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ROG Flow Z13-ACRNM RMT02 22023/4/1

ROG Flow Z13-ACRNM RMT02: Errolson HughとPhil Saundersがデバイスのデザインストーリーとコンセプトについて深く掘り下げる

ROG Flow Z13の設計のブレーンは、ヒューとサンダースです。

原文はここ

ASUSは、Flow製品ラインの最新バージョンであるROG Flow Z13 ACRNM RMT02を発表しました。この発表会の一環として、IGN Indiaは、RMT02のデザインを担当したErrolson HughとPhil Saundersと対話する機会を得ました。ACRONYMのデザイナーであるErrolson Hughは、過去にROG X ACRONYM Zephyrus G14の特別版でASUSとコラボレーションしたことがあります。

一方、Phil Saundersは、マーベル映画のアイアンマンのスーツを手掛けたことで知られています。Saunders氏は、スター・ウォーズやトロン:レガシーに携わったほか、マーベル・シネマティック・ユニバースの多くのプロジェクトでコンセプトアーティストとして働いています。

この対話の中で、私たちはこのプロジェクトの始まりと、このコラボレーションを形成したインスピレーションについて話しました。また、ROG Flow Z13 ACRNM RMT02のデザイン、コンセプト、哲学についても話をしました。HughとSaundersは、このプロジェクトの背後にあるアプローチと、コンバーチブルゲーミングタブレットの発売における目標について、かなりの洞察を示してくれました。私たちの質問に対する彼らの回答は以下の通りです。


Q. 今回のコラボレーションはどのようにして実現したのでしょうか?このようなプロジェクトを始めるにあたって、まずどのようなことから始めるのでしょうか?

エロルソン:そうですね、このコラボレーションは数年前、ニューヨークのハイドフェストで実現しました。Republic of Gamersから、このようなコラボレーションを考えたことがあるかと聞かれたのです。私たちがコラボレーションの機会を評価する際にまず行うのは、群れから抜け出すために、自分たちは何を学び、どんなことができるのか、そして、これまでにないことをできるのか、ということです。次に、パートナーの能力を調べ、その強みを学び、吸収し、そのインフラが可能にすることを理解します。そして、その強みを強化し、活用することで、パートナーブランドだけでなく、私たちのビジョンにも共鳴するような、ユニークで特別なものを生み出すためのアイデアを開発しようとします。今までにない共創を目指します。

Q. 技術製品のデザインに着手する際に、最も重要視していることは何でしょうか?

エロルソン:重要なのは、私たちが実際に貢献できるユースケースのシナリオを持つ正当な製品であること、そしてそのアイデアが実際に機能することです。

Q. このコラボレーションを形成し、導いたインスピレーションをいくつか教えてください。

エロルソン:私たちは、このコラボレーションの問題解決という側面から、主にインスピレーションを受けたと思います。ACRONYMの多くのプロジェクトと同様、私たちがプロジェクトのゴールを設定すると、そのゴールまでの道筋や旅は、通常、素材の選択、デザインの選択などに帰結します。その先にあるのは、プロジェクトに取り組むチームです。このチームは非常に重要な要素で、インスピレーションよりも重要かもしれません。バンドでいえば、それぞれ腕のいいミュージシャンがいて、その人たちが集まってジャムったときに何が起こるかわからないというようなものです。メンバー選びは慎重に行いたいものです。なぜなら、その時こそ新しいマジックが起こり、化学反応が起きるからです。


Q. ストラップを端末に直接つけることになったきっかけは何だったのでしょうか?ストラップが端末に直接ついていることは、これらのインスタレーションでケースを作ってもらうよりも、どのように優れているのでしょうか?

エロルソン:何十年も前から、デバイスにストラップを付けたいと思っていました。ずっと気になっていたことであり、探求していたことであり、アイデアなんです。バッグとか、余計なものは持ちたくない。私にとって、バッグであれ、電子機器であれ、何であれ、デバイスはダイナミックに使うものであり、モノはそれにぶら下がることができれば、より使いやすくなるものです。それはとても実用的で基本的な欲求です。


Q. ASUSのROGとのコラボレーションは、今回が初めてではないそうですね。そのコラボレーションの誕生の背景について、もう少し詳しく教えてください。ACRONYMとのコラボとはどう違うのでしょうか?

エロルソン:そうですね、私たちは2台目のマシンを作るために1台目のマシンを作りました。タイムラインや製品開発のサイクル、物事の仕組みから、ROGにとってもACRONYMにとっても、2台のマシンを使った2段階のプロジェクトを行い、1台目で一緒に働く方法を学ぶことがベストだとすぐに気づきました。1台目のマシンで学んだことを、より野心的な2台目のマシンに応用することができたのです。


Q. このコラボレーションは、ROGラップトップに感動的で革新的なデザインの強化をもたらすことは間違いありませんが、その性能についてはどうでしょうか、それは何らかのレベルで犠牲にされたのでしょうか?

エロルソン:まったくありません。これは実はチャンネルSKUよりもハイスペックなマシンなんです。ですから、どちらかというと改善されていますし、デバイス自体も非常にパワフルで強力なシステムです。

Q. デザイン哲学について、特にフォルムと機能のバランスについて教えてください。

エロルソン:人はフォルムとファンクションについて、ある種の二項対立があるかのように語りたがります。しかし、実際には、どんなものであっても、両者を分けることはできず、一つのものなのです。私たちのデザインは、あるレベルでは常にアクションとエージェンシーをテーマにしています。つまり、私たちが行うすべてのことは、そのデバイスを使う人、その衣服を身につける人が、それがなければできないようなことをしたり、どこかに行ったりできるようにする、あるいは力を与えることなのです。

Q. ROG Flow Z13のようなハイテク製品が、ハイストリートファッションにどのような影響を与えることができるとお考えですか?

エロルソン:つまり、例として、あるいは何が可能かのベンチマークとして、道しるべとなることを期待しています。コラボレーションは、単にカラースキームやロゴを選んで、既存のものに適用するだけでなく、本質的にキャッシュグラブを目指すものであり、それ自体も有効であることを示すものであってほしいと思います。しかし、最近、コラボレーションという言葉はほとんど否定的な言葉になっているような気がします。本来のコラボレーションの精神は美しいものだと思うのですが、最近はそれが悪用されているのでしょう。願わくば、これが、実際に意味のある、過激でエキサイティングなコラボレーションができることを示す一例となればいいのですが。

フィル:この作品には、工業彫刻のような要素もあると思います。最も基本的で無視されがちな素材の美学と、常に空の上に隠されているそのものの作り方で遊んだという点で、ほとんどジュエリーのようなクオリティがありますね。たとえば、アルミニウムで作られた製品があれば、サンドブラストでこのように完璧な均一で滑らかな仕上げにします。この物体を誕生させた機械的なプロセスを称え、美学を生み出すための道具として使うことで、私の中ではジュエリーに変わっているのです。

Q. 未来的でミニマルなデザインというテーマを踏まえ、AIを搭載したデザインツールは業界にどのような影響を与えるとお考えでしょうか?

エロルソン:それは1兆円規模の質問です。それ自体、まったく別のインタビューです。今、多くの人がそれに答えようとしています。しかし、1つだけはっきりしていることは、その精霊を瓶に戻すことはできないということです。現実に起こっていることであり、現時点では誰も想像できないような方法で物事を変えていくのです。それは決して退屈なことではありません。まだ机の上にあるディストピアを拡大するのではなく、エキサイティングな新しいイノベーションにつながることを期待しています。

Q. ゲームニュースを取り上げるにあたり、あなたがゲームに興じているかどうか、もしそうなら、2022年のお気に入りのゲームは何だったか、ぜひ教えてください。歴代で一番好きなデザインは何ですか?また、今後発売されるゲームで最も楽しみにしているものはどれですか? 

エロルソン:2022年は、とても忙しかったので、ゲームはしていません。ただ、「メタルギアソリッド」全シリーズは、おそらく一番好きなゲームだと思います。CVSは昔好きだったアーケードゲームでしょうし、『クライシス』は好きなプレイステーションのゲームでしょう。でも、もし「ずっと好きなゲーム」を選ぶとしたら、今は明らかに「デス・ストランディング」です。私がゲームに参加しているからというだけでなく、それが選んだ理由の一部でもあるのですが。間違いなく、今一番楽しみにしているゲームは「Death Stranding 2」です。

Q. RMT02のデザインコンセプトについて、詳細を教えてください。どのような経緯で、何からスタートしたのでしょうか?

フィル:私たちは、既存のROG Flow Z13からスタートしました。当時はまだコンセプトの段階でしたが、より進化していました。物理的なプロトタイプがあり、パッケージングするもの、技術、内部構造など、スペックがかなり決まっていたんです。非常に革新的なものだったので、私たちはとても興奮しました。これほどポータブルで、基本的にはタブレット型でありながら、拡張して非常にパワフルなデスクトップシステムになるというアイデアです。特に私にとっては、スタジオと自宅のオフィスを行き来する私のワークフローにぴったりで、最も高度な3D CADソフトを動かすのに十分なパワーを必要とするものだったからです。だから、すでに新境地を開拓しているものから始めることができたのは、とてもよかったと思います。

そのプロセスは、ACRONYMや私の仕事と同じように、機能という観点から考えることでした。それが何であるか、何をするか、何ができるか、そして、そこから推測できる可能性は何か。

タブレット型なので、キーボードのヒンジシステムやメカニカルな要素の制約がなく、物理的に何ができるかという点で、自由度が高かったのです。そのため、ノートパソコンではできないようなポータブルな使い方がたくさん提案されました。例えば、コーナーエレメント。これは、携帯性に優れていることから、デバイスの保護システムとして最初に開発したもののひとつです。このパワフルで高価なマシンを手にしたとき、まず気になるのは「落としたらどうしよう」ということでしょう。そこで、まず最初にやりたいことは、ユーザーエクスペリエンスをデザインの出発点として、ユーザーエクスペリエンスを向上させ、サードマーケット製品やサードパーティ製品で追加することなく、セキュリティと安心のレベルを構築する方法を考えることでした。私たちは、魅力的で美しいものをデザインしたかったのですが、製品を購入した5分後にそれが隠れてしまうようなことは避けたいと思いました。

そこで、この製品を真のポータブルデバイスとして活用する方法を考え出しました。今、ポータブルなデバイスというと、使ってからバッグに入れて、バッグと一緒に別の場所に持っていって、またそこで使うかもしれないものを思い浮かべますよね。私たちが求めたのは、この中間的なインターフェイスを取り除くことでした。これは、人々が携帯機器を使用する際の制限的な考え方であり、かつてのレガシーな考え方です。今の人たちは、モノの使い方がはるかに柔軟になっていると思います。携帯電話でネットサーフィンをしながら歩いたり、何かをしたりするのに慣れているのですから、もっとパワフルなデバイスでそれができるようになればいい。そのため、輸送中にパッケージングされてしまうという概念を排除し、デバイスを独自のバッグにするために、コーナーエレメントをストラップ・システムのアンカーポイントとして使用することを思いつきました。ACRONYMの最大の動機である「ユーザーに主体性を与える」ことを念頭に置いています。バッグの中に入れておくことで、ユーザーが自分のデバイスについて考える方法を制限していたのを、今度は自分の中に入れておくのです。歩いているときに使いたいなら、裏返しにしてプロデューサーモードにすればいいのです。つまり、使うかどうかは別にして、このようなデバイスとの新しい付き合い方をするために、脳の配線を変更する機会を与えてくれているのです。


Q. ご存知のように、あなたはマーベル映画のアイアンマン・スーツで有名ですが(他の多くのMCU作品やそれ以外でも)、そこで学んだことをこのプロジェクトに反映させることができましたか?もしそうであれば、その要素を強調してください。

フィル:マーベルから学んだことを、今回のプロジェクトに生かしたとは言い切れません。私は、製品、自動車、テーマパーク、ビデオゲームデザイン、コンセプトデザインなど、さまざまな業界を行き来しています。どの業界で仕事をしていても、常に同じデザインアプローチをとっています。つまり、デザインは何をすべきか、何を達成すべきか、どうすればそこにたどり着けるかという観点から考えています。マーベルのようなファンタジー製品であれば、その機能が実在する宇宙をロールプレイするだけで、現実の実用工業デザインでアプローチするのと同じように、物理的な問題を解決するのではなく、バーチャルな問題を解決するのです。つまり、物理的な問題を解決するのではなく、仮想的な問題を解決することで、美意識を高めることができるのです。


Q. 映画でスーツをデザインすることから、人々が毎日使う消費者向け技術にデザイン要素を加えることまで、どのような利害関係があるのでしょうか。また、このようなことを常に思い描いていたのでしょうか。次は何をするのですか?

フィル:まあ、確かにこの種の開発には長い時間軸が必要です。しかし、多くの点で、他のデザインプロセスと似ています。たとえば、ビデオゲームをデザインするとき、エンジニアリングをコーディングに置き換えることができます。他の分野とのインターフェースは非常に似ていますし、話している言語も似ています。映画の視覚効果部門やテーマパークの乗り物のエンジニアと接するのと同じように、利害関係という点ではすべて通じます。違うのは、スクリーンで見るだけでなく、人の手に渡る物理的な製品であることです。しかし、そこには常に制作のタイムラインがあり、デザインプロセスで対処しなければならないようなプロセス指向の問題があります。私は、映画業界に足を踏み入れる前に、過去にいくつかの製品とのコラボレーションを行ってきました。

Q. RMT02のようなコンシューマー向け技術製品をデザインする際に、最も重要なことは何でしょうか?

フィル:私にとって最も重要なことは、ユーザーエクスペリエンスを理解することです。多くの場合、ユーザーエクスペリエンスは、大きなアイデアや美意識のために軽視されます。私にとっては、その製品がどのように使われ、手に取ったときにどう感じるかが重要なポイントです。棚に並んだときの見た目だけでなく、消費者が長期的にこの製品とどのように付き合っていくのか?

Q. コンセプト写真で見る限り、筐体は頑丈そうですが、どのような考えで作られたのでしょうか?

フィル:コーナーエレメントは、デザインに追加された主要な要素のひとつです。歩きながらでも、何かをしながらでも使えるような、モバイル的な使い勝手の良さが必要でした。机の上に置いて使わなくてもいいという信頼感を与えるものでなければなりませんでした。

Q. ハイテクがファッションに影響を与え、サイバーパンクの時代まであと一歩というところでしょうか?

フィル:個人的には、かなり前からサイバーパンクの時代に生きていると思います。

エロルソン:私もフィルと同意見です。

Q. あなたがゲームに興じているかどうか、もしそうなら、2022年のお気に入りのゲームは何だったのか、ぜひ教えてください。歴代で一番好きなデザインは何ですか?今後発売されるゲームで、最も楽しみにしているものはどれですか? 

フィル:私は人生の大半をゲーマーとして過ごしてきました。ボードゲームに始まり、D&Dのようなロールプレイングゲーム、そして手製のApple 2 Plus Clone(13歳の夏、親がコモドール64を買ってくれなかったので、ゲームをするためにハンダ付けしたもの)でゲームをしました。さらに、ビデオゲーム会社のクリエイティブ・ディレクターとして10年過ごした経験もあります。ゲームと私は密接な関係にあるのですが、最近は親として、私のゲームは子供と一緒にできるゲームに限定されています。2022年の発売当時を想定すると、私のお気に入りのゲームは「It Takes Two」でしょうか。娘と2人協力プレイをするのが好きなのですが、その中でも特に素晴らしかったです。好きなゲームとしては、アーケードゲームで一番好きなのは『マーブルマッドネス』です。トラックボールを使ったゲームとインターフェースの相互作用が大好きなんです。既存のコントローラーのパラダイムをゲームのデザインに取り入れるなんて、本当に天才的だと思いました。だから、この作品は長い間、私の心に残っています。最も楽しんでプレイしたゲームのひとつは、「マラソン・インフィニティ」でしょう。ゲーム会社にいたころは、自分たちでゲームを作る時間よりも、『マラソン インフィニティ』のローカルエリアでのマルチプレイヤーバトルに費やす時間のほうが長かったくらいです。だから、このゲームは私のリストの一番上にあるんだ。


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