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ー8扉ホロライブ調整記録ー

はじめまして。イーリと申します。記事というよりは8扉ホロライブの調整記録となります。昔から文章を書くのは苦手なので拙い文章になりますが、よければ読んでいってください。沙花叉マリンで束を考えてる人の調整の足しになったり、組んでみようと思う人が増えたり、暇つぶしの娯楽となれば自分としては嬉しい限りです。全文無料です。


ーデッキコンセプトー

序盤からテンポよくアタックし、2アド連動でリソースを稼ぎながら相手のレベルを先に押し上げ、稼いだリソースで逃げ切りを図りながら最後はコスパの良いマリンでフィニッシュする束。

◾️強い点
①レベル0からテンポよくアタックしても枯れづらいリソース確保能力の高さ
②メタられる要素がほぼないため、自分の動きが通りやすい
③沙花叉連動成功時の2周目の山の硬さ
④ミオ2ルック、cx貼った時2ルック付与、その他トップ確認によって沙花叉連動のストブ成功率を上げることによりリソースが稼ぎやすい
⑤レベル2以降cxを貼る択が2.1アーニャにより常に選べる
⑥詰めのコスパが良いため集中を捻りやすく、山管理にリソースを割きやすい
⑦相手詰めタイミングでほぼリソースを使って耐久に振っても、マリン2〜3面が打てる安定性
⑧安定した中火力にプラスしてできる逆圧縮と光景による相手山への圧力の高さ
⑨レベル2以降の択として面干渉、ヒール、山管理、アド稼ぎと幅広い対応力
⑩cxアイコンとシステムが優秀なことによる手札の質の高さ

◾️弱い点
①沙花叉連動のストブが下振れた時の面干渉能力の低さ、ダメージレース負けてる時の捲り能力が低い
②強い面を多面展開してくる対面へ対処できるターンが少ない(強い盤面を維持しようとしてくる対面を継続して処理しようとすると、詰めの火力の幅が狭まる)
③1周目でcxを抱えられなかった時の打点の細さ及びリソースの細さ

□採用 理由

2024/12/19時点での採用

レベル内訳
レベル0:18
レベル1:8
レベル2:4
レベル1:12
ドラ:16

☆⇨絶対外せないコンセプト札。
⚫︎⇨現状使いやすい札
△⇨検討段階の札
◉⇨環境に乗っ取ったメタ札

ーーーレベル0ーーー

☆00ラプラス|2

・デッキコンセプト。融合かつ共鳴に必要なラプラスを拾う札。序盤手札の質を上げながらATになれるとこも評価。この札が強すぎて束としてホロックス+マリンが成り立っているシリーズ。常に手札に1枚は抱えておきたい札。

☆00ミオ|SP :2

・潤滑油札。序盤はATになりつつ山掘り、手札の質確保。中盤では山調整、トップ2確認。終盤では船長のさくり先になりながらcxを拾う確率を上げ詰めに必要な札をサーチできる点を評価。枚数は4〜2。環境によって変化。

⚫︎00マリン|SP & AT 1

・サブcx入替札。沙花叉の連動を喋る事が最重要なので、cx入替を2枚採用。メインのcx入替(10ノエル)がいるため、序盤アタッカーになれるcx入れ替えの方が相性が良かったため、数あるcx入替からこちらを採用。

☆00すいちゃん|SP :3

・控え集中要因。沙花叉連動と相性が抜群のため採用。沙花叉連動にてストブ成功の有無で山掘りどれだけできるか分からず不安定な山を残してしまう事が多かったのがこの札により解決。沙花叉連動する時に1枚は欲しい札なので3投。また、最後の詰めで打点がキレイに詰めやすい点も評価

⚫︎00ムーナ(集中)|SP:1

・沙花叉連動の補助をしつつハンドの質を整えることができる山集中のため、噛み合いも良く使い勝手も良い札。舞台に出す集中の価値としては、2ルック集中>その他集中のため、盤面に出さずとも活躍できるアラーム付きの集中も悪くなかったが、思いの外山集中として盤面に起きたい場面が多かったためこちらを採用。

⚫︎00ラミィ|AT :4

・安定性のあるメインATとして採用。山掘り山ケアを兼ね備えつつ、思い出圧縮で防御面を考慮。0相殺が流行る環境がきたら別のATを検討。

⚫︎00ココ|AT :2

・打点レースを有利に進めたいデッキのため、多パンしやすくなる霞を採用。加えて現環境は移動と後手3パンしてくるデッキが少なく、先行でも霞が役に立つ場面が多いと感じた。下げるキャラ先も集中4枚と融合ラプラスと、後衛に下げて価値のある札が多いため噛み合いもいい。ただ、メインアタッカーにするには不安定感があるため上振れ用の札として2枚採用。レベル0でのサブAT枠。

⚫︎00ときのそら|SP :1

・とにかく便利札。クロックに刺さったcx回収、詰めるタイミングでクロックに刺さった詰め札回収、後手1で相手焼き等々色々役に立つ。使う前までは評価低かったので、使ってみたら強かったシリーズ。

△00いろは

 ・手札アドになる上振れ要素があり山が削れトップ確認ができパワーパンプができるためサブATにもなれる点を評価。ピン等で活躍できる札を探しているところにしっくりきたため採用。AT以外で採用枠に変更を加えるならこの枠が有力候補。

◉00はあと(移動メタ)|SP:1

・電源が多いので環境メタ採用枠。基本的に沙花叉の連動を貼り続けたい束のため、パワーラインが8000頭打ちになりすく、途中から強い面に対して干渉できなくなっていくため、少しでも抗えるように採用。1001対面に対してはヒール後ろ待機を咎めることができる点を評価。

ーーーレベル1ーーー

☆10沙花叉|AT:4

・コンセプト札。2アド連動かつ行きcx込み8000を評価。この連動をゲーム中4〜7することを目標にゲーム進行する。基本的に1周目のリフ前の山(大体先手3or4、後手3)でこの連動をしてる最中に
①自分の伸びたリソース
②相手クロック、自身クロックの進行度
③マリンで詰めるのは何ターン後か
④相手の面は処理するべきか、面を無視してダメレ勝負に持っていく展開か
を考えながら控え回収のキャラを選択して、ゲーム終盤までのプランを見据える事になる。

⚫︎10ロボ子|AT & SP:2

・手札の質を上げる札。確定で2ルック控え集中、山集中、ラプラス、cx入替を安定して持ってくるためや、レベル1以上が見えた時に沙花叉連動回収⇨沙花叉ストブ成功確定というコンボが非常に強い。レベル0のドキテマではなくてこちらを採用している理由はパワーライン的な問題。横に1500パンプが地味に偉く、手札の質を上げながらシステム要因のレベル0のパワーラインを誤魔化すことが強み。

⚫︎10ポルカ|AT :1

・基本的には沙花叉連動数を増やすためにキャストしつつ思い出圧縮して防御面を考慮した札。 ストックから手札アド+1とすることでコスパよくアタックする役割もある。下振れに近いほどよく使い上振れであるほど使わなくなる札。噛んだ扉を吐きたい時に使うこともある。

⚫︎10ノエル|AT &SP:1

・メインのcx入替要因。レベル0のcx入替と違って、コストが盤面さくりであったり、このカード自体のパワーラインがcx込みで6500〜7500あるのが偉い。こちらの札をcx入替のメインとしている理由は単純にストックは無限に伸ばせるが手札には上限があるため。cx構成が8扉という事もあり、ハンドの質に困る事は少なく、ストック>手札でリソース稼ぎを意識した方が後々の択が広がりやすかった。

ーーーレベル2ーーー

☆21アーニャ|AT:2

・面干渉札かつ扉を持ってくる役割を重要視。この札のおかげでこの束が成り立っているシリーズ。相手が面形成をしてきやすいレベル2のタイミングで助太刀イベント禁止13000でアタックできる点と沙花叉の連動を確保できる点を高く評価。加えて、詰めの時にマリン連動のcxをルックテキストで加えることが出来なくても、この札があれば連動が喋れない事はないという安心感を与えてくれる精神安定札となっている。クロックに刺したり、そもそも迷子にならないようにするため2投。

⚫︎21はあと|拳:1

・相手がすっぽ抜けた試合で後は平パン〜マリン1面程度に勝てそうな時に勝ちをより勝ちにする札。基本は捲る札にはならない。早出しメタ拳かイベント防御札と入れ替えていいかもと迷い中。

⚫︎21ロボ子|SP:1

・火力の補佐札。火力を伸ばす方法を考えた時に、メインフェイズに1点を飛ばせるレイネと悩んでいたが、あれを採用しても火力が縦にしか伸びず(上から打点量が増えるだけ)リーサルの伸び方も微妙だった上に要求値は高い所が渋くて悩んでいたところに見つけた札。レイネの1点バンとリーサルがほぼ変わらないどころかこちらの方が有効的になる場面もある上で1コスト軽いため採用に至った。船長の詰めとの兼ね合いも良く、連動込みで15500のパワーラインが出るため、相手を踏めないということはないだろうと認識。個人的に採用の決め手となったのはラスト1面の船長で相手がクロック3.4の時に2点バンを打つか打たないかで迷わなくなる点。ラスパンでロボ子トップ盛あり/なしの数値の例は【詰めルート分岐】にて記載。

ーーーレベル3ーーー

32マリン(連動)|AT:4

・火力はそこそこしかないがコスパが良く、安定して扉を持って来れる点を評価。地味に行き13500が偉い。また、レベル3から耐久するときに1コストパワー10500のキャラとして出す事や、新品の山で耐久するために山削り要因として盤面に出す事もある。

32ラプラス|AT:2

・1連動を使うための共鳴先。色発生とただのヒールとして使うこともしばしば。このヒールが思いの他役に立つ場面が多いことに最近気づいた。常に手札にいる札のため、黄色発生できなくて光景が打てないという場面がほぼない。

32まつり|AT:1

・言わずもがな強札。でも基本打ちたくないのが本音。

32ぼたん|AT:1

・相手が光景に怯えて残1返しをしてくれると、この3枚逆圧縮が光る。こちらとしても光景よりストック1軽くマリンの詰め補助をしてくれるので、光景よりこちらの札が有効札になる展開の方が断然ありがたい。また残1でなくとも、マリン3面⇨マリン3面+3枚逆圧縮にすると、リーサルが10%ほど伸びてくれる頼もしい札。光景より出番が多い。

⚫︎32すいせい|ヒール:2

・行きのパワーが高い点と千鳥ヒール、色無視できる点を評価。逃げ切る試合や相手の詰めが飛んでくる1ターン前によく使用する。

⚫︎32マリン(ヒール)

・逃げ切りプラン時には役に立つ札。適当なアタッカー+ミオ2ルック+マリンでミオさくってヒール+すいちゃんヒールのような使い方を想定。色の噛み合いが良い点も評価

◉32イオフィ

・メタ札。マリン連動フィニッシュ時にシャニやねねのようなルックテキストがついてる札を一旦退かしたり、エリアパンプ等のパワーを上げる札を退かして踏む等の役割。1コストで登場できる点を評価。使う多面はシャニ(ルックテキスト排除)、二乃(後列の応援を退かして上から踏む/または同撃ちを取る)、三玖(後列に3連動待機してる時のマーカー剥し)、グリザイア(レスト拳を撃たれないように前列を処理)を想定。

ー基本的なデッキの回し方ー

ーーーマリガンーーー

・初手で引いたレベル0は5枚全てレベル0でない限りキープ。思い出行くラミィか0相殺マリンかサブATで殴るのが理想だがストックとダメージが作れれば良いのでリスクはとらない。後は1連動のcxを1枚だけキープして他は全部切る。例外として共鳴先のラプラスが2枚きてしまった場合は1枚キープする。

ーーーレベル0〜1ーーー

・先手の場合アタック優先度
・0相殺マリン>思い出ラミィ⇨ミオ=ラプラス>その他
の順。控えにキャラが1枚しかない or オカケンが手札にいる or 先1でラミィを使った場合、先2で全く相手の盤面干渉できる手札がない・もしくは相手の時は先1はラミィ温存も択になる。相手に霞が採用されている可能性が高い対面の場合はドローゴーも視野。

・後手の場合アタック優先度
・霞(桐生ココ)>思い出ラミィ>0相殺マリン>ミオ=ラプラス>その他
の順。後手の場合、2ターン目のメインフェイズ時点で1ストックはほしい束のため2パンはしたい。3パンするパターンは大体下記の2パターン+α
①ラミィ2面+適当1パン
②ラミィ1面+ミオルック扉噛み確定後 + 適当1パン
③ラミィ1面+霞+適当1パン
例外1)ミオルック扉2噛み確定 + 適当2パン

・そして地味に大事なのがレベル2以上のカードのクロックの叩き方(所作の話ではない)。レベル1の色発生の優先度は赤>青>その他。なので、先2、後1ではクロックに刺さってるキャラと手札のキャラを考えて叩く。
例1)クロックに00ラミィが刺さっている⇨レベル置き場を青発生にし、クロック叩く時に赤を発生させるのが理想⇨手札に赤のキャラを残す優先度は詰めマリン<その他(詰めマリン以外の赤を残す方が優先度高いのは0.6でクロックが止まってクロックを叩く時に赤がなく、手札の赤をレベル置き場に置かなければならないときに詰めのマリンを置かないようにするため)
等他にもパターンはあるがキリがないので割愛。

◾️レベル1上がるまでの準備
□パターン【1】
・レベル1上がる前に1連動cxを持っている

①共鳴先ラプラスor融合ラプラスの回収
②沙花叉の回収
③2ルック集中の回収

□パターン【2】
・レベル1上がる前に1連動でないcxを持っている

or レベル1上がる前にcxを持っていない
①共鳴先ラプラスor融合ラプラスの回収
②cx入替ノエル回収
③青と赤発生の準備
④  ②③が困難の場合、レベ0マリンの回収
⑤沙花叉の回収

ーーーレベル1〜2ーーー

・1番判断が難しい時間帯。連動できる/できないにしろ考えるべき優先順位
①山管理
②自身リソース確保
③面干渉
・光景があって詰めがあるデッキなので面は最悪干渉できなくても、ダメージの優劣だけで試合を運べる時があるので③面干渉の優先順位は低め。②と③のバランスが大事な束であることは間違いなく、レベル2以降もこれら3つの優先順位は変わらない。
・1連動できている時は相手の動きを見ながら自身の回収札を考える

・1連動ができない時のサブプラン
・場合によっては1連動が先3,後2〜3で1連動できないパターンがある。そんな時はその場凌ぎの動きにはなってしまうが、10ポルカで手札温存+思い出圧縮+相手の場面踏みや、集中ヒット or ロボ子ドキテマの回収先として、2.1アーニャ or cx入替
 + 1連動沙花叉回収で次ターンに向けた動きをするのが大切。このタイミングで1連動できていない場合は、面干渉やヒール札を使用するゲームプランをしている余裕はない。

・1リフを狙う/狙わないの見極め
・1連動が山を削る連動ではないため、山掘りはラミィの4ルック、ミオの2ルック、集中のみとなるためこの束では1週目の山が終わるまでに1リフ目的で集中を1〜3捻ることが多い。だが、何がなんでも1リフを狙うのではなくて、自身山のcx枚数相手ダメージの受け方次第でストック>山管理となる場合がある。

ーーーレベル2〜3ーーー

・これまで確保できたリソースや対面を考慮しながら、主に下記3プランを軸に回す。

【1】ソリティアムーブ
・レベル2以降は基本的にはクロックを叩かないでゲームをしたい。2.1アーニャ+沙花叉2面+山管理を目指して集中や融合、2ルックミオを駆使してゲームする。

【2】面干渉
・早出しによる除去しなければならない対面(一花やアリスギア、かなたマリン等)の時に取るプラン。このような対面はレベル2を継続することで強い束が多いので、面を処理しつつさっさとレベル3にあげるために1連動ができなくてもcxを貼っていきたい。このプランを取る時の詰め出力は最低限マリン3面のリソースはキープはするが、+αの火力はあまり考慮してない。

【3】逃げ切りプラン
・相手がダメージすっぽ抜けてマリン2面程度で勝つくらい平パンで勝てそうな時や、次のターンで相手が詰めてくる時に取るプラン。理想は適当なキャラ+ミオ2ルック⇨ヒールマリン⇨すいちゃんヒール等で2点ヒールすること。

ーーーレベル3以降ーーー

・相手の詰め出力・自身/相手山の強さ・防御札の有無・最大火力を考慮しながら①最大火力②詰め+耐久③耐久を選択する。

①最大詰め
・マリン3面 + 光景・逆圧縮・除去札全てのリソースを火力に回して返しのターンを考えないプラン

②詰め+耐久
・マリン×3面 + ヒール・防御札・次ターンcxを貼れるように2.1アーニャ温存する動き。このターンで詰めれたら良いけど返しも見込めそうな時に取るプラン。この動きをするときは、山集中やノーヒット集中等でマリン発砲後の山を強くする必要がある。

③耐久
・なるべく山を崩さないでヒールをするか、新しい山にしてからヒールをして耐久するプラン。光景がないタイトル相手には、山が硬いなら崩さない事が多い。山崩しがあるタイトルにも山崩し札を手に入れてないことを祈りながら硬い山をキープする事もある。

例外)沙花叉連動
・ダメージがめっちゃすっぽ抜けてリソースもなくて確実に詰めきれない上に、詰めの最大出力を上げないと次ターンですら詰めきれない時に取るプラン。自身下振れ + 対面上振れ寄りの場合なんかはこのプランを取らざる得ない。

ーーー詰めルート分岐ーーー

①マリン×3 + 逆圧縮 + 光景 |ス:9、手:8
・相手の山が薄い時の理論値。これが決まると相手が2.4とかでもリーサル6割くらいあったはず。
マリン×2 + 逆圧縮 + 光景 |ス:7、手:8
・大体こっちのプランになってしまう事が多い。集中を捻りやすい。マリン1面減ったこの火力でも相手が2.4とかならリーサル5割以上にはなったはず。
マリン×3 + 光景 |ス:7、手:5
・手札要求値が低いので打ちやすい。光景を打った後の山が16枚以下にならない場合は、光景打とうが打たまいがダメージがリフレッシュまで届かないため配置での理論でしかないので打たない。なんなら山越し光景の方が有効的。上手い人はここをちゃんとケアしてくる。
マリン×3 + 逆圧縮|ス:6、手:7
・ストック要求値が低いので打ちやすいのと、打ち得な場面が多いのでよく使う。大体リーサル10%ほどアップ。偉い。
マリン×2 + 逆圧縮×2|ス:7〜8、手:9〜10
・集中と融合込みでの択。相手の山が薄く、確山であったり、1/4みたいな山を作ってくれた時にたまに使う択。ソウル減で打点が足りなくなる事や擬似リフ拳でケアできるタイトルには注意。
マリン×3 + 面除外×2|ス:6、手:7
・融合込みでの択。集中なら+1ストック。レスト拳を躱したり、ソウル減を躱す時にとる択
マリン×3 + 面除外×3|ス:8〜9、手:7〜9
・集中と融合込みでの択。ソウル減全て無効にできる択だか、滅多にやらない。

※現在の構築だとストック+1、手札+1の余裕があれば、トップ盛ロボ子 or 面除去イオフィを立てることが可能。ストック+2、手札+2あれば両方可能。

ーロボ子トップ盛ー
仮定:
3/10の山でラストパンチだけのリーサル
残り5点ロボ子なし:8%
残り5点ロボ子あり:16%

残り3点ロボ子なし:29%
残り3点ロボ子あり:46%

残り2点ロボ子なし:46%
残り2点ロボ子あり:70%

ー2024年後期|戦績・対面相性ー

◾️2024年後期戦績
・福福CS(トリオ)8回
46戦|34勝12負
・DAY屋CS(ネオス)2回
10戦|5勝5負
・東京地区(トリオ)1回
3戦|1勝2負
・合計
59戦|40勝19負:勝率67%
自分としては満足な戦績を残せた。

◾️8電源シャニ|5分〜微不利
・言わずもがな今期TopTierデッキ。構築時点での相性としては、逆圧縮ありは微不利、なしは5分くらいの認識。先手の方がもちろん楽だが、後手だからといって有利になる感覚はない。山崩し手段が乏しい上に、レベル2時点の盤面で踏まなければ行けないキャラが立つことが少ないため、ギリギリ五分。CS・地区での戦績は12戦中9勝3負だか、40%以下のリーサルを通したり、道中相手が超事故してる試合もあるため運が良かった時が多い。

◾️二乃|有利〜微有利
・先手有利、後手微有利。二乃側の打点が細いため、そこそこな確率でこちら側が1リフを狙えるのと、二乃に山を崩す手段がみちるくらいしかないため最悪面干渉できずともソリティアでどうにかなってしまうマッチアップ。とはいえ面干渉も移動メタ、3.2イオフィ、2.1アーニャこの3つの札で十分対処できることが多い。詰め時点での防御札やカウンターバーンに関しても、こちらのリソースがあればイオフィ+マリンの択が存在するためそこまで困らない。

◾️8電源グリザイア(移動型)|有利〜微有利
・先手有利、後手微有利。とにかく移動メタが刺さる。多少アド損になっても、移動メタを毎ターン使い回せれば超有利マッチ。相手が頑張って3連動を前電源しても、移動メタした上で2.1アーニャ+1連動で面を取りながらリソース回収ができてしまう。最後の詰めの防御札も、マリン+3.2イオフィで躱すことが可能。移動じゃない型は対面した事がない。

◾️ウマ娘|5分
・お互いソリティアをし、道中ですっぽ抜けた方が負ける。もちろん捲り/捲られ展開もあると思うが、捲る側のリーサルが20〜40%を通して勝つか、70〜80%のリーサルを耐えた後詰めで勝てるかというマッチアップの認識。

◾️8扉青ブタ|微不利
・お互いソリティアをし、道中ですっぽ抜けた方が負ける。ただ体感だか、ウマ娘対面より捲られやすく捲りにくいと感じる。ロングゲームになると、こちらはストック圧縮で有利取れる訳でもないのに青ブタ側は思い出圧縮でどんどん強くなって行くため不利寄り。ヒールで逃げ切りプランを取られるのも厄介。

◾️転スラ(ミュウラン)|不利
・ストック積んでも光景持ち、面を捨てたら釣り出し、ダメージゲームしてもヒールプランで逃げ切られるといった具合で無理寄りのマッチアップ。レベル2がすっぽ抜けてくれてワンチャンくらいの認識。レベル2を2ターンされた時点で負け濃厚(n꒪꒳꒪n)

◾️8電源アリスギア|微不利〜不利
・先手微不利、後手不利。まずこのマッチアップで勝つために大事なのは、相手に1リフをさせない事。夜露を処理できる能力が継続的にしづらいため、できるだけ早くゲームを終わらせたい。そのために先手なら1パン⇨2ターン目以降はcx込み3パン、後手なら2パン⇨2ターン目以降はcx込み3パンして1番弱い山の時に沢山打点を入れるのが理想。まともな試合をしてたら基本勝てない。後手は相手が1キャンしてくれるのが理想。後手1パンだとダイレクト2面とストックが1しかないのがキツい。光景が効きづらい対面のため最後にリソースを残す必要はあまりなく、マリン3面できれば良いくらいの感覚。詰めの火力より早く相手をレベル3に上げたい対面。

◾️8枝プロセカ|微有利
・相手が山干渉できない構築が多い上に、早出しヒールも少なくストックを積んでくれるため、捲りやすい捲られづらいマッチアップ。2024前期構築のように、0AT+オカケン構築だと、早々に1連動が多面され1連動が撃ち合いになった時相手にマウント取られやすく渋かったが、かんなを8投してくれている構築が流行ってくれて本当にありがたかった。序盤でかんなをサイドをしていれば、相手の手札が整わず1連動が1ターン遅くなることが多くなったのがとてもやりやすかった。

ー試した結果不採用になった札ー

前提:ここでは主にサマーコレクション(2024/3/22)以降で試した札を掲載。
△⇨今後環境によって入る可能性あり
×⇨今後入る可能性ほぼなし
⇨メタ札なので今後入る可能性ある

△00ムーナ&キアラ|AT :2

・かなたのオカケンが肌に合わない事に気づき、先手後手でも気軽にATとして投げれる札を探していた時に見つけた札。確定で控え回収できる点とときそらと合わせてcxをクロックに刺す⇨ときそらで回収という動きが思いの外役に立ったところを評価。ただ、パワーが低い点や1周目からキャンセルが上振れた時や00ラミィが引けなかった時にしか使うことがなかったので不採用。

△00かなた(オカケン)|AT & SP 1

・黄色発生要因かつお守り札。序盤のマリガンで引けていると択が安定する。基本的にダメージを貰いたくない束であり、クロック0.5で止められた時以外は基本オカケンを使用しないプレイングをしていたため、肌に合わず不採用となった。後手で腐りやすい札になってしまったため一旦不採用とした。また採用する可能性は全然ある。

△21ぼたん|AT:1

・面干渉札。これ1枚で相手の早出し+何か1面潰せる可能性があるのが大きい。ただ、最近レベル3を2面以上してくる対面が少ない上に(ミッキーはチャブルだし)2.1アーニャが盤面他4枚条件との相性が悪いため不採用。それに面勝負するなら3.2イオフィと2.1アーニャで案外なんとかなる。

21イベント|拳:1

・レスト拳の"勝ちをより勝ちにする札"に対して、こちらは"負けを勝ちにするために捲る札"という認識。この札の1番の想定としてはマリン3面発砲して相手を3.4〜3.6まで追い詰めた後、マリンを守りつつ耐えて次ターンで〆という使い方を想定している。もちろん途中で素引きできていれば"勝ちをより勝ちにする札"としても使う。 ただ、上記の状況になることが極小であったため、不採用とすることにした。

×32あやめ(ヒール)

・この束でヒールしたい状況というのが、1リフ前沙花叉連動⇨1リフ直後2.1アーニャで扉確保沙花叉連動2面⇨余ったリソースで耐久が黄金ムーブのため、そのタイミングでcxが2枚以下になることがほぼなく不採用。また、3ルックの方を使う機会がほぼ0だったのも不採用の1つ。

×00クロニー(擬似リフ)

・cx2枚ヒールと合わせて耐久しやすくなるため採用していたが、キャンセルと沙花叉連動が両方上振れた時のプランしか実行できず安定性に欠けていたため不採用。また、レベル0のアタッカーとしての役割が弱すぎた。

×32あやめ(2面ハイライト)

・登場"できれば"強い札であるが、この束の色発生の優先度が赤⇨青⇨黄のため条件を満たすのがほとんどできない・安定性にかけるため不採用。下記シオン集中とも合わせて使用したが、それでも微妙だった。

×00シオン(集中)

決して弱い札ではないが、やはり舞台に置いて置くには役不足感が否めない札となった。あと、この束は結構な頻度で集中を捻るので、レスト維持してしまった時がキツすぎた印象。

△00まつり(集中)

・沙花叉のパワーラインが9500、ロボ子パンプと合わせて11000とできる点は強かったが、そもそも1週目は集中を捻らないと1.6リフが間に合わない束のためパンプを振れる余裕がなかったのが不採用最大の理由。集中を捻った上でそのリソースを戻しやすい2ルック付与集中に軍配が上がった。

△00るしあ(集中)|SP :2

・山集中要因。基本的に舞台に出る集中は2ルック付与集中の方が価値が高いため、舞台に出ずとも役割がある集中の方が良いと思い採用してみたが、山集中として盤面に出したい場面が思いの外多かったためムーナ集中に戻した。

△00ルイ(共鳴)

・扉というcxと相性が悪すぎた札。cxを噛んだら手札が増える⇨cxを噛んでしまったからストックを使うために共鳴する⇨質の悪い手札を増やしただけな上にハンドオーバーという展開が弱すぎて不採用。8枝だったら強かったと思われる札。

×00ポルカ

・この札のおかげでレベル0からcxを貼りやすく山削りもできる、トップを見れるため沙花叉との相性が良く1500パンプもえらいと良いことづくめの札に思えたが、トップ確認とパワーライン上昇を上げるためには手札に戻らないといけないため舞台に面を空けた上に8扉というcxの性質上ハンドオーバーになりやすいという絶妙に噛み合いが悪い点が目立ったため採用を見送った札。追加してレスト拳との選抜もかかってしまったため採用することはなさそう。

△00アキロゼ

・狙った札を回収できる点と色発生を選べる点は良かったのだが、山掘りできない点が痛すぎて採用を見送った札。緑色を採用したくなったらワンチャン。

△00クロニー(中学生)

・序盤からテンポよくアタックしたい束の都合上多パンできる効果・パワーライン・0相殺を踏める点・沙花叉を手札に戻せる点において非常に優秀な札だった。しかし、レベル0の枠でこの札を採用すると、1.6リフがほとんど成功しなかったため採用を断念した惜しい束。

×00あくあ

・アグロがしやすくなるという点では感触は悪くなかった札。2枚回収が成功した時は無理なくレベル0でもcxを貼ることができた。しかし、2ルックミオの採用、中学生の不採用をするに当たって中央以外のパワーラインが弱すぎたのと、手札はこのカードがなくとも充実する束なので無くても良いという判断となった。

△21すいちゃん(メタ拳)

・あまり噛み合いがよくなかった札。基本的にレベル1が並ぶ束のため、サイドアタックされたら普通にキツくてあまり有効的に使うことはできなかったのと、プール的にレベル2からしか打てないのが分かられているため、ケアしてサイドされても沙花叉以外のいらない面が返ってくる展開が多かった。なんなら採用しない事でメタ拳が公開されないため、相手が勝手に警戒してくれるのを祈る方が良いと思ったため一旦不採用。ただシンフォギアやアリスギアのような早出しでレベル3を多面する環境が流行り出したら採用するかもしれない。

◉10ときのそら|AT :1

・面干渉札。ハイライト互換。エリアパンプ等のキャラを除去したり、処らなければならない面に干渉するための札。この枠は3.2イオフィを入れていたがノーコストである点とレベル1で役割がある点を評価。環境によっては採用する。

△32いろは|ヒール:1

・アンタッチャブルのおかげで32すいせいと多面してもメタ拳に引っかからない点やロボ子パンプ⇨いろはアタックでパワーを傘増しできる点を評価していた。色発生がきつかったのと、2点ヒールプランはマリンの方がやりやすかったため、そちらを採用。

△00いな(cx入替) |SP:1

・cx入れ替え。2ルックによる沙花叉との相性が良い点とドラ持ちを評価。ただレベル0のアタッカーが少ない束ではあるので、0相殺のマリンに枠を譲った。10ノエルのcx入れ替え採用が無くなったらこちらを採用する予定。

△00かなた

・順調に回った試合は手札が溢れやすい束であるため相性は良い札。序盤35アタッカーなのも偉い。ただ、手札が溢れそうな時は基本トップ2枚操作のミオを回収して1連動のストブ成功率を上げたり、山管理をすることが多いので思いの外使い所がなかった札。終盤にあると便利な場面は出てきそうだが、ストブするほど手札が溢れるならマリン連動をした上でレスト拳を構えれる行動を取る方が強い気がしている。


ー試していないが検討中の札ー

△00フブキ

・山掘り能力、サブAT適正、相手詰め前ターンにチャンプして山調整の役割を想定。今後この束を調整する時は風真と入れ替えて試してみる予定の札。

△32レイネ

・詰めの火力補助。ただ、このカードで1点を与えるよりぼたんの3枚逆圧縮の方がリーサル率が高いので入れる必要性に悩む札。一応1点を2回飛ばせるとぼたんよりリーサルは上がるが、要求値も上がってしまい扱いが難しそうと感じている。早出しできる点は評価。

△32アキロゼ

・大活躍 + 0期生イベントを狙う。用途としてはマリン2面 + 大活躍⇨相手の詰め耐え⇨マリン2 or 3面連動を想定。無理なくこの動きができるなら採用の価値はあると思っている

△11メル

・コンソール拳。2.1イベント(0期生)はサイドされるのが弱点なので汎用性が高い方が良いのか検討中。ただこの札があったから耐えれたみたいな試合がイメージできない。気休めの札な気がする。

ー上連動軸をマリン以外で試した記録ー

32ねね

・マリンを辞めてこちらにしようと思ったほど魅力を感じることができた。8電源ねねを使っていた感想として、安定してレスト拳の手札リソースが確保できない点、打点が細い故にほぼほぼ1.6リフした対面と勝負しなければならない不満点を解消してくれる束になった。がしかし、2024/07の制限改訂により00ポルカとレスト拳の選抜痛すぎたため爆散。一応レスト拳抜く択もあるが、それなら流石に8電源にした方が強いので諦めた。

32ノエル

・ゲーム中盤〜終盤で相手がすっぽ抜けた時に、マリンだと硬い山を維持しながらストックも使われると、どうしようもなかったため落下系のテキストを求めて採用してみた詰め。盤面サクってヒールの相性が良かったため、ギリギリデッキにはなったが、
①山を強くしたいコンセプトなのにcx門の相性が悪い
②思いの外詰め性能が弱かった点
③詰める時にcxを抱える手段が安定しない
④ノエル詰め⇨レスト拳を構えるムーブを強みにしようとしていたのにレベル3のパワーラインが低く面が弾かれてレスト拳が構えられない
と多くの問題が浮き彫りになり不採用となった。

32フブキ

・ビートデッキがコンセプトなので、より詰めを強くしようとした結果。
①相手が程よく止めた時ゲームにならない
②cx宝の相性が良くない
③7コスト貯めなければいけないので中盤での択が狭くなりがち
④赤発生が少し窮屈
という点(主に①)が気にくわなさすぎて諦め。

32すいちゃん

・こちらも
①cx門の相性が悪い
②レベル0の採用札が窮屈になってしまう
③詰め段階でのcx抱える安定性
④火力不足
⑤耐久力も高くない
という理由で採用見送り。

ー下記は1人回しの段階で目送った軸ー

32はあちゃま

①採用枠が窮屈(早出し元とカウンター多用)すぎるため沙花叉の連動多面が安定しない
②例え回ったとしても、余裕のあるリソースにならない
③はあちゃま拳をケアされた場合ゲームにならない
④cxはアーニャで持ってこれるが、それをするといよいよリソースが足りない

32ロボ子

①採用枠が窮屈(早出し元とカウンター多用)すぎるため沙花叉の連動多面が安定しない
②メタ拳に弱い
③クロックを戻す手段が乏しすぎる
④リバース連動のため詰めが安定しない。メタられた時点でゲームにならない


以上。ここまで読んで頂きありがとうございました。自分の中では直近の福福CSでこの束は一区切りした感あります。ただこれ以外に大会で持っていけそうな束の候補が1、2個しか身近にないので来年になってもまだこの束を握ってるかもしれません。もし対面した時はよろしくお願いします。では。


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