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【全文無料】ロストライコウのすすめ

初投稿になります、gakutoです。

この記事では、最近話題になっているロストライコウの僕なりの考え方や構築論について書いていこうと思います。

まずはデッキレシピから。
デッキコード:dVfkff-z9U00h-FFkVVk


1. 採用カード

【ポケモン】(15枚)

キュワワー 4枚
 稀に3枚採用の構築を見かけますが、4枚の方が良いと思います。その理由としては第一に、3枚採用の場合と4枚採用の場合とでキュワワースタートできる確率が10パーセント弱変わってくるということがあります。また、キュワワー3枚でロストゾーンを無理やり7枚溜めに行くのが強かったり、キュワワーをバトル場に置いて番を終えて盾にする動きを取ったり、不要なキュワワーが「はなえらび」やアクロマの実験で当たった場合はロストに送れたりと、キュワワーを余分に採用することが大きなデメリットとなりません。実際に使う枚数は3枚以下であるとは思いますが、サイド落ちのリスクも考慮して4枚採用にするべきだと考えます。

ウッウ 1枚
 現在の環境下では、ウッウで殴ることがそこまで重要でない局面が増えています。低HPの非ルールを採用するデッキが減ったことや、このデッキのアタッカーがポケモンVSTARやポケモンVMAXに大きな打点を出すことを目的としているために中打点のウッウとはそこまで相性がいいわけではないこともあり、なんならウッウで1回も殴らない試合もあります。しかし、エネルギーを要求しないウッウで殴るという選択肢が存在することは、キュワワーの特性を使い回すために手張り権をキュワワーの逃げエネに割きたく、ヤミラミやミラージュゲートを要求するポケモンで殴ることのできない序盤において非常に大きな意味を持つので、1枚の採用が妥当でしょう。

ヤミラミ 2枚
 相手の場にいるHPの低い非ルールポケモンを狩ったり、アメイジングライコウでダメカンを乗せておいたポケモンVを倒し切ったりするのが主な役割です。このデッキにおいてエネルギー要求の重くないアタッカーがウッウとヤミラミのみであるため、中盤以降でミラージュゲートが使えなかった場合などはヤミラミで攻撃することになります。1枚採用にしてしまうと「はなえらび」で他の重要なカードと被ってしまい、ヤミラミをロストゾーンに送らなければならなくなった時にかなりしんどくなってしまいます。また、ヤミラミで殴るターンであっても、ベンチにもう一体のヤミラミをおいて次のターンのアタッカーを準備しておくこともあるので、2枚採用するのが丸い気がします。

ザマゼンタ 1枚
 
ザマゼンタを採用しないと、相手の場にポケモンVMAXがおらず、雷弱点でないポケモンVSTARが相手のバトル場にいる場合、そのポケモンに与えられるダメージの最大値はアメイジングザシアンの150ダメージとなり、かなり物足りない数字になってしまいます。このデッキにはポケモンVが採用されていないため毎ターン自分のバトルポケモンがきぜつすることが前提になっており、ザマゼンタによって220ダメージを出すことが期待できます。ザマゼンタは鋼エネルギーを採用すればワザが使え、アメイジングライコウやアメイジングザシアンともエネルギー相性が良いため、採用しやすい1枚です。しかし、逆に言えば220ダメージし出せないポケモンであり、ロストライコウが苦手とするアルセウス系統に対抗するアタッカーとしてはジガルデなどの闘タイプのポケモンの方がふさわしいという話もあるかと思います。

アメイジングライコウ 2枚
 
現在環境を席巻しているルギアVSTARに対して圧倒的な性能を誇るアタッカーです。ルギアVSTAR、アーケオス、ネオラントVはどれも雷弱点であり240点を簡単に出すことができ、とても強力です。ルギアVSTARデッキに採用されているその他の非ルールポケモンは基本的にHPが120以下であるため、相手が非ルールポケモンで殴るターンを挟んできたとしても、こちらがきちんと動ければ有利を取りやすくなります。また、レジギガスデッキに対しても「かんしゃくヘッド」を駆使することで、1ターンにサイドを2枚取ることも狙えます。マナフィの採用率が顕著に減少している現在の環境ではどのデッキに対しても活躍の機会があり、環境トップのデッキたちに対して刺さっているカードであるため2枚の採用としています。

アメイジングザシアン 1枚
 
アメイジングザシアンが要求するエネルギーは草、超、鋼であるため、ヤミラミとアメイジングライコウをメインアタッカーとすることが前提の場合は無理なく採用できるカードです。ポケモンVMAXを採用したデッキが最近は多く、それらのデッキに対してかなり強い性能を備えています。「相手の場に「ポケモンVMAX」がいるなら、150ダメージ追加。」というワザであるため、ポケモンVMAXが相手のベンチにいる場合でも300ダメージを出すことができるのが優秀です。アメイジングザシアンを採用せず、アメイジングライコウのみでルギアVSTARの次に環境に多いミュウVMAXと対戦すると、ダメカンの乗ったミュウVMAXにサイコジャンプを使われたり、ダメカンが乗ったベンチポケモンを崩れたスタジアムで消されたりと、かなり厳しい展開になってしまうため必要な1枚だと思います。ただ、ポケモンVMAXが入っていないデッキに対しては、ほぼほぼ役目が無いカードであるため1枚の採用に抑えました。ヒスイのヘビーボールを採用しており、それに加えてキバナの枚数も多くしているため、ピン刺しでも問題ないと考えています。

かがやくゲッコウガ 1枚
 このデッキにはエネルギーが大量に入っており、手札でかさばるケースも多々あります。また、エネルギーは基本的にミラージュゲートで一気に加速することが主になっており、手札にあるエネルギーの重要度は他のデッキと比べて低いです。さらに、トレーニングコートを採用しているため相性が良いのもポイントです。ネオラントVを採用していない構築であるため、アクロマの実験に到達するスピードが非常に大切であり、欠かせない1枚であると考えています。

ヤレユータン 1枚
 
このデッキはロストゾーンにカードを貯めないと始まらないため、序盤の動きが重要になってきます。ただ、このデッキにはネオラントVが入っていなくアクロマの実験を確定でサーチする手段がありません。そのため、例えばアクロマの実験を手札に2枚抱えた状態で、相手の後攻1ターン目でマリィを打たれてしまうと、かなり辛い状況になってしまいます。ロスト構築はマリィに弱いことで知られていますが、このカードのおかげでマリィによる事故も格段と減らせます。他にも、不要なカードを花選びのコストにしたり、手札でかさばっているエネルギーをミラージュゲートの対象にしたりと色々なことができるのも採用理由の一つです。また、このデッキにはバトルVIPパスが4枚採用されているため、ボール系統のカードが手札に多く来た際にバトルVIPパスで場に出したいポケモンがいないという事態がしばしば起こります。ミュウVMAXデッキなど、ポケモンVMAXを主体としたデッキではロストシティが採用されていることも多く、初ターンでアメイジングザシアンを出してしまうと殴る前にロストゾーンに強制送還されてしまい、打点が出せずに負けるということもあります。それとは異なり、ヤレユータンが狙われて致命傷になることはほとんどなく、ベンチに置いておけば一定の役割を果たしてくれるので気楽にベンチに置けるカードです。ただ、デッキのシステムを担っているわけではなく、ベンチを圧迫することもあるので、必須なポケモンというわけではありません。

ガラルジグザグマ 1枚
 
ウッウの110点やアメイジングライコウの120点を有効的に活用するために重要になってきます。回収ネットと併用することでHPが120や130の相手のポケモンを倒せるようになるのはかなり大きな違いになりますし、特にレジギガスデッキは多くのポケモンのHPが130であり、アメイジングライコウのワザのダメージでは10点足りなくなることも多いです。せっかくアメイジングライコウのワザでダメカンを乗せたのに、回収ネットでなかったことにされてしまうのは辛いので、やはり必要な1枚です。

マナフィ 1枚
 マナフィがないと月光手裏剣やアメイジングライコウでゲームが終わりかねないので、なんだかんだ必要です。

【グッズ】(23枚)

バトルVIPパス 4枚
 バトルVIPパスを採用することは間違いないと思うのですが、その枚数が果たして4枚でいいのかは少々疑問なところではあります。まあでもネオラントVを採用しているわけでもないので、とりあえず難しく考えずに4枚採用にしています。やる気がある人は、何枚採用が一番いいのか検証してみてもいいかもしれません。

クイックボール 2枚
 キャプチャーエネルギーよりもクイックボールが優れている点は、手張り権を消費しないことと、ガラルジグザグマを手札に持ってこられることです。序盤は手張り権がそれほど重要ではなくガラルジグザグマを持ってくる必要もほとんどないため、ミラージュゲートを使い始める中盤までに1枚手札にあればいいかなといった感覚です。クイックボールを2枚採用しておけば、中盤までにクイックボーか現物のどちらかは引ける感じだったので、この枚数に落ち着きました。逆に4枚も採用すると、中盤以降で余ってしまうことが多かったです。枠がカツカツなこのデッキにおいて、余ってしまうカードを採用している余裕はないかなと思います。

ヒスイのヘビーボール 1枚
 デッキの採用ポケモンが全てたねポケモンであるため、やはり欲しい1 枚。

ポケギア3.0 1枚
 
このカードを採用する最大の目的は、アクロマの実験になるべく早く辿り着くことです。それだけではなく、山札の圧縮が進んだ中盤以降であればポケギア3.0でキバナが当たる確率が高くなり、やりたい動きを遂行するのに役立つカードです。しかし、個人的にはデッキに採用されているサポートの枚数が少ないのにポケギア3.0に頼りすぎてしまうのは好きじゃなく、このデッキにおいては序盤でアクロマの実験を打てないことが負けに直結というわけではないので、手札でくすぶることがないように1枚の採用にとどめています。

ミラージュゲート 4枚
 ミラージュゲート3枚でも大丈夫なのではと、ふと思ったことがあり実際に試したのですが、ミラージュゲートが引けないと始まらないことに気づき、結局4枚採用になりました。山札からエネルギーが枯れる前になるべく使いたいカードであるので早く引き込みたかったり、序盤でアクロマの実験などと被ってロストゾーンに送らなければならないことがあったり、サイドに複数枚落ちてしまうとかなりしんどかったりと、ミラージュゲートの枚数を絞ることで生まれる序盤の安定感やデッキの枠のゆとりといったメリットよりも、強い動きを制限されるデメリットの方が大きかったです。

回収ネット 4枚
 もちろん4枚。キュワワーやヤレユータン、ガラルジグザグマを使いまわしたり、ダメカンが乗ったポケモンを回収したり、邪魔なポケモンを場からどけてスペースを作ったりとあまりにも万能です。

いれかえカート 2枚
 
入れ替えカートの枚数は2枚か3枚な気がしています。これについては感覚的なところです。自分で回してみてしっくりくる枚数にするのが良いのではないでしょうか。

あなぬけのヒモ 1枚
 ガラルマタドガスやエンペルトVに対してはもちろん強いのですが、それ以外のポケモンを相手にした場合は活躍できないことが多いです。ポケモンをいれかえたいのに相手のバトルポケモンがベンチに引っ込むのが許せなく、使えないということも多くて結構イライラします。最近はエンペルトVがあまりいなく、キバナでのサーチが可能なことをふまえて、思い切って1枚の採用にしてみました。2枚までならいいかもしれませんが、3枚以上採用することは個人的にはおすすめしません。

ふつうのつりざお 1枚
 
出回っているデッキレシピを見る限り、2枚採用が普通であるようですが、個人的には1枚でいいかなと思ってしまいます。ウッウは中盤以降で再利用したいことはあまりなく、ヤミラミは2枚と多めの採用なので使いまわす必要はあまりなく、アメイジングライコウを3回も使えることはほとんどないためトラッシュから山札に戻す必要はなく、ポケモンVMAXを主体とするデッキにはロストシティが採用されている場合が多くアメイジングザシアンを再利用させてくれるかは微妙であり…とそこまで強く使えない気がします。ミラージュゲートを使うためにエネルギーを山札に戻すという点では、ヤレユータン+トレーニングコートでも一応可能です。また、キバナの枚数を厚くしているため、トラッシュにある基本エネルギーを回収するようなカードの枚数を増やす必要はないのかなと感じています。なので、かがやくゲッコウガとかマナフィが1回倒されても大丈夫だよ、といった感じにしておけば問題ないと思います。

エネルギーリサイクル 1枚
 どんどん山を掘っていくデッキであるので、1回ミラージュゲートを使った後には山札にほとんどエネルギーが残っていないこともしばしばあります。そのような場合に「ふつうのつりざお」よりも強力なカードとなります。また、エネルギーを山札に戻すカードの枚数をしぼっているため、1枚で5枚ものエネルギーを山札に戻すことができるこのカードはかなり重要です。

ふうせん 1枚
 
ふうせんは2枚目を非常に採用したいカードです。今回は枠がカツカツであり、エネルギーの採用枚数の多さから手張りで逃げることも視野に入れることができるため、他のカードに枠を譲ることになりました。ふうせんの2枚目はこのデッキの61枚目のカードという認識です。

こだわりベルト 1枚
 ポケモンVSTARやポケモンVMAXを一撃で仕留められなくてもヤミラミで後から倒し切ることができるため、こだわりベルトが必須になることはあまりないと考えています。こだわりベルトの枚数を増やしてしまうと序盤の安定感が損なわれてしまったり、相手がツールジャマーを使用してきた場合に腐ってしまったりするので、必要な時にキバナで持って来ればいいぐらいの感覚でいいと思います。

【サポート】(8枚)

アクロマの実験 4枚
 普通に4枚です。あまり説明することはありません。

キバナ 3枚
 
このデッキにおいて、ある程度ロストゾーンにカードを送った後はアクロマの実験を打つ必要があまりなく、キバナの方が強いことがほとんどです。キバナを2枚以下にしてしまうと、中盤や終盤で強い動きを安定して行えなくなってしまいます。また、必要なカードを必要な時に持ってこれるカードとしてとても優秀で、「ふつうのつりざお」や「エネルギーリサイクル」といったピン刺しのカードを山札から回収できるのは、1枚採用のカードが多いこのデッキにおいては、かなり大きいです。

ボスの指令 1枚
 
1枚あると安心だから入れています。こちらが上手く回っている状況で相手が非ルールポケモンで殴ってきた時などに、ベンチにいるポケモンVを呼び出して殴るという立ち回りが可能になります。ただ、アメイジングライコウやヤミラミでベンチ狙撃は可能なので必須カードというわけではありません。試合中に不要だと感じたら、「はなえらび」でロストゾーンに送ってしまっても大して問題ないと思います。

【スタジアム】(2枚)

トレーニングコート 2枚
 1枚のみの採用にしてしまうと、相手のスタジアムを剥がせるカードが1枚だけということになり、相手がロストシティなどを採用している場合にスタジアムを大切にしなければならなくなります。2枚採用することによって1枚目を気楽に使うことができるようになります。あと、基本エネルギーを「かくしふだ」やクイックボールのコストとして躊躇なく切ることができ、難しい思考をする必要がなくなります。

【エネルギー】(12枚)

オーロラエネルギー 1枚
 
意外と採用率の低いカードです。アクロマの実験や「はなえらび」で、基本エネルギーが他の大事なカードと被ってしまってロストゾーンに送らなければならなかったり、同じ基本エネルギーがサイドに複数枚落ちてしまったりした時でも、オーロラエネルギーを採用しておくことで、ワザを使用できないという事態を防ぐことができます。また、このカードのおかげでサイド落ちを確認する前であっても、「はなえらび」やアクロマの実験でエネルギーをロストゾーンに送ることができるようになります。ただ、あくまで保険的な立ち位置にあり、ミラージュゲートで基本エネルギーを加速するのが主になってくるため、1枚の採用になっています。

キャプチャーエネルギー 1枚
 キャプチャーエネルギーがクイックボールよりも優れている点は、逃げエネとしても使えるためキュワワーを使いまわしたい序盤で優秀であることと、中盤以降に手札で腐ってしまっていても「かくしふだ」のコストにできることです。このデッキは最序盤での動き出しが他のデッキと比べても非常に重要であり、山札からポケモンを持ってくるカードの総枚数を多くする必要があります。しかし、山札をどんどん掘り進めていくデッキである関係上、中盤以降ではそういったカードは余ってしまう傾向にあります。そういった意味で「かくしふだ」のコストにできることは思ったよりも大きいです。また、ヤレユータンを採用によって、バトルVIPパスが2ターン目以降に手札に来ても「はなえらび」でロストゾーンに送ることができるため、クイックボールが手札で余った場合の「不要なカードを切ることで、手札や山札の質を高める」という役割がさほど重要でないという点もあります。一応、グッズ以外でポケモンをサーチする手段になるので、パラライズボルトに少しだけ強くなったりもします。こんだけ語っておいて1枚採用かよと思わるかもしれませんが、枠の都合上仕方がないところなので許してください。

基本草エネルギー 3枚
 デッキを回していく中で、基本エネルギーの合計枚数は10枚でも事足りるなという考えで落ち着きました。基本超エネルギーを2枚、基本鋼エネルギーを3枚採用することを先に決めたので、基本草エネルギーと基本雷エネルギーを合計5枚採用するということになりました。基本雷エネルギーはアメイジングライコウのみが必要とするエネルギーですが、基本草エネルギーはアメイジングライコウだけではなくアメイジングザシアンも必要とするエネルギーであるので、少し多めの3枚採用になりました。

基本雷エネルギー 2枚
 
上記の通り、基本草エネルギーとの合計枚数が5枚であり、基本草エネルギーの採用枚数が3枚であるので、基本雷エネルギーの採用枚数は2枚となります。

基本超エネルギー 2枚
 
基本超エネルギーを必要とするアタッカーは、アメイジングザシアンとヤミラミです。ポケモンVMAXを主体とするデッキはロストシティを採用していることが多いためにアメイジングザシアンをゲーム中に使う回数は基本的に一回までであり、その点では基本超エネルギーの採用枚数を多くする必要はありません。また、ヤミラミは1エネでワザが使えるためミラージュゲートを使用して山札から基本超エネルギーをつける必要がなく、基本超エネルギーを2枚採用しておけばそのころには基本超エネルギーかオーロラエネルギーのどちらかは山札から引けているだろう考えたので、2枚の採用になっています。

基本鋼エネルギー 3枚
 
基本鋼エネルギーを必要とするアタッカーはアメイジングライコウ、アメイジングザシアンとザマゼンタです。ザマゼンタが鋼エネルギーを2枚必要とするため、ミラージュゲートを1回使えばワザが使えるというわけではなく、手貼りやキバナなどで鋼エネルギーを付けてあげる必要があります。ザマゼンタを使いたい頃には
基本鋼エネルギーを1枚は引けるように、基本鋼エネルギーが1枚サイド落ちしてもザマゼンタがオーロラエネルギーに頼らずともワザを使えるように3枚の採用にしています。

2. 不採用カード

【ポケモン】

アメイジングカイオーガ
 
基本水エネルギーを加えるだけでワザを使用でき、それによってかがやくゲッコウガもワザを使えるようになります。現状のデッキにアメイジングカイオーガと基本水エネルギーを足すだけで割と採用しやすいポケモンです。ただ、今回はアメイジングライコウを2枚採用しており、これ以上はベンチに狙撃するポケモンを増やす必要はないだろうと考え、不採用にしました。

アメイジングレシラム
 
相手依存ではなく270ダメージを出せるのは非常に魅力的なのですが、如何せんエネルギーの色が他のアタッカーと全然被っていません。

ゼラオラ
 
入れたらさらにルギアVSTARに強く出れそうなのですが、アメイジングライコウを2枚も採用しているので、これ以上は過剰だなと思って採用しませんでした。

カビゴン(どっすんグースカ)
 ザマゼンタの採用もあって、「なんか中途半端だし、要らないなぁ」と思ったので不採用です。

メタモン
 
ロストゾーンにカードを送ってしまうため、現物の採用が増えていきメタモンを使う機会がなくなっていきました。トラッシュにあるポケモンのワザを選んで使えるというのは聞こえはいいですが、実際に使える場面は限定的であり、このデッキのアタッカーの種類はさほど多くないためメタモンを重宝するといったことはあまりないと思います。

ミルタンク
 
キュレムVMAXやエレキガノンに対して強い特性をもっています。しかし、他のデッキに対しては、ほとんど何の対策にもならないので今回は不採用にしました。

かがやくリザードン
 アメイジングライコウとアメイジングザシアンだけだと雷弱点じゃないポケモンVSTARに強くでられないことが気になり試しに使ってみたのですが、かがやくリザードンを採用することのメリットよりもかがやくゲッコウガを採用できないデメリットの方が明らかに大きいため、やめました。このデッキではロストゾーンにいかに早く7枚のカードを送りミラージュゲートを使えるかが鍵になってきます。そのため、かがやくゲッコウガで山を堀り進めることがかなり重要であります。また、かがやくリザードンが活躍できる中盤以降ではミラージュゲートでアメイジングポケモンを動かしたいことが多く、あまりデッキコンセプトに合いません。かがやくリザードンを採用して炎エネルギーを追加するくらいなら、悪エネルギーも追加してアメイジングレシラムを採用した方がましだと思います。

ドラピオンV
 アメイジングザシアンの方が圧倒的に汎用性が高いので、そちらを採用しています。ミュウVMAXが今のルギアVSTARほどのシェア率を誇っていたのならば採用したのでしょうが、環境に15パーセント弱いる感じなのでドラピオンVスタートするリスクや枠の圧迫を重くみての不採用です。そもそもミュウVMAXには本来有利でドラピオンVがいなくても勝ち切れるデッキであり、負ける時は大抵上手く回らなかった時なので、対策カードをわざわざ採用するというよりもデッキの安定感をあげる方がいい気がします。

ネオラントV
 ネオラントVを出すということはゲームが1ターン早く終わるということになります(オーロラエネルギーを貼って無理矢理アクアリターンを使いに行かない限り)。キュワワーを2体場に出しているなら1ターンで増やせるロストゾーンの枚数は2枚であり、アクロマの実験1回分に相当します。それなら、ネオラントVでスタートする危険性もかんがみれば、ポケギア3.0などで引きにいく方がいいだろうという結論になりました。もちろん、早めにミラージュゲートを用い殴っていくことで、相手は少ないターン数でアタッカーを用意しなければならず動きの要求を上げられることになるのですが、このデッキには妨害札は入っておらず自分の動きを第一に考えているので、スピード感を意識しすぎずアドバンテージを作り続けることで勝ち切れる形にしようという考えになりました。

【グッズ】

ロストスイーパー
 基本的に相手のポケモンについている「ポケモンのどうぐ」を剥がしたいことがなく、トレーニングコートを2枚採用しているのでスタジアムを剥がせなくて困るということも少ないように感じます。そのため、ロストスイーパーを採用する主なメリットはロストゾーンの枚数を増やすことになります。仮にロストゾーンを2枚増やそうと思ったら、「ポケモンのどうぐ」またはスタジアム、ロストスイーパー、コストとなる手札の計3枚が必要です。そのため、かなり要求が高く扱いづらいだろうと考えて不採用になりました。

スマホロトム
 スマホロトムを使用した後に「かくしふだ」をしたり、「さるじえ」でスマホロトムで固定したのならいいのですが、「はなえらび」をしてしまうと山札の上から2枚目のカードも重要なカードだった場合にかなり痛手になってしまいます。また、「かくしふだ」と「はなえらび」のどちらも残っている場合、「かくしふだ」からすることで何のカードが必要なのかを把握し、その上で「はなえらび」をしたいので、スマホロトムは使いづらいなぁと思って不採用にしました。

レベルボールや霧の水晶などのボール系
 
クイックボールの方が圧倒的に汎用性が高いので、他のボール系統を採用する理由は一切ありませんでした。

やまびこホーン
 現在の環境では低HPの非ルールポケモンを採用するデッキが極端に減少する傾向にあるので、やまびこホーンを使用して同じポケモンを執拗に狙い続けるという動きがそこまで強くなくなりました。ただ、1枚くらいは採用してみてもいいかもしれません。

ポケモンキャッチャー
 このデッキにおいては、相手のベンチにマナフィがいるわけでもない限りベンチポケモンをバトル場に呼ぶ行為がそこまで重要でないので、不確定要素であるポケモンキャッチャーをわざわざ採用する価値は薄いのかなと考えます。

クロススイッチャー
 
個人的にはロスト構築にはクロススイッチャーよりもポケモンキャッチャーの方が合っていると思います。ポケモンキャッチャーは1枚で一応完結しているため、「はなえらび」やアクロマの実験でロストゾーンに送ることができますし、採用枚数を自由に調整しやすいです。また、ポケモンキャッチャーは25%の確率で2回連続で裏が出るため信頼しづらく、クロススイッチャーの方が良いという意見をよく聞くのですが、ポケモンキャッチャーの場合は1回目で50%を当てることができれば2枚目を温存できるというメリットがあまり評価されていない気がしてなりません。

タフネスマント
 タフネスマントを有効に使えるのは、もっぱら非ルールデッキとの対戦においてであり、その他のデッキと対戦する場合は意味をなさないことが多いので不採用にしました。

森の封印石
 ポケモンVを全て不採用にしたので、当たり前ですが入れる意味がありません。

【サポート】

マリィ
 
ネオラントVの不採用理由で説明したように、相手に干渉してテンポをとるのではなく、自分がなるべく強い動きをできるようにデッキを作っているので、マリィよりもキバナを優先することになりました。

ツツジ
 
マリィと不採用理由は似てます。相手はアタッカーにエネルギーさえついてれば、こちらのポケモンを倒せるので、ツツジを打つことでまくれるのかといえば、そんなことはないとおもいます。

とりつかい
 
僕は「とりつかい」の強さがあまりわからない人間なので、当然の様に採用しませんでした。ネオラントVを採用し、入れ替え系のカードをほとんど採用しないデッキなら「とりつかい」の採用は納得できるのですが、非ルールで構築されたロストデッキにおいてなら、「とりつかいを入れる枠があるなら入れ替え系統のグッズを増やした方が良くね?」と思ってしまいます。

クララ
 
僕がクララアンチな人間なので、クララを入れるくらいなら「ふつうのつりざお」の枚数を増やしたいなと思ってしまいます。

セレナ
 
このデッキでセレナの上の効果を使って強いことがほぼなく、それならボスの指令の方が明らかにいいなとなりました。

【スタジアム】

頂への雪道
シンオウ神殿

 ネオラントVの不採用理由で説明したように、こちらが強い動きを取ることが目標になるので、上記の妨害カードは採用しないということになりました。

ポケストップ
 
ポケストップでトラッシュに落ちてほしいカードがなく、ミラージュゲートを使うためにはエネルギーが山札に残っている必要があり、ポケストップを使用してまで山札を掘り進める必要はないのかなと思います。

3. 環境デッキとの戦い方

【ルギアVSTAR】
 アメイジングライコウで殴ることをとにかく意識する。ルギアVSTARをワンパンできなかった場合、崩れたスタジアムでダメカンが乗ったルギアVSTARをトラッシュされてしまう恐れもありますが、そのリスクを考えてもとりあえずアメイジングライコウで殴った方がいいと思います。こだわりベルトをつけられずにルギアVSTARをワンパンできなくても、ルギアVSTARの残りHPが40の状態になるので、ヤミラミでルギアVSTARを倒してサイドを回収しつつ他のポケモンにダメカンを乗せていけば、こちらに有利な展開になりがちです。

【ミュウVMAX】
 一番いいのはアメイジングザシアンでミュウVMAXをワンパンすることです。ミュウVMAXにはマナフィがいないので、アメイジングライコウで殴るだけでも相手に厳しい状況を作り出すことができます。しかし、注意しなくてはいけない点もあります。ミュウVMAXデッキにはロストシティが採用されているのでアメイジングザシアンを使い回すことはあまり期待できません。また、ミュウVMAXはワンパンできないと、次の相手のターンでパワータブレット複数枚+サイコジャンプという動きを決められた時に、かなり際どい勝負になってしまいます。崩れたスタジアムもこちらのプランを崩せるカードであり、アメイジングライコウのワザでダメカンが乗ったゲノセクトVをトラッシュされてしまう可能性があることにも注意しておきましょう。基本的に相手は森の封印石のVSTARパワーを温存して戦ってくるため、意外と上記の動きを決められてしまうことは多いです。

【レジギガス】
 アメイジングライコウでレジエレキとHP130のポケモンを攻撃し、ガラルジグザグマの「かんしゃくヘッド」を加えることで、1ターンにサイドを2枚取ることを意識していきましょう。レジギガスで殴ってきた場合は、「あなぬけのひも」を使用することで上記の動きを取ることができます。逆に上記の動きができないと割とサイドが追いつけなくて負けることがあります。

【ロストギラティナ】
 マナフィが入っていないことが多いので、アメイジングライコウで殴ることを意識しましょう。ギラティナVやギラティナVSTARで殴ってきた場合は、ザマゼンタで殴ってみてもいいでしょう。ロストギラティナデッキのウッウとヤミラミの採用枚数はそれぞれ1枚であることも多いので、事故によって動けないということがなければ、良い勝率が取れると思います。

【ロストバレット】
 マナフィを倒し、その次のターンにアメイジングライコウでサイドの2枚どりを狙うのが目標になりそうです。しかし、クララなどでマナフィを常に場に置かれてしまうとサイドを先行した方に分があるのかなといった印象です。

【アルセウスジュラルドン】
 ジュラルドンVMAXが相手の場にいる場合はアメイジングザシアンで殴りましょう。ジュラルドンVが相手のベンチにいる場合は、アメイジングライコウで殴ることで「進化しなければ次のターンにきぜつさせるぞ」という圧をかけて戦っていきましょう。アルセウスVSTARのみで殴られると大変ですが、そのような場合はザマゼンタでも殴ることでなんとかしましょう。

【キュレムVMAX】
 キュレムVMAXに進化してきたらアメイジングザシアンで殴りましょう。パルキアVSTARとネオラントVがどちらも雷弱点なので、アメイジングライコウも刺さりやすいと思います。

【パルキアVSTAR】
 パルキアVSTARやインテレオンに対してはアメイジングライコウで殴っていきましょう。相手はマナフィを出してくるはずなので、なるべく早くロストマインでマナフィを倒せると有利に動けるのかなといった印象です。パルキアVSTARデッキにはダメカンが乗ったポケモンを場からどかす手段が無いことがほとんどなので、ワンパンを意識しすぎる必要はないかと思います。

4. 終わりに

 今回は以上です。ここまで読んでいただき、ありがとうございました。 

 なんだかんだ2ヶ月弱、ロストアメイジングについて考察してきたのですが、採用するアタッカーの選定や細かい枚数調整をしてnoteにまとめているうちに、かなりの月日が経ってしまいました。そのくせに、まだまだ完成形からは程遠い気がしています。

 現在はゾロアークバレットに興味を持っているので、そちらのデッキレシピができたら、また少し記事を書いてみるかもしれません。






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