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In Conversation with Errolson Hugh の翻訳(ボストンのセレクトショップBodegaのインタヴュー)

元の記事 https://bdgastore.com/blogs/blogdega/in-conversation-with-errolson-hugh

Errolson Hughとの対談

ハイテクウェアといえば、Errolson Hughと彼のレーベルACRONYMは、機能、ファッション、そしてフォルムが、より大きな難解な物語と生き方の一部であることを証明する、上層部の小さなスペースを切り開いています。
カナダを経由してベルリンに拠点を置く熟練の職人であるHughは、成長するハイテク衣料品市場の中で独自の地位を確立しています。スタイルの完全なコレクションをリリースする代わりに、すべての人のために何かを提供するのではなく、特定のオーディエンスのためにほんの一握りの商品を完成させることを目指しています。
ACRONYMは、伝統的な武術衣装の控えめなシンプルさとデザインが、黙示録を戦い抜くために必要なすべてのものを提供する実用主義と未来に焦点を当てた機能を満たす、不可解な外骨格と考えてください。
ACRONYMは、設立当初から、壮大なビジョンと限られた生産量、そして大きな成功を収めた小規模な活動を行ってきました。1994年に設立されたACRONYMは、毎シーズン数点の商品をリリースしていますが、そのほとんどは、広告やランウェイショー、大々的な発売日を設定することなく、すぐに完売してしまいます。知る人ぞ知る、です。知っている人は知っているし、知らない人も見逃さない。Hugh自身も、サイト上で自分の作品をモデルにしているのを見かけます。エゴの問題ではなく、彼自身が承認しているかのように、そして多分、彼のチームはとても小さいので、外部のモデルを雇うのは過剰であることを示唆しているように思います。
ACRONYMと他のブランドとの違いを示す例として、彼の各アイテムの技術仕様を見ていただきたい。名前はV26-Aのように工業的な響きを持っています。そして、すべての文字と数字が何かを意味しているのです。ACRONYMのウェブサイトは、最も情報量が多く、かつ混乱を招くものの一つである。それぞれのアイテムには、数学や科学の詩的な記述と歴史的なタッチがある。
ゴアテックスのことを知っていても、彼はそれをふんだんに使っていますが、それはErrolsonにとっては初歩的なことです。結局、作品ごとに使われている技術的・実験的な素材の90%は聞いたことがないということになるでしょう。他のブランドではほとんど使われていない、あるいは聞いたこともないようなTMや知られざる特別な工夫がたくさん出てきます。最終的には、テキスタイルの限界に挑戦している人がいるということになります。他ではこのようなものに触れることはないので、その時その時の特定の作品に最適なファブリックであることを信じるしかありません。"最大28%の通気性向上 "と書かれた商品があります。どうやってそんな統計を取ったんだ?
ACRONYMは、実用的なデザインと、他の製品と組み合わせて "システム "として機能する製品で知られています。それぞれの商品は、発売が決まるまで、厳しい試行錯誤と現場でのテストを繰り返します。それでも、あるアイテムがさらにアップデートされて、より良いものとして再発売されることもあるのです。
もし、色を求めるなら、他を探してください。Hughの場合は単色です。あなたが才能を探しているなら、それはそこにあります。たぶん、ポケットや便利な構造の方法で、全体的に控えめな外観になっています。
皆さん、Mr.Errolson Hughです。
Q:さて、今回のAsusとのコラボレーションノートPCについて教えてください。これはどのようにして実現したのでしょうか?あなたの細部へのこだわりと品質への探求心を考えれば、ただ単に自分の名前を載せるだけではないことは明らかですよね。今回のコラボレーションのきっかけは何だったのでしょうか?あなたはゲーマーですか?
E:AsusのRepublic of GamersがHypefestで私たちに声をかけてくれて、私たちのことを考えてくれていたので、話を聞いて「絶対に」と思いました。
ACRONYMは、洋服でもファッションでもストリートウェアでも何でもいいのですが、私たちがデザインするときは、環境のツールやインターフェースとしての観点からデザインしようとしていました。そこからノートパソコンや携帯電話に拡張することは、実はコンセプト的にはそれほど大きくないので、できると思ったのです。以前から、会話の中でそういうアイデアはあったので、それを実現できたのは良かったです。最終的にはかなりオーガニックなものになりました。
Q:このプロジェクトに取り組む際の最初の直感は何でしたか?何か伝えたいことはありますか?今回のデザインには、2種類の新しいフォントと、難解なエッチングが使われていますね。これらのアクセントにはどのような意図があるのでしょうか?
E:今回のようなコラボレーションは、Republic of GamersもACRONYMも初めての試みでした。だからこそ、お互いを理解し、ノートPCを作るために何が必要なのかを理解することが大切でした。シリコン側からは、チップセットの長さ、構成の仕方、RAMの多さや少なさ、それが何を意味するのか?そしてもちろん、製造業は競争の激しい分野であり、特にプロセッサーは常に改良されているため、非常に正確なタイミングで製造されています。そのため、開発を始める前から、時間的な制約やウィンドウが明確に定められていました。実際に何を変えられるのか、何が可能なのかを理解しなければなりませんでした。何度も何度もやりとりがありました。エッチングは可能か?色は変えられるか?これをやったらどうなるか?どれだけの試作品を作ったかわかりません。台湾からフェデックスの箱がひっきりなしに送られてきました。それを開けると、奇妙な部品がたくさん出てきます。一度に機械の全体像を見ることはほとんどありませんでした。
このマシンに合わせた2種類の書体を作ることができたのは、もちろんデビッド・ルドニックがメインパートナーの一人だからです。だって、普通の人間があんなものを作るには、何ヶ月も何ヶ月もかかるんですよ。とても大げさな話ですよね。デイビッドは、長距離フライト中にヘッドフォンをつけて自分の作業をするだけで、新しい書体を作ることができるような人なんです。もちろん、私たちはそれを利用したかったし、彼のスキルセットを利用したかったのです。私たちは、可能な限り細部に至るまで対応しようとしましたし、許可が得られれば、それを試しました。可能な限りの努力をしたかったし、良くも悪くも結果的にそうなった。
Q:キーボードの色は、あなたのデザインの中で最も色を使っているように思えます。そう思いますか?
E:そうですね、ナイキのスニーカーは別として(笑)。確かにそれは独自のものですね。これは、さまざまなタイプのデバイスのキーボードやツールを見て、多くのリサーチを行った結果です。私たちは、機械の機能性のアイデアを喚起し、機械を別の空間への窓としてだけでなく、ツール自体の物理的なリアリティも存在させたかったのです。そこで私たちは、エディティングスイートやトレーディングターミナルなど、非常に特殊なハードウェアを検討し始めました。それらのデザインを参考にして、キーボードの色や配置を決定しました。しかし、デザインの主要素は、外部の人に見せるためのものではないことを示したかったのです。このマシンを使う人のためのデザインなのです。外見はほとんどがマットブラックですが、開けてみると、この非常識なカラーパレットの驚きが待っています。でも、それを見るのは自分だけですよね。これは、ここがあなたの空間であり、あなたが第一の重要人物であり、あなたのクソを作ったり、仕事をしたりするために彼らがいるのだと感じることを意味しています。そういうことです。
Q:短い時間ではありましたが、あなたの顔のシルエットがあることに気づきました。それは親しみやすく、不吉なものでした。それを入れたことに興味を持ちました。
E:おかしな話ですが、あれはおまけで入れたものなんです。機械の背面にあるマトリクスで遊ぶために、他にもいろいろなパターンを作っていたんです。あれは、最後の最後で "いいんじゃない?"と言ってしまったようなものなんです。しかし、なぜかジャーナリストやカメラマンはこぞってこの写真を選んでいます。
その点は誤算だったかもしれませんね。ノートパソコン自体は、体験の半分に過ぎません。ノートパソコンの設置方法は、メディア体験や物語への入り口のようなものです。あのグラフィックはそれにつながっています。何も言わずに言えば、あれは私のエゴだけではありません。その背後には大きな物語があり、それにはいくつかのレベルがあり、時間が経つにつれて明らかになることを期待しています。

Q:それ以前にも、ゲームのキャラクターの衣装を作るよう依頼されたことがありますね。これはあなたにとって奇妙なプロジェクトでしたか?それとも、あなたのアパレルラインはすでに、実生活で最も回復力があり、耐久性があり、戦術的な服を作ることを目標としているので、まったく意味のないことだと思いましたか?最前線で常に攻撃を受けているビデオゲームのキャラクターは、実はあなたのターゲット層かもしれませんね。
E:なるほど、その通りですね。ビデオゲームのプロジェクトは、実はこれで3つ目なんです。先ほどおっしゃったように、ゲーム内のキャラクターのための服をデザインしてきました。面白いことに、「Deus-Ex」や「Death Stranding」の服をデザインしたときは、実際に実物のようにデザインしてしまいました。実際に製造するものと全く同じプロセスで作業を行いました。これは非常に簡単なことなのです。なぜこのようなリクエストがあるのかと聞かれることがありますが、それはACRONYMをデザインするときに物語の世界を考えていて、服もその世界の一部だからだと思います。つまり、服を通して物語が語られることもあれば、映画やビデオゲームなどの物語が語られることもあるということです。ビデオゲームの世界では、意識していなくても、誰もがすぐにそのことを理解しています。これは、私がインターネットが普及する前のカナダの何もないところで育ったことに起因するところが大きいと思います。私はインターネットが普及していないカナダの田舎で育ったので、ファッションに触れる機会があまりありませんでした。それよりも映画やテレビの方が多かったですね。そういったものすべてが、私のデザインプロセスに超深い潜在意識のレベルで影響を与えていたのです。それが私のデザインの原点だと思います。
Q:このような技術的な製品を作るメーカーとどのように連携しているのか、またその科学的な知識はどの程度あるのでしょうか?生地メーカーはあなたのところに来るのですか?自分で探すのですか?また、科学的な知識はどの程度あるのでしょうか?
E:私たちが使用する素材の種類からして、ACRONYMが必要とする仕様の素材を作れるサプライヤーは非常に限られています。今では、私たちは彼らのことをよく知っていますし、彼らも私たちのことを知っていますから、多くの場合、彼らは私たちに「おい、注意してくれ、我々はこれに取り組んでいるんだ」と言ってくれます。中には、W.L. Gore & Associatesのように、綿密なシーディングウェアや研究開発を行っているメーカーもあります。素材にはならないかもしれませんが、私たちはそれを見て、プロトタイプを作ったり、一緒に研究したりします。私たちはそのようなレベルで少し意見を述べますが、基本的には別の産業です。それ自体が科学であり、非常に高度なものです。どのアパレルブランドにとっても、そのようなレベルの生地開発や、そのような種類の生地を一から作ることは現実的ではありません。現実的な話ではありません。とても高価で、長期にわたるプロセスです。でも、私たちは彼らと常に対話をしています。
Q:洋服に関しては、最先端の素材や技術をふんだんに取り入れていますが、それでも解決しなければならない問題はあるのでしょうか?いつの間にか、あらゆる状況に対応できるようになっていませんか?それとも、常に改良の余地があるのでしょうか?
E:確かに、何かを解決してそれが素晴らしいものになることもありますし、再設計しようとしたときに発見することもあります。でも、それ以上のものが思いつかず、改善できないこともあります。また、どうしてもわからないことがあり、それでもうまくいかないこともあります。何年もかかることもあります。未だに解決していないこともあります。熱狂的なACRONYMファンの中には、「なんでこの2つの数字を飛ばしたんだ」と言う人がいますが、私たちは「うまくいかなかった」と言っています。私たちは「うまくいかなかった」と言います。そういうこともありますよね。デザインを仕事にしていると、常に何かを学び、新しいことを試すことができるので、それは素晴らしいことの一つです。
つまり、確信が持てるまで製品をリリースしないことに加えて、古い製品に手を加えてより良いものにするということです。つまり、どのようにして準備ができたことを知るのか、そして、どのようにして過去にさかのぼって改良する必要があることを理解するのか、ということです。常に完璧を求めているので、気が狂いそうになります。
でも、実際に作ってみると、とても簡単なんですよ。私たちはデザイナーであると同時にメーカーでもあるので、自分が考えたアイデアが現実の生産現場にぶつかることは日常茶飯事です。そうすると、「ああ、これが限界なんだ。これが限界なんだ」と。それは非常に明確なことですが、同時に、自分が作ったものに新しい発見があった場合、改善できることが明らかであれば、それを実行しようとします。
Q:一般的な企業が見落としたり、うまくいかなかったりする、製品の最も重要な部分とは何でしょうか?
E:端的に言えば、1つ目は着る人。そして2つ目は、製品そのものです。当たり前のことを言っているように聞こえますが、多くの企業はこれらの要素に基づいて意思決定をしていないのが現実です。彼らは、株主価値やマーケティングの要求に基づいて決断しているのです。驚くほど多くの製品に関する意思決定は、製品そのものとは無関係なのです。私が思うにACRONYMでは、多くの人が抱えているような通常の周辺事情に影響されない、異なる目標を持っていることがわかります。

Q:ブランドの人気が急上昇しているのを見て、生産量や需要の増加にどのように対処していますか?視聴者とともに成長する必要性と、品質に誇りを持つ小規模な運営を維持する必要性をどの程度感じていますか?
E:常にバランスを取る必要があります。それは本当にありふれたビジネス関連のことであり、制作の現実でもあります。年々、確実に成長しています。私たちが始めた頃は、まったく新しいものだったので、人々はそれをどのように扱えばいいのか、なぜこの金額を支払わなければならないのかわからず、規模はもっと小さかったのです。しかし、実際に製品を身につけた人や口コミによって、人々はこれが正当なアイデアであることを理解し、私たち以外の業界の大部分の人々が私たちの見解にシフトしていきました。つまり、ある意味で私たちはまだ狂っていますが、全く違う意味でです。ビジネスは劇的に成長しましたし、NikeやStone Island、Arcteryxとのコラボレーションなど、私たちがやらなくなった後も、そういったことはすべて続いていて、最終的には新しいジャンルを築き上げました。
Q:そのジャンルを何と呼びたいですか!?
E:子供たちは "テックウェア "と呼んでいますが(笑)。
決めつけたくなかったんです。[笑]
それはそれ、自分で名前をつけることはできないと思いますよ。
Q:まだ発売していない服で、欲しいと思っていて、将来的には発売したいと考えているものはありますか?
E:はい、たくさんありますよ。カテゴリー全体、あるいはコレクション全体ということもあります。私たちが持っているアイデアの量と、これまでに発表したものの量は、おそらく10対1です。



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