ラインマーカーの全てを考察してみた
ラインマーカーブキ概要
現在、ラインマーカーを使えるブキはジェットスイーパー、プライムシューター、バケットスロッシャーデコの3つがある。
それぞれ異なる特性のブキであるため、これらを使い分けることにより、どのようなマップ、ルールでもラインマーカーを活用することができる。
ジェットスイーパー
長射程で全シューターに対面有利を取れるブキ。
スピナー、チャージャー相手だと射程でのゴリ押しができないため、シューター種の機動力を活かして射線を増やし、優位を取りに行きたい。
スペシャルはキューインキ。
相手の攻撃を一時的に無効化できるため、全ルールで有効なサポートスペシャル。
メイン、スペシャルともに直線的であるため、接近戦が頻発しやすい高低差が激しいステージはやや苦手。
一方、射程を活かせる平坦なステージではシューターの制圧が容易である。
プライムシューター
シューター種の中では射程がやや長めで、1発当たりのダメージが大きいブキ。
スシ、シャーカー等の一般シューターには対面有利を取れるが、塗りはやや苦手。
スペシャルはカニタンク。
相手を強制的に引かせてカウントを進めることができる超強力スペシャル。
どのようなステージでも一定の強さを発揮できるが、メイン、スペシャル共に射程が優位点であるため、広いステージの方が得意。
特にカニタンク弱体化により詰められにくい位置でスペシャルを吐くことが要求されるため、狭いステージへの適性を更に失ってしまった。
バケットスロッシャーデコ
射程がやや長めで、威力減衰されても最低2確で相手を倒せるブキ。
癖が強くキル速も遅いため、正面からの対面はやや不利である。
スペシャルはショクワンダー。
背後か高所から2確のインクを降らせると良いが、チャージャーに見られていると容易に抜かれるため要注意。
相手の射線を切りながら一方的に攻撃できるため、障害物や高低差があるステージが得意。
広いステージではサブスペに頼らざるを得ないが、ショクワンダー+ラインマーカーとパワー不足のため押し込まれやすい。
ラインマーカーの強み
対面力の強化
ラインマーカーは発動の瞬間に最大ダメージが発生し、対面中に瞬時に攻撃的な効果を得られるサブである。
同能力を持つサブのクイックボムと比較すると…
■ラインマーカー|射程長い、速い、マーキング
・インク消費量:40%
・射程:8.4ライン
・ダメージ:35
・インクロック時間:0.83秒
・マーキング時間:5.00秒
■クイックボム|ダメージ高い、判定大きい、塗り広い
・インク消費量:45%
・ダメージ:60
・インクロック時間:1.00秒
基本的にメインが当たる距離で撃ち合っている場合、射程と弾速のアドバンテージは小さい。
むしろ攻撃範囲が広いクイボに分があると言える。
しかしラインマーカーを搭載しているブキは一般シューターの射程よりやや遠い距離(ジェッスイ、プライム)や遮蔽が多い場所(バケデコ)で戦闘を仕掛ける機会が多い。(今後実装予定のラピエリデコ、ワイコラも同様の傾向にある)
このようなシーンで、射程外に逃れた相手や遮蔽に隠れた相手にラインマーカーは刺さる。
またクイボに劣るとはいえ、その他サブと比較し、瞬時に効果を発揮するというアドバンテージは変わらない。
初弾でマーキングできれば、対面中にイカ移動を挟まれても相手を見失うことなく狙え、味方から的確なカバーをもらえる確率も上昇する。
また仮に対面で負けたとしてもラインマーカーを当てていれば、35ダメージ+マーキング+足元塗りで近くの味方がトドメを刺しやすくなる。
加えて、ラインマーカーには後述の優位点もあるため、単純に対面性能だけを見てクイボに劣っていると判断することは難しい。
長射程ブキへの牽制
その他ボムでも長射程に圧力をかけることは可能だが、近くにセンプクしているシューターや長射程自身に倒されるリスクが伴う。
一方ラインマーカーは、強ポジにいる長射程ブキに対して、安全圏から頻繁に牽制することが可能である。
倒しきれなかったとしても一時的に長射程を引かせることが可能であり、仮にラインマーカーを舐めて引かなかった場合はラインマーカー3発当てや味方ボムの爆風かすりで倒せる可能性もある。
遠距離からのカバー
平地であれば遠距離の味方に対して瞬時にカバーをすることができる。
ラインマーカーが直撃した相手は足元に小さな塗りが発生するため、移動を制限することもできる。
また直撃しなかったとしても触れそうな位置にラインを張れば、マーキングで対面優位+他味方のカバー率上昇を図れる。
疑似トラップでの時間稼ぎ
味方の復帰を待ちつつ前線を維持する場合、相手に通ってほしくない箇所に索敵ラインを引いておくと良い。
持続時間が短いため大きな効果は得られないが、視覚的にセンサーラインが見えるため、侵攻速度の抑制になる。
気にせず強引に詰めてくる相手にはセンサーがつくため、メインの射程を活かした迎撃が容易となり、また復帰した味方が遠目でも状況を把握できるため、防衛しやすくなる。
緊急時の足場、壁塗り
クイボの塗り範囲には劣るが、ラインマーカーも度重なる強化により、イカロールできる程度の塗り広さを獲得している。
ジェッスイ、プライムはメインの塗り性能が低く、バケデコは1振りが遅いため、瞬時に足場を確保することが難しい。
ラインマーカーもインク消費の割に塗り範囲が狭く優秀とは言えないが、瞬時に塗らなければ倒されるシーンなど、緊急回避に活用可能である。
ラインマーカーの弱み
地形に左右される
ラインマーカーは地面反射を利用して相手を狙うため、ステージや前線となっている箇所の地形によって、得意不得意がハッキリする。
起伏が激しい箇所、地面が傾斜している箇所、高低差が激しい箇所ではラインマーカーを地面に這わせることが難しく、使用難易度が跳ね上がる。
(反射を使わずに直撃させるエイム力を持っている人であれば問題ないが、そんな超人であればリッターを使えば無双でk…)
索敵性能はほぼ無し
ラインマーカーは基本的に位置が分かっている相手、もしくは位置が想定できる相手に対して明確な意図を持って投げるサブであり、ポイントセンサーやトーピードのように索敵目的で使用することは難しい。
ラインマーカーは点や線で相手にセンサーを付与するため、面で索敵することができない。
よって、索敵する場合はメインで塗り拡げるほかない。
ラインマーカーはセンサー時間の短さから、基本的には短期決戦となる対面状況で優位を取ることを目的として作られていると推測される。
ラインマーカーの当て方
地上の相手
ラインマーカーは原則、入射角と反射角がイコールであるが、地面に当てた時のみ、反射角が極端に小さくなる。
具体的には、地面に当てるとほぼ上に飛ばず、地面を這うように飛んでいく。
そのため、横方向のエイムを合わせて、自分と相手の中間付近の地面(大体で良い)にラインマーカーを当てれば、容易に直撃を狙うことができる。
高台の相手
問題は、地面反射が使えない高台への攻撃である。
まずラインマーカーには重力が働かず曲射できないため、直線的に射線が通っている相手にしか当てることができない。
また地面反射が使えない以上、純粋なエイム力が要求される。
慣れるまではゆっくりガイドを合わせて狙う練習をし、徐々にガイドを見る時間を減らしていくしかない。
シューター種はメインのレティクルより下にラインマーカーが飛ぶため、相手の頭部付近を狙うと良い。
(メインのレティクルは、インクの重力減衰が補正されてやや上目に表示されていると思われる。一方ラインマーカーは重力の影響を受けないため、補正がなくガイドがメインのレティクルより下に表示されていると思われる。
一方バケデコはメインのレティクルとラインマーカーの射線がほぼ一致するため、比較的当てやすい。
(ただし、上下の角度が大きくなると乖離し始めるため注意)
結局、こればかりは沢山投げて慣れていくしかないだろう。
ギア
基本的思想
現在のラインマーカー搭載ブキは、ラインマーカーを有効活用できないとサブスペともに優秀な兄弟ブキ(ジェッカス、プラコラ、バケスロ)の劣化となってしまうため、上記ブキとの差別化のためにはラインマーカーを有効に活用できるギア構成とすることが望ましい。
一方、ラインマーカーはサブインク効率アップ、サブ性能アップの恩恵が非常に小さい。
サブインク効率アップは、サブのインク消費量が元々少ないため、他ブキに比べて効果がかなり小さい。
メインギア1個で、スプラッシュボムは-7.4%、ラインマーカーは-2.4%と差は歴然である。
そのため、3連投を狙わない限りはサブインク効率アップを詰む恩恵は小さい。
ライコン(ラインマーカーコンボ)を狙っていきたいのであれば、メインインク効率を詰むほうが効率が良いだろう。
またサブ性能アップだが、メインギア1個で、射程が0.2本、マーキング効果時間が1.5秒増える。
お察しのとおりである。
ギア候補
以上を踏まえ、ギア候補を提案する。
なお、ギア選定は以下記事のギア考察をもとに行っている。
※GP10=メイン1、GP3=サブ1
サブ効率:GP36、もしくはラスパ+GP13で3連投が可能となる。GP36はあまりにも重いためロマン構築。
メイン効率:ラインマーカーさえ撃ててればトドメ刺せたのに…!ということが非常に多いのがラインマーカー使い。ジェッスイ、プライムはメインの効率がやや悪く、バケデコはメイン効率を詰むことによりショクワンダーの効果時間を伸ばすことができるため、現在のラインマーカーブキ全般と相性が良い。GP10は詰んでも良い。
イカ速:ラインマーカーブキ全般が至近距離での戦闘に向かず、距離調整が命のため、絶対に腐らないギア。GP10は詰んでも良い。
ラストスパート:ラスパ+サブ効率で3連投を狙っていける上、前述のとおりインク効率系がラインマーカーブキ全般と相性が良い。
インク回復:ラインマーカーを連投しやすくなる。GP3~9。
ジャン短:至近距離戦闘が苦手のため、緊急回避用に。GP3~6。
アク強:ジェッスイ、プライムのジャンプ撃ち精度アップ。GP3。
スペ減:スペシャルが強力なジェッスイ、プライムに。GP3。
スペ増:スペシャルが超強力なプライムに。GP3~10。
スペ強:スペシャルが超強力なプライムに。GP3~10。(6で弱体化前の性能)
ステジャン、対物:3連投しないのであれば搭載可能。ルールや好みに応じて選択。
ギア構築例 ジェットスイーパー
ラスパ3連投構築。
射程命のため距離調整にイカ速、インク効率がイマイチのためメイン効率を搭載。
緊急避難用にジャン短をGP6。
ジャンプ撃ちを使用する機会が非常に多いため、アク強GP3。
残りをスペシャル系にGP3ずつ割り振り。
ギア構築例 プライムシューター
ラスパ3連投構築。
カニタンクが強力なため、スペシャル系統のギアを必要数搭載。
余り枠にイカ速、ジャン短、インク回復、アク強を割り振った。
ギア構築例 バケットスロッシャーデコ
ラスパ3連投構築。
基本思想はジェッスイと同様だが、不要なアク強、スペシャル系統ギアを削り、ステジャンを搭載した。