ブルーの探索 4
このデッキのコンセプトカード
特性持ちを採用していないのでいつでもトレーナーズ2枚と交換出来る札です。
言わなくても4枚採用確定
場面のリセスタやキズぐすりは強いです
・溶接工 3
意見が割れると思いますが、私は3で足りると思ってこの枚数です。
ブルーを1ターン目に打つのが基本で溶接工は溶接工のみ手札にある場合、もしくは余裕のある時、攻め時にしか使わないです。
ブルーでも呼べるし3枚あれば充分かなと思います。あとは枠の都合…
・ボスの司令 2
増やした方がいいです。
こいつサイド落ちしてたせいで最終戦負けてます。
コストや半ばで無理やり使う事考えるとやっぱり3欲しくなりました。
結局こいつ欲しがる時って直接勝ち筋に繋がるんで多く欲しかった。
・マオ&スイレン 1
これも1絶対入れておきたいです。
キズぐすりとは別で、このカードでワンマッチ拾えてます。
多彩なカードを器用に使えるのがブルー型の強みだと思うので刺してて損はないかと。
ボルケニオンプランだとファイアローは極力場に出したくないので入れ替え手段としても有用。
エネルギー
・ヒート炎 2
可能な限り増やしたいけど枠と相談のカード。
素引き前提でアクセス手段も無いけど引けたらめちゃくちゃ強いです。
かまどあるから全部基本で良くねっていう人もいるかもしれませんが、ヒートの20点が偉すぎる………
連撃側が扇入れてる事ないですし、ていうか基本扇って多分普通のデッキじゃ入らないと思いますし。
おまもりと違って剥がされないのがポイント高めです。
・基本炎 10
これも枠と相談。可能な限り増やしたいです。
山に残ってたら勝ちやった……とかもあるんで…
4.基本プラン
・先手
ボルケニオンは可能な限り使いません。
ファイアロー、マルヤクデ、マルヤクデ(ビクティニ)で 2:3:3 で取らせます。
まあ先手でボルケニオンいても意味無いんで…
・後手
ファイアローは可能な限り使いません。
ボルケニオン、マルヤクデ、マルヤクデ(ビクティニ)で 1:3:3 です。
ボルケニオンとファイアローを同時に置くと相手の勝ち方が簡単になるんでやらないです。
ただ、後手でファイアローorマルヤクデ スタートの選択肢の場合 手札で
入れ替え札、エネルギー、ボルケニオン、
に繋がる札が全て揃っていないなら大人しくファイアロースタートします。
(ポケギアなどの不確定要素は無いとみなしてます。)
盤面管理ですがフレアスターターをする時はマルヤクデを2匹置いてエネルギーを散らします。
上に書いてるんですけど先2ボスで3エネマルヤクデ狩られたらほんと辛いんで……
ボルケニオンは基本倒れる前提でエネルギー付けることほぼないです。
唯一付けるとしたら
入れ替え手段無し、ブルー無し、かまど無し、の状態なら仕方なく付けます。
まあ付けても基本やられるんすけどね。
対面
vs3神ザシアン
ほぼ有利 ○
2:2:2する方が多いです。
可能な限りザシアンを狩り続けます。
勿論先2や後2で3神狩れるなら理想ですけど1ターン目のサポートが溶接工じゃなくてブルーなので厳しいです。
だいたいかまど+溶接工するとマリィ飛んでくるんでしません。
3神使いはマリィ握るのがうまい。
vs炎MM、ビクティニ
微不利△ ビクティニ有なら不利×
苦手です。
先2のホラーハウスも先2のダイビクトリーもめちゃくちゃキツイです。
1匹目はやられる前提で2匹目をどう動かすかを初ターンから考えてやらないと負けます。
必ずエネルギーは散らして、キズぐすりマオスイで耐える戦法をするのがベスト
vs 炎以外のMM
普通 -
特に有利不利感じないです 草なら勝てる。
ニューラを狩らなきゃ!って急ぐ必要もそんなにないと思っていてグレキャ1枚で確実にサイドを2枚取りに行けるんでむしろちょっと有利かも。
この対面も回復札の使い方が重要です。
vs 連撃ウーラオス
微有利 ○
キョダイレンゲキがそんなに痛くないのと、相手に火力が無いので回復してれば勝てます。
この対面ほどキズぐすり増やしたいと思った対面は無いです笑
ただ、インテレオンのたきのぼり140点+クイックシューターには要注意で負け筋に繋がります
毎ターンの20点と非Vが140飛ばしてくるのを意識して試合展開しましょう。
ヒートがあれば20点はズラせるのでヒートを減らせないのもこの理由。
しっぷうづき×2 150×2=300
クイックシューター×2 20×2 計340で取られる所をヒート1枚で1ターン生き残れるのはデカい。
vsムゲンダイナ
普通-
マニュ型はMMと似たような戦い方です。
マニュ無しだとうねり+ねつほうしゃできたらまあまあ勝ち濃厚になるんで積極的に狙います。
ねつほうしゃがめちゃくちゃ強い対面でねつほうしゃ連打でエネ枯らしたいです。
ガラルファイアーが攻めてきた頃には後ろのヤクデは育ちきってる頃かなと思います。
vsインテレオン
不利×
無理です。勝てません。
奇跡おこらん限り勝てません。
頼むから環境から減ってください。
当たった対面+ダイナだけ適当に書きました
適当なんで詳しくは直接聞いてください笑
5.今後増やす、減らすカード
すごいキズぐすり、リセットスタンプはどうにか枠を割いて2枚目を入れたいです。
とりあえず付け替えは抜きます。
あとはボスの司令も1増やしたいです。
あとは雪道も1入れます。
入れたいカードばっかりだ………
来期には黒バドが出てウーラオスは減りそうですけど白バド増えられたらマルヤクデ握る価値ほぼないかなと思います。
私的に来期の正解は白バド+非インテレオンとかじゃないかなーと思ってます。
白バド+なにか でブルー型にするのもめちゃくちゃありですね
エネ加速だけどうにかしたら……
6.最後に
ご覧頂きありがとうございました。
普段記事とか書かないんで書きたいこと書けてるかわかんないですけど何かあったら直接聞いてください!
(@game_kaho)(@kaho_apple)
のどちらかにいますのでよろしくお願いします!
余談
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