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ドリームオーダー第4弾環境 広島東洋カープ
こんにちは、こんばんはGaiと申します。
普段大阪でドリームオーダーをやっている者です。
全国大会も終わり一段落した所で書かせていただいてます。
4弾環境について
4弾になってから他球団を含めて打線の効率化が進んだ印象だと感じており、勝負師値千金みたいな一発を狙う事よりもエンドランやベース効果で効率的に点を取る事を重視した打線が増えたと感じてます。
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投手については3先発をもらった一部の球団を除けばそこまでの変化は無いように感じてます。その中でも3床田に関しては初の8枚ドロー先発という事もあって非常に当初注目しておりました。
継投について
当初は3床田をメインに後ろの継投を3-1-1にするか3-2-0又は3-0-2にするかという事を考えておりました。
3-2継投(代打2枚)
関東選考会で使いました。4弾始まって1週間のリストですので参考にしないでください。
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4弾環境始まってすぐに使った継投が3-2に代打2枚を使って得点力を上げるという継投でした。この継投の長所を挙げるとするならば奇襲性の高い代打2枚を採用することで下位打線で点を取る事が出来る為床田が仮に炎上してしまったとしても取り返すことが出来る点かなと思います。
またこの継投の欠点としましては中崎が打たれてこちらは打線が2巡目の上位が終えた場面且つ代打も使い切ってしまって逆転されることが多い…
正直に言うとこの段階で2-2-1-0継投以外でのDP6抑えの採用の目を自分は消しました。4弾環境で相手もAP6が増えていく中では3回を任せて投げ切る能力はDP6に無いのかなと思ってます。
3-1-1(代打1枚)
全国用に考えた一番最初の構築
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中崎では抑えれないという事もあって3-1-1に変更をしました。
最初は島内の所を矢崎にしてみたり色々と試しましたがミートサポートの方がカープ的には使いやすいという事もあって島内になりました。
この継投の長所としましては床田軸の中ではドロー枚数も多く比較的に使いやすい印象です。代打を採用することで下位打線にも得点を期待することが出来る点は評価してます。欠点としましては初回の守り方が床田の得点圏🎲-1と少々心細い為しばし炎上することも…
自分以外の全国大会出場者がこの継投で結果を残しており基本的にカープの中では、攻撃力を維持出来る3床田の方が使いやすいのかなとは思っております。
2-2-1(代打1枚)
※コメントは気にしないでください。フルスイングしてくるチームにトラウマでもあったのでしょうw
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この継投の長所は投手のサポートDP3が使いやすく中崎を引っ張る事が出来る為ロースコアな展開を作りやすい。
短所としては大瀬良で取れるアウトに依存している事とマリガンで残さないといけない札が勝負師3枚 中崎3枚 大瀬良3枚とかなり多い割合になってしまう点
2-2-1-0
大阪エリア用です。今見たらかなり酷いリストですねw
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3弾から愛用している継投ですが長所としましては何といってもサポートDP3を多く搭載し中崎をひたすらに投げさせれる点ですが、4弾環境になってからはミートDPは16欲しい場面が増え覚醒+DP3を作って15では厳しい場面が多くなってしまった為逆風になってしまったかなという印象です。
しかしながら山を掘る点ではカープの中で最も優れており菊池の回転次第でまだまだやれるかなとも思ってます。
短所としましてはDP6しかいないという事もあって、AP6が並ぶような打線には滅法弱く点が取りにくいのに点は取られるという状況に陥りやすい印象です。
2-1-1-1
全国大会一応ベスト16まで行かせて頂いた構築です。
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他球団を使用してる際に渾身の一球+9覚が強いと感じたためカープでも同じ事が出来ると思い始めた継投です。
自分は大瀬良を2枚 島内を3枚 矢崎を2枚 栗林を3枚の計10覚として使用しましたが、中継ぎで9覚という形もありだと思います。自分は上記でもあげてる通り大瀬良のサポート3.3を優秀だと感じているため2枚採用しております。
長所としましては、守備型の継投の為失点を抑える事が出来る点と中継ぎを基本島内→矢崎の順に使うのですが手札次第で矢崎→島内と臨機応変に切り替える事が出来る点です。
欠点としましては基本的に覚醒札+何かで抑える事が基本の為多くの覚醒札や渾身の一球を採用することで構築を圧迫してしまう点がそこまで高い攻撃力を持たないカープを構築段階で得点力を落としてしまう点
継投まとめ
攻撃力はメインに覚醒の搭載数を減らせる床田型 守備力は覚醒の多さとサポートDPの平均値を上げられる大瀬良型に軍配が上がると思ってます。
上記の継投以外にも2栗林を使った3-0-2だったり塹江を採用した形の2-2-1-0や他にも3森下は非常に面白さはあると思っていますので今後は少し試してみたいと思ってます
打線について
4弾環境になってカープを大きく変えたカードは1宇草と2末包の二枚だと思ってます。まず前者は二塁打を打つ事で先頭打者及びランナーを返す役割どちらも出来る為必ず採用したいカードになってます。後者はランナーがいるだけでAP6になるという事で相手に圧力をかける事が出来る点ともう一つの能力で細かな数値調整をすることが出来る点が優秀です。
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また新しい秋山なのですが、個人的には新旧どちらでも問題ないと感じており秋山の役割としましては後ろの2末包及び1小園のランナー条件を満たす事と感じています。
新秋山は出塁を警戒されるあまり強振が通りやすく値千金一枚で通るような事もしばしば…自分が新秋山を使う場合出塁を諦めてでも相手に内野DP4と覚醒又は勝負師覚醒の様な切り方をしてくれる事を狙って採用してます。
そこで札を切らせる事で後ろのミートが安易に通りやすくなる為。
旧秋山はミートならOKという形で出塁させてもらう事も多いのでどちらの方が出塁できるかで決めていいと思います。
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1小園 1宇草 2末包を打線の中核とする事が4弾カープでは基本なのかなと思っており、この中に2菊池及び2秋山を入れる事で8コストを使う残り2コストをどう使うかがプレイヤーによって大きく分かれる所かなとも思ってます。
1番に適正のある打者
まずは先頭打者ともなる1番なのですが、カープの中では新旧2秋山・1宇草・3小園・2野間この中からの選択になります。
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1番に必要な要素としましては、オープナー型先発に対して確実に出塁を狙える事及び2塁打もしくはベース効果により相手に圧力をかける事が出来る打者に限られる。その中でも1宇草の2塁打及び2野間の覚醒2塁打・3塁打で長打を打つ事で後続(この後にAP6になる打者が多い為)1枚出しを通す事で手札を温存しながら優位に駆け引きをする事をカープとしてはやりたいプランの1つであると思います。
4弾環境における2番の役割
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4弾環境になってからは2番でエンドランを仕掛け3・4番で勝負するとい球団が増えた中カープではエンドランが戦術という事もあって採用が難しく二番の役割を勝負師の吐き処にするのが一番無難です。
中でも2堂林また2小園及び2野間は勝負師を打たれる確率が高く2番に採用し後続で勝負師を打たせにくくする事が役割だと感じてます。また新旧秋山を1番に採用しない場合ここに置くことをおすすめします。エンドランを採用する場合でも同じような選手を採用します。
打線の中核について
1番・2番の出塁が出来ている場合カープはAP6になる打者が2名程いる為ここを確実に利用するべきです!!
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何度も言いますが小園と末包は採用すべきです!!
ランナーがいるだけでAP6ですので相手からすると休む場所を作らせない動きが出来ます。ここで理想としては2.3塁を作る事で1宇草で返す動きだったり1・2番で作ったチャンスを末包で返すという動きをカープとしては必ずやりたい!!
下位打線の動きと役割
カープは幸いAP5だけで打線を組むことが容易な球団ですので、ミトバ+ミートサポートでミート12ラインを作る事で打順を自分に有利な様に調整する。
また代打なのですが、勝っている場面では当然石原を選択し負けている場面でもなるべく石原を使う事をおすすめします。松山の覚醒を積んで値千金と出して覚醒千金強振12🎲+3で振れるのは強いですがあくまでも単発に終わりやすいギミックですし、その為に採用する松山の覚醒が1枚の事が多く大事な場面で引けるかという所が疑問です。
2菊池の打順について
多くのカープに採用される2菊池の打順ですが、当初は後ろでやっていましたが最終的には5番及び6番に落ち着きました。理由としましては相手が勝負師を打つ場所を作るという事が大きな要因でしてチャンスで菊池に回すだけで相手は当然メインに3枚入る菊池を怖がって勝負師を打つ場面になる事が多くカープとしては打てなくてもそのプレイ自体が守備を安定させることに繋がる為6番に置くことを推奨します。
打線まとめ
1番は出塁と長打力を重視した選手を起用する事
2番は1番が出塁できなかった際の出塁と勝負師を打たれやすい選手を配置する事を優先する。
3番4番5番は条件AP6を置きたい
6番に菊池
7番以降にAP5の打者を置く
この事を踏まえて
1番 新旧2秋山 1宇草
2番 2野間 2堂林 新旧2秋山 2矢野
3番 2末包
4番 1小園
5番 1宇草 2野間 2矢野
6番 菊池
という並びが自分が推奨する並びです。
2矢野を採用する場合は2番に置くのがいいかなとは思ってます。
3番末包4番小園は多少後ろにスライドすることはあってもこの並びでいいと思います。
また1堂林や1野間といったカードを挙げていない理由としましては後記述しますがそこに覚醒枠を割ける程の枠が無い為採用は厳しいというのが現実な気がします。
全国大会前一週間を3坂倉入り秋山無しで試し続けましたが中々フィットしなかった為に諦めました。3坂倉は非常に面白いカードであり(強いとは言ってない…)まだまだ試していく価値はあると思います。
試合中の考え方について
全国大会で使用したリストで試合中何を考えてプレイしていたのかをいくつかだけでも解説します。下のリンクからでも参考程度に見てみてください。
継投は大瀬良→島内→矢崎→栗林を基本として使用しております。
メインの採用理由
先発 大瀬良 2枚…
サポートが優秀な為初手に来なくても腐りにくい!
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中継ぎ 島内 3枚…
カープ唯一のバニラ中継ぎAPサポートがミートと優秀
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中継ぎ 矢崎 2枚…
下位打線にここを投げさせるが下位打線に3枚出しするときはもはや暴力!
菊池もいる為島内が引っ張れる事で2枚にしてます。大瀬良の覚醒を抜いて中9にするパターンもありだとは思います。
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抑え 栗林 3枚…
タイブレークを見越して3枚にしました。予選からタイブレークやった事なかったのに意識だけはしてました!当然全国でもタイブレークやってません!!
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1番 秋山 1枚…
AP6なのでどうやったら1枚で振れるかだけ考えてます。
1番なので手札にあると必ず覚醒します。
基本ミート張りされるので強振宣言することのが多いです。
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2番 野間 1枚
覚醒をケアされる事が多くあまり覚醒出来ませんが、入っていないとケアもされない為採用。初回秋山出塁なら無理せず強振する事が多いです。
正直ここは全国終わった今でも悩んでます。
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3番 末包 1枚
覚醒+強振+ランナーいるならAP14という事でそこを使う為に採用
正直計算するのめんどくさい…
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4番 小園 1枚
ここの覚醒は好みがわかれると思いますが自分は覚醒千金12作れればいい事と覚醒+ミートで14を作る事をしたい為に採用してます。守備に使えるカードであればなおよかったのですが…
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5番 宇草 0枚
ここの覚醒枠を積むかは最後まで悩みました。
しかしミートバッティングを3枚積んだ事で実質覚醒札という事もあって採用を見送りました。枠があれば採用したいカードです。
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6番 菊池 3枚
もはやカープの代名詞みたいなカード採用しないわけもなく当然の3枚採用
基本攻撃時覚醒することは無いです。
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7番~9番は05バニラの為割愛させて貰います。
二俣君は好きです!
メインのみ 矢野 2枚
ミートDP4枠が欲しかった為に採用
上本でなく矢野なのは好きだから!!!!
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メインのみ 大盛 2枚
こちらも強振DP4が欲しい為に採用
0434秋山でないのは大盛が推しだから!!!!!!!!
本当にこの大盛がいるからドリオを始めました。
このカードが無ければ全国なんて愚かショップ大会にも行ってません。
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勝負師 3枚
お願いします。アウトエリアに落ちるのやめてください!
床田の方にするか菊池の方にするか悩みました。
選ばれたのは菊池でした。
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ミートバッティング 3枚
ミトバコンには勿論下位打線でも使用する事が出来る為3枚採用。
個人的には野間を外して2枚の方が好き。
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渾身の1球 2枚
2-1-1-1継投という事もあって採用今の環境にあっているのか刺さる場面も多く採用して良かった1枚。
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値千金 1枚
もはやお守り代わりに採用してました。予選で一回くらいはここからホームラン打って勝つ試合あるだろうと思ってたらそういう事もなく…
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カープは先攻と後攻どちらを取るべきか?
結論から申し上げますと全部後攻を取ります。9覚で菅野はきつくないですかとも言われますがそもそも菅野相手でも点は取れます。個人的にはカープは守備力が高い球団だと思っていますのでまずは相手を抑える事で試合を作る事を優先すべき。
基本自分のプレイが守備的な為ロースコアに持ち込み3回裏で相手の勝負師・抑えの覚醒札・守備札等をレストから算出し詰めていく事を意識してプレイしている為後攻を必ず取ります。
マリガンについて
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基本2大瀬良・2菊池・1島内・勝負師をキープしておき、先攻時だと打者の覚醒札を残し、守備札(大盛・矢野)や渾身の一球等は全部捨てます。
後攻時は逆で打者の覚醒札は例え1番2番だろうが捨てます。これは覚醒する事で初回を攻める事よりも守備札を引きに行って失点を抑えようと考えてるからです。また矢崎と栗林は先攻時後攻時でも全て捨てます。
また後攻時でも守備札(ミートに寄っている又は強振に寄っている)等で捨てる場合があります。
大盛を捨てる球団
阪神・楽天・広島・西武
矢野を捨てる球団
オリックス・ソフトバンク・横浜・ヤクルト
と挙げてますが相手の打線にもよる事なので確実ではありません。
相手コンボの守備について
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まずはフルスイングで強振11🎲+2の方々…
正直に言います無理です。カープで真面目にここを守るのは難しいです。
最近減って来ているのでこのまま絶滅してくださいお願いします。
というのは本音で基本ソロなら打たせましょうその方が無難です。
自分は菊池があれば菊池とミートDP2とかで11作ってる時が多いです。
どうしても嫌な場合外野警戒採用を視野に入れましょう。
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覚醒コンボで15ラインになり長打を期待できる選手は先頭の場合は基本16ラインで上から蓋をします。しかし4番・5番に置かれている場合は相手の状況次第での駆け引きになってしまいますのでなるべくこういった打者の前にランナーを溜めない事が理想です。単打で二塁打に関してだけ言える事は1塁にしかランナーが居ない場合2塁打を打たせることは全然ありです。むしろミートバッティングを切ってもらう事を優先して良いと思います。この場合菊池+強振DP4等でお茶を濁します。
菊池の使い方について
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ずっと言ってますがカープのアイデンティティはこのカードで間違いないです。このカードでいかに誤魔化して守備をするかがかなり重要です。
自分が全国大会を10覚にしたのもこのカードの存在が大きく相手からすれば普通の9覚ないし12覚等が使う覚醒+何か出しに対し相手が勝負師での駆け引きを菊池で誤魔化す事で相手の勝負師を無駄打ちさせることが出来ると思って床田から10覚に変更しました。
その為菊池+覚醒の頻度を減らし菊池+DP4置きもしくは菊池+手札で腐ってる覚醒札を置く機会を増やしました。覚醒+菊池を置く場合は相手のレストにある勝負師の枚数を確認しこの場面では勝負師が無いと判断した時だけ置くようにしております。
4弾環境における戦術の採用について
4弾になってからでも不屈・エンドランの実装があり新要素として増えた事もありその事について解説させて頂きます。
巷で流行のエンドランについて
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他球団では最近採用率も高くなってきているエンドランなのですが、他球団では特に得点圏でAPが上がる打者やベース効果をうまく使う為に採用される傾向がありますがカープでの採用基準は高くないと思います。
理由としましては、カープにおける採用基準は戦術<選手カードでありミートバッティングを2~3 勝負師を3枚採用することになり他の戦術と枠を奪い合う形になる為採用率が落ちます。
それに加えてこのカードの持つアウトは取られるがドローできる効果はドロー手段の少ない球団に取っては重要なカードになりうると思いますが2菊池が採用される事の多いカープでは重要度も落ちると思ってます。
ゲッツー効果について
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こちらは戦術ではありませんが個人的には守備戦術であると思いますのでここに入れさせてもらいます。
カープには現状2種類のゲッツー持ちがいる為採用されることもしばしば見受けられるのですが、3床田や2中崎といった🎲-1効果を使う中での矢野の採用は十分に考えられます。中継ぎ9覚や10覚ないしは12覚といった守備寄りの構築ではメインのみ採用までにしておく方が無難だと思います。
不屈について
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こちらも新しく増えた戦術ではありますが、カープでの採用は個人的には無し寄りのカードだと思っていましてあくまでも0大盛や0秋山の枚数を補完するだけの戦術だと思ってます。
3コス先発の場合のみ採用という事でカープだと3森下・3大瀬良・3床田と3枚いるわけで初手5枚という事もあって手札を減らさない戦い方は3森下とも相性がいいように見えますがアウトを取れない=ピンチを作り続ける事は不安定さに繋がると思っているので得点力を上げれる3床田以外での採用は難しいと思います。
さいごに
ここまで長ったらしい文ですが読んで頂きありがとうございます。
カープを作る際の参考になれば幸いです。
中国地方以外ではカープ使いが少ないと感じてますのでこの記事でカープやってみようと思う方がいらっしゃれば大変光栄です。
もし何かわからない事ありましたらGai【八尾のオッサン】@GGai1909にDMでも送って頂きましたらお答しますのでよろしくお願いします。