『デッキを作る』とは。ロスバレ使いが悪リザを使って学んだデッキ構築論
こんにちは、ふとん(X ID:@game_futon)です。
好きなデッキタイプはロストバレットでロストアビス発売後から愛用しています🥰
ナイトワンダラー発売後からは勉強ということで悪リザードン🔥を中心に使っています。
そんなロスバレ使いが1ヶ月半悪リザを使って感じたデッキ構築の考え方について記していきます。
結論から言うとこの世には
構築段階で勝ち筋を増やしプレイ中に負け筋を減らすデッキ
構築段階で負け筋を減らしプレイングで勝ち筋を見出すデッキ
の2種類があると感じたという部分を中心にnoteを執筆しています!
本文は無料でおまけとして有料部分には私が2024年シーズンで使用したデッキ構築とそのデッキリストを使用するに至った思考を記載しております。
本文だけでもご覧いただけると大変嬉しいです!!!
『デッキ構築』の前提
デッキにはいわゆる『固定枠』『自由枠』と呼ばれる枠があるかと思います。
デッキ構築は常識を疑うところから始まるので『固定枠』という考え方はあまり好まないのですが例えばロストバレットで言うところのキュワワー、悪リザードンで言うところのリザードンexといったところでしょうか。
逆に『自由枠』ですがこれは常識を疑った先に見える枠だと考えます。
ガチグマex🧸がリリースされてからトドロクツキex🌙採用のロスバレが大幅に減ったようなイメージです。
参考としてツキexを抜いてガチグマが採用されるようになった経緯を記載したnoteを添付します。こちらも読んでいただけると嬉しいです☺️
『デッキを選ぶ』とは
昨今、デッキは選ぶ時代とよく言われていると思います。
Xやnoteを見れば世界中のプレイヤーが"今最強だと思っている最強のデッキリスト"を見つけることができます。
自信のあるデッキリストだから世に投下する訳です。そんなリストを使用することで使いたいデッキの練度を高める段階に早く到達することができ、デッキ選択肢が非常に多い現環境では練度を求められる場面も多いです。
ではなぜ、デッキ選択肢が多い環境で練度が求められるかというとどんな対面でも勝率60%を出せる構築にする必要があるからです。
ほぼ全ての対面で60点を出すことで勝率6割以上を目指す環境と言い換えることもでき必然的にいかに丸くデッキを組めるか、中央値を高く維持できるかに重視を置いた時『固定枠』と呼ばれる枠が増えるため『デッキを選ぶ』方が効率が良いという考え方です。
『デッキを作る』とは
この世には明確に自分で作った方がいいデッキタイプが存在すると考えています。
ロストバレット🌸です。
デッキタイプを選択するときになんとなくこのデッキは自分に向いてる/向いてないと感じることがあると思います。
この感覚は自分のプレイ嗜好に起因するものですが第3,4,5期ポケカ四天王のヤマグチヨシユキ選手がたまに『山属性』『火属性』と表現することがあります。ロストバレットは相手の要求を乗り越える火属性寄りのデッキタイプだと認識していますがその中でもさらにプレイ嗜好が人それぞれ変わるデッキタイプだと感じています。
ロストバレットの本質は総量で勝つ💪デッキタイプであるためプレイングでのダメージ総量等はもちろんのことデッキ60枚がちゃんと60枚になっていればいい傾向が非常に強いです。
極端な話60枚全てが自由枠と言い換えることもでき常識を疑う能力を養うという観点では非常に良いデッキかもしれません。
(最近はアクロマの実験0でヨマワルラインとロストシティでロストを貯める構築が話題になっていましたね)
少し脱線しましたが『デッキを作る』とは未開拓のポケモンを0から構築するというものではなく如何に自分の手に馴染むデッキを作れるかというものだと思います。
ロスバレと悪リザの構築論の違い
それでは本題となるロストバレットと悪リザードンのデッキ構築の観点で感じた大きな違いについてですが、ロストバレットは勝ち筋を増やすためのカードで悪リザードンは負け筋を減らすためのカードを採用する傾向が高いように感じています。
言い換えると
構築段階で勝ち筋を増やしプレイ中に負け筋を減らすのか
構築段階で負け筋を減らしプレイングで勝ち筋を見出すのか
です。
この違いは先述した要求を乗り越える側の火属性デッキ、要求を押し付ける側の山属性デッキの考え方がデッキ構築に影響を与えていると考えます。
サイド落ちの考え方
デッキ構築をする際に頭によぎるサイド落ちの概念ですが、よく"対戦中に使えると嬉しいカードは1枚、対戦中に絶対に使うカードは使う回数+1枚"は採用した方が良いという考え方があります。
これはまさしくサイド落ちを意識した考え方でもありますがロスト軸の場合はサイド落ちに追加で花選びでロストした状況も想定されます。
ヒスイのヘビーボールはサイドから種ポケモンを回収できる貴重なカードですが採用理由もロスバレと悪リザで異なると感じています。
そもそも悪リザでは採用されていることが比較的少ないと認識しています。
悪リザにヘビーボールを入れる際、よく想定される使い方はポッポ2やロトムv、キチキギスexのサイド落ちかと思います。
後1ペパーからネストorヘビボ+封印石でポフィンを持ってきて展開したい際、ロトムが落ちているだけでそのプランが通しづらく悲しい思いをしたプレイヤーも多いと思います。
かがやくリザードンやヒトカゲもサイドに落ちしていてもプレイングをそのように変えれば良いだけでありゲームに変化を与えるほどとは考えづらくメインの対象としてはロトムvが最も多い認識です。
このロトムvを回収することで序盤の再現性を高め、安定して展開することができますがベビボ自身は勝ち筋を増やす札ではなくあくまで序盤の安定を補助する意味合いが強いと感じています。
対してロスバレに採用されるヘビーボールですがロスバレはアタッカーの数だけ無数の勝ち筋があるにも関わらずほぼ全てのアタッカーが1枚採用のことが多いデッキタイプです。
そこでヘビーボールでサイドに落ちたガチグマやヤミラミを拾えることは一気に選択肢が増え勝ちにつながる1枚になっていることが分かります。
よってヘビーボールは採用している全てのアタッカー0.5枚分のようなイメージでサイド落ちが怖いマイナスの感情ではなく勝ち筋を増やすプラスの感情で私は採用しています。
これがアタッカーが1枚ずつしか採用されていないことが多い理由であり2枚以上採用する場合は盤面に2体並んでいる状況を作りたい場合や、1枚はロストしても問題ないようにという意味合いが強いと感じています。
ロスバレの構築をする際に考えること
ロストバレットは対戦相手のデッキ、花選びやアクロマの実験での引き方によってサイド6枚取るゴールは同じでも過程は毎試合違うことが多いと思います。
縦引きデッキの性質上再現性が低いという側面も少なからずありますがロストバレットは無数の分岐があり人によっては一見不正解に見える選択でも結果的に勝つことができる、リカバリーすることができるデッキタイプです。
そこで先述した勝ち筋を増やすためのカードを採用する傾向がある点についてですがデッキの性質上60枚全てが自由枠ともいえることに起因します。
ロスバレの全てが自由枠と考えた時にどのようなカードを採用するかと言うと私は取れる分岐の広さで考えます。負け筋を減らすのではなく勝ち筋を広げるという考え方です。
例えばアクロマの実験はロスト軸のデッキに必須と呼ばれるほど採用率の高いカードですがその理由は取れる分岐が非常に広いということに帰着します。
環境デッキのさまざまな対面と入れたいカードを想起した時にどれだけ多くの勝ち筋を思いつくかで採用の優先順位を決めています。
まけんきハチマキを例に挙げます。
この1枚を採用したいと考えた時にどれだけプレイングに幅を持たせることができるかを考えます。
次にキャンセルコロンを例に挙げます。
キャンセルコロンはかがやくゲッコウガやヤミラミが通りやすくなり相性がいいですがどれだけプレイングに幅を持たせることができるか考えます。
キャンセルコロンはかがやくゲッコウガ、ヤミラミ単体と見た時は相性がいいですが強く使う場合は常に要求が2枚以上ありロストギミック自体とそこまで相性が良くないことが分かります。
次にウッウとヤミラミについてです。
ロスバレにおいてウッウ-ヤミラミが1-1や2-1,1-2で採用されている構築があると思いますがおとぼけスピットとロストマインを比べたときにロストマインの方が価値の高いデッキとそうでないデッキがあると考えています。
基本的にはヤミラミの方が価値が高いと考えていますがおとぼけスピットの方が価値が高い場合を解説します。
結論から言うとウッウの110とメインアタッカーの大ダメージを狙っていくデッキです。
例えば赤ロストやロストヌメルゴンなどがウッウの方が価値の高いデッキだと考えています。赤ロストではおとぼけ110+かえんばく 250
で2進化exまで倒す想定で
ロスヌメでは110+アイアンローロング 200でVstarを倒しに行く想定です。
このようなデッキでは110ダメージ乗っている状況が強く、ウッウで攻撃した次の相手の番にキュワワーやウッウが倒された場合はサイドが先行されているためカウンターキャッチャーの権利を握ることができ、ゲーム全体のプランを自分の手札に合わせて操作することができます。
逆にロストマインの価値が高いデッキについてですがロストマインの使い方には2種類あり環境の変化に左右される部分が大きいと感じています。
①低HPポケモンを倒しつつアタッカーやシステムポケモンをnターン後に倒す準備を進める場合
②ドロンチなどの複数体並ぶシステム兼アタッカーポケモンや価HPアタッカーポケモンが多い環境でヤミラミを強いアタッカーとして使う場合
①の場合はゲーム全体を見たときの勝つための準備/布石の意味合いが強くヤミラミ自身が強力なアタッカーであることに変わりはありませんが複数ターンヤミラミで攻撃し続ける価値が高いわけではなく 1枚採用にとどまることが多いです。
②の場合は複数ターンヤミラミで攻撃する価値が高いため2枚採用になることが多いです。
私の現在の構築ではドラパルトとサーナイトを重く見て2枚採用にしていますがサーナイト対面においてはごっつぁんプリ
イからゲームを開始するためロストして問題ないようにという意味合いも強いです。
余談
ここまでロスバレの構築はいかに勝ち筋を広げられるかを書いてきましたがプレイングは逆でいかに負け筋を減らせるかでロストするカードを選ぶべきだと考えています。
ロスバレに置けるプレイングを道に例えると無数の細い道がさらに細く無数に枝分かれしていてそのいくつかがゴールに繋がっているようなイメージです。
勝ち筋を追うことは木の枝の方向に進んでいるようなイメージで負け筋を減らすことはまだどの枝に進むか考えられる、準備できる自由な状況ともいえます。
もちろん最終的には勝ち筋を追いゴールを目指すことになりますがいかに選択肢を多く残した状態でゴールを目指せるかがロストバレットの醍醐味だと思っています!!
悪リザの構築をする際に考えること
悪リザは悪リザ自身のカードパワーが高くサイド1-6からでも捲っていけるほどのパワーを持っています。
ロスバレでは1体でサイド6枚取ることは非常に難しくカードパワーの高さを深々と感じます🫠
悪リザの構築では先述の通り負け筋を減らすカードを採用する傾向があると記載しました。
例えばフトゥーのシナリオです。
リザードンやサーナイトデッキに採用されることの多いカードですが分かりやすく負け筋を減らすカードと言えると思います。
次にビワを例に挙げます。
ビワは相手の手札を見れる上にグッズを2枚トラッシュすることができ相手の動きを大きく抑制することができます。
フトゥーのシナリオもビワもどちらも構築段階では相手のしたい動き、相手の勝ち筋を減らす=自分の負け筋を減らすという意味合いで採用されると思います。
そして防御は最大の攻撃とも言うように相手への要求の押し付けが結果的に勝ち筋に繋がり勝利に導いてくれていると思います。
これはリザードン単体のカードパワー、ピジョットの確定サーチによる再現性の高さが前提にあります。強い人がポケカの基礎力を付けるならリザを使うといいと言っているところをよく見ますが構築段階で負け筋を減らしプレイングで勝ち筋を見出すのは上級テクニックだと感じているのでなるほど納得です😑
私自身まだまだリザードンに関しては浅い部分が非常に大きいので精進していきたいです😵💫
まとめ
ロスバレは各対戦相手ごとに通しうる道が無数に枝分かれしておりロストしていく中で少しづつ道が減っていくものの構築段階の道の多さでゴールまで辿り着くデッキです。
対して悪リザードンには各対戦相手ごとに通しうる大きな道が複数存在しリザードンの高HP、ピジョットの確定サーチでそれを実現しゴールに向かうデッキです。
構築段階で勝ち筋を増やしプレイ中に負け筋を減らすのか
構築段階で負け筋を減らしプレイングで勝ち筋を見出すのか
自分が握っているデッキタイプがどちらなのか理解を深めることで採用したいカードがそもそも相性がいいのか、相性があまり良くないとしてもそれを補うバリューがあるのかを判断し試すことでデッキリストの精度を上げることができ、デッキ構築とはこれを無限に繰り返すことだと思います!!
おわりに
ここまでご覧いただき誠にありがとうございます!!
デッキを作るにはとにもかくにも好きなデッキ、好きなカードの理解を高めることだと思います!
オフシーズンだからこそいろいろなカード、デッキを使ってみるとポケカ自体の理解を深めることにも繋がると思っています。このnoteがその一助になるとすごく嬉しいです☺️
有料部分にはおまけとして私が2024シーズンで使用してきたデッキとそのリストの特徴的だと思っている部分を解説しています!
もし興味を持っていただけましたら是非よろしくお願いします!
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