032cWhy Not End It Here, Right Now: HIDEO KOJIMA April 4, 2023|Errolson Hugh エロ先生と小島監督の対話
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なぜ今、ここで終わらせないのか: 小島秀夫
2023年4月4日|エロルソン・ヒュー
明日1月30日、ビデオゲームデザイナーHIDEO KOJIMAが監督JORDAN PEELEと共同開発した新作『OD』(または『Overdose』)が公開される。この実験的な没入型ゲームの謎めいた予告編には、ソフィア・リリス、ハンター・シェーファー、ウド・キアーが出演し、謎めいた言葉を発している。小島監督の他の作品同様、このゲームはゲームにできることの限界を広げるに違いない。032c Issue #42では、Acronymの創設者であるERROLSON HUGHが小島監督に黙示録と未来について話を聞いた。
小島秀夫がデザインするビデオゲームは単なる娯楽ではない。手の込んだストーリーと広大な世界を持つ、映画のような体験である。この59歳の作家は1980年代初頭からビデオゲームを制作しているが、メインストリームで成功を収めたのは『メタルギアソリッド』(1998年)のみで、この作品は映画のようなビデオゲームを発明したと評価されている。
Covid-19のパンデミックによる断絶を予言した予言者としてゲーマーから尊敬されている小島は、Wiredに「このメディアのスティーブン・スピルバーグ」と評されているが、デヴィッド・リンチの方がより適切な比較対象かもしれない。彼の最新作『DEATH STRANDING』(2019年)のプロットは、コーマック・マッカーシーの小説とまではいかなくとも、リンチ映画のように感じられる。中心人物は運び屋のサム・ポーター・ブリッジスで、アーティストの新川洋司がデザインした黙示録的なアメリカの風景の中を、モルヒネや「ブリッジベイビー」などの貨物を運ぶ。ゲームの大半は、歩いたり、装備を調整したり、食べ物を食べたり、小便をするために立ち止まったりすることだ。このような平凡な行動に焦点を当てることで、小島監督は退屈から来る知覚の高まりに私たちを委ねようとしているのだ。『デス・ストランディング』のトレイラーは、このゲームが世界をつなぎ直す旅であることをさらに示唆している。
ここで小島監督は、彼の友人であり、『DEATH STRANDING』にカメオ出演し、ゲーム中の服もデザインしたファッションデザイナー、アクロニムのエロルソン・ヒューに話を聞いた。
エロルソン・ヒュー(以下、EH):前回、東京でお会いしたとき、あなたはパンデミック(世界的大流行)が始まって以来、初めての飛行機に乗るところでした。長い間自宅にいた後、世界に飛び出した経験はどうでしたか?
小島秀夫(以下、小島):ちょうど台風が近づいている時期でしたが、とてもよかったです!飛行機に乗るのは2年半ぶり。最後に飛行機に乗ったのは2020年の1月。それが久しぶりの沖縄旅行だった。
人間という生き物は旅をするものであり、その道中で偶然に出会う景色や人脈こそが必要不可欠なものなのだと思い知らされた。旅と冒険は必要なものなのです。
EH:新しいオフィスが完成していく様子は素晴らしかったです。印象的なスケールのスペースは、在宅勤務の人たちの机がまだたくさん空いていることで強調されていました。パンデミックの最中、あなたは『DEATH STRANDING ディレクターズ・カット』に取り組んでいたと思います。このゲームの開発は、チームの全員が突然リモートで仕事をするようになったことを考えると、人と人をつなぐことを目的としたゲームに取り組んでいるように感じましたか?
小島: 私には36年以上のゲーム業界の経験とノウハウがあります。たいていのことには驚かないし、どんな問題でも解決できる自信がある。しかし、今回のパンデミックとリモートワーク環境への切り替えにはショックを受けました。こうなる前は、お互いのひらめきや意見を取り入れ、お互いの進捗状況を確認し、フィードバックを与え合いながらゲームを作っていました。しかし、すべてが完全にリモートとなると、指示もフィードバックも一方通行となり、かなり難しい状況になります。私は今でも毎日スタジオに通い、プランを作成し、指示を出しているが、フィードバックのプロセスは以前とは違う。ミスコミュニケーションに対処するのに多くの時間を浪費することになる。『DEATH STRANDING』で見えない他の選手と一緒にいるようなものだ。一日の終わりや週末になると、スタッフからの報告が共有されるのですが、彼らがどう動いているのかがよくわからない。かなりがっかりする。クリエイティブな作業では、途中経過を可視化することが重要だ。
EH: 私がプレイしたどのゲームよりも、『DEATH STRANDING』は私の人生の中で特定の時代と永遠に織り交ぜられています。このゲームに見られる多くのテーマが、ゲーム発売後すぐに、しかもこれほど劇的な形で世に現れたことをどう感じましたか?
小島: 遠い未来のことは誰にもわからない。しかし、近い未来は現在の延長線上にあるので、誰でも予測することができる。それは予言でも奇跡でもない。人工知能がデータを収集し、近未来のシミュレーションを作成するのと似ている。想像力はあまり必要ない。今、起こりかけていることが、明日にはさらに明確になる。とはいえ、パンデミックが現実になるとは夢にも思わなかった。Covid-19にはとても驚いた。『DEATH STRANDING』の発売から3カ月が経過した後に、数百年に一度のパンデミックが発生したのだ。もちろん、喜ぶべきことではなかった。現実世界でこのような孤立と分裂を見たくはなかった。
EH: あなたのゲームは以前にも近未来の出来事を予言しており、どこか予言者のような印象を受けました。あなた自身はそのように考えていないと読みましたが、現在の出来事の展開を正確に予測したとき、あなたはどのように感じるのでしょうか?それはあなたにとって励みになることですか、それとも落胆することですか?それはあなたの創作活動の助けになったり、妨げになったりしますか?
小島: それは先見の明ではない。周りの世界を冷静に観察すればわかる。このままでは、いずれ世界はそうなってしまう。そうなったら、人々の生活はどうなるのだろう?私たちの社会は?日常生活は?そこから想像力を働かせ、未来がそうならないようにと願う。それだけです。どちらかというと、そんな未来は見たくないので、警鐘を鳴らしながら書いています。
EH:今、そして私たちの目の前の未来で、あなたが立ち止まっていることや懸念していることは何ですか?
小島: ソーシャルメディアやメタバースのようなさまざまなデジタル化のプロセスが人々に与える影響が心配です。それが私が最も恐れていることだ。誰もが匿名で世界に発信できるソーシャルメディアは、人々に野蛮で邪悪な個人主義を生み出している。これはまた、嘘や噂を真実として流通させることができる装置でもある。それは、私が安倍元首相暗殺に関与したというフェイクニュースが世界中に拡散された事件で証明された。しかし、この中で最も恐ろしいのは次の段階だ。
ソーシャルメディアはタイムカプセルです。そこにアップロードされたもの、つまりすべてのツイート、写真、動画はデジタルであり、劣化することなく永遠に存在し続ける。いずれは個人情報とリンクされ、すべての記録が統合され管理される。閲覧も可能になるでしょうね。それは人類が消滅した後も、何世代にもわたって残る。もしかしたら宇宙人も見るかもしれない。人工知能がこれらの記録を統合し、総合的に評価する時代が来るだろう。SNSの投稿は、個人を特定し、評価し、ランク付けするために使われるだろう。過去は削除できない。そうなってからでは遅い。現在のソーシャルメディアを取り除く方法はない。
EH: 今、そして近い将来、希望と楽観を与えてくれるものは何でしょうか?
小島: 日本の少子化と超高齢化社会の継続は引き続き問題である。老人が若者の負担になる。そうなってはいけない。地球の資源は若い人たちに任せ、私たちのような年寄りは、宇宙や他の地域の領土という新しい土地を開拓すべきだ。老人は狡猾だ。肉体の老化を防ぐ方法、例えば機械の体を作る方法を見つけることで、第二の冒険が始まるかもしれない。人生100年時代。高齢者の知恵を活用することが、世界と若者、つまり未来の世代を救うことになるのです。
EH: 人とのつながりを作り、共感を得ることに主眼を置いたゲームであるにもかかわらず、あなたのキャラクターであるサムは、ひとりで過ごす時間が非常に長いですね。あなた自身の創作活動もこのように機能していますか?他の人と一緒に創作するために、一人の時間が必要ですか?
小島: 創作は孤独な作業です。でも、その孤独があるからこそ、創作が可能になるのです。一人でいても、大勢でいても、頭の中では常に夢を見ている。ゲームは多くの人と一緒に作るものですが、自分のビジョンや描いているものを常に共有しているわけではありません。頭の中は人には見せられない。形にならないと理解してもらえない。だからいつも一人なんだ。
空間と時間
EH: あなたのゲームでは、空間と時間の作用が異なります。『DEATH STRANDING』では、雄大な風景の中を一人でトレッキングするという瞑想的な側面が、他のみんなにとってもそうであったと思いますが、私にとっても新しい体験でした。旅がゴールになり、特に監禁されている間は、サムの忍耐強さに思いがけず深い安心感を覚えました。このダイナミズムをどのように考え、どの時点でゲームとして成立すると気づいたのか、詳しく教えてください。あるいは、このダイナミズムがとても重要だと気づいたきっかけは何だったのでしょうか?
小島:『グランド・セフト・オート』はオープンワールドシステムを発明しました。それまでのリニアなゲームとは違って、常にマップを読み込んで好きなところに行ける。それは革命的だった。しかし、ほとんどのオープンワールドゲームには、プレイヤーが移動している間に楽しめる要素はありません。移動には「ファストトラベル」と呼ばれる一種のワープを使う。せっかく時間とお金をかけて広大な世界を作ったのに、それを楽しめないのはもったいない。だから『DEATH STRANDING』は、移動すること自体が楽しいゲームにした。目的ではなく、実際に歩いたり、旅したり、山に登ったりする感覚を重視した。その感覚をゲームで再現したんだ。
EH: サムがつまづいて転ぶ可能性があると考えたのはなぜですか?歩くことだけを学び、常に集中する必要があるゲームは他にありますか?
小島: 多くのゲームは現実逃避に重点を置いています。超能力を使ったり、すごく速く走ったり、空を飛んだり、暴力で人を倒したり。ゲームを通して現実ではできないことを体験することで、ストレスを解消することができる。従来のゲームはそういうものだった。『DEATH STRANDING』では、その逆をやりたかった。主人公はヒーローではない。アスリートでもない。配達をするただのポーターだ。そうすることで、プレイヤーは旅のリアルな要素を身をもって体験し、楽しむことができる。ギミックのひとつは、移動中に足元を見なければならないこと。ここに旅の面白さがあります。
EH: あなたのゲームの体験空間は、時にはゲームプレイやゲームハードの枠を超えて広がっています。第四の壁を壊すだけではありません。ゲームそのものが裏返ったり、プレイ体験がソフトウェアから抜け出して物理的な世界(例:『メタルギアソリッド』のサイコ・マンティス)やネットワークの世界(『DEATH STRANDING』)に入り込んだりするような、逆転現象のようなメカニクスもあります。これは、ゲームの幅をできるだけ広げたいという願望からきているのでしょうか?それとも、より少ないものでより多くのものを作らなければならなかったゲームデザイン時代に出発した結果、ゲームが活用できる可能性のあるあらゆる場を利用することに傾いたのでしょうか?
小島: ゲームを定義するものという概念を壊したい。長い歴史の中で、映画や本は自然と限定的なものになってきた。ルールや概念が形成されていく。ビデオゲームは前者に比べれば歴史は浅いですが、いずれはそれに倣うことになるでしょう。今、すでにそうなりつつある。ゲームとともに育った若い世代は、無意識のうちに 「ゲームとはこうあるべき 」という壁を作ってしまう。その壁を壊して、グッズを作りたい。コスプレイヤーがゲーム以外のキャラクターになっていくのと似ている。こういったものが、ゲームに登場するものと現実の世界とのつながりを作っていくのです。
EH: あなたの古いスタジオへの「入り口」は、少なくとも私には、ビデオゲームに出てきそうな感じがします。同様に、小島プロダクションのショップにあるグッズの多くも同じような感じがします。ゲームの中と現実を行き来するような成果物を制作するアプローチには、どのような共通点や違いがあるのでしょうか?
小島: ゲームを愛すること、そしてその愛に包まれているものすべてを愛することは、ゲームをプレイするだけでは収まりきらないものです。ゲームの世界にリアルに入り込みたい、触れたい、コミュニケーションをとりたい、友だちを作りたい......。ゲームという行為は、ゲームをするだけでは終わらない。だからグッズを作る。単に商品を所有するためではない。逆に、ゲームの中に何かを入れて、それをグッズにする。コスプレイヤーがゲームの外でそのキャラクターになるのと同じです。こういったことが、ゲームに登場するものと現実の世界とのつながりを作っていくのです。
EH: あなたと新川洋司がどのように協力しているのか、とても興味があります。これだけ長年にわたってパートナーシップを組んでいると、素晴らしい共生的なクリエイティブな関係があるに違いないと感じます。ゲームの世界で生きるものを作るにはどうしたらいいのでしょうか?どうやって始めるのですか?どうやって完成を知るのですか?
小島: 洋次は私のイメージ、ビジョン、アイデア、コンセプトを使って彼の創造性を引き出します。それが鍵だと思います。私が彼にアイデアを伝え、彼が私に答えを持ってくる。その結果、私はさらに多くのアイデアを思いつき、それをまた彼に伝える。これが私たちのフィードバック・プロセスだ。この相乗効果が私たちの世界観を作り出し、私たちは素晴らしい関係を築けていると思います。
EH: あなたはゲームの世界にも人々を引き込みました。『DEATH STRANDING』には多くの伝説的なクリエイターがカメオ出演していて、驚きと素晴らしさを感じました。どうやってこのアイデアを思いついたのですか?『DEATH STRANDING』では、監督であるあなたの友人2人を俳優として起用したことに特に興味をそそられます。なぜこのようなことになったのか、その経緯を教えていただけますか?
小島:独立したとき、私には何もありませんでした。事務所も資金もエンジンも何もない。ただひとつあったのは、私がこれまでの人生で築いてきた人脈だった。その人脈を制作に生かそうと考え始めたのが、ゲームを始めたきっかけでもある。カメオ出演を友人やコネクションにお願いしたのは、『DEATH STRANDING』の愛すべき要素のひとつだ。もちろんエロルソンも登場しますし、とても感謝しています!
EH: ニコラス・ウェンディング・レフン監督の『Too Old To Die Young』にも出演していましたね。見た目と同じくらいクールでしたか?あなたの剣さばきは信じられないほど説得力がありました!
小島: 当時、私はLAでパフォーマンス・キャプチャー(PCAP)の撮影をしていました。ニコラスの映画の現場をどうしても見たかったし、出演を依頼されたので引き受けることにした。また、ニコラスが『DEATH STRANDING』に出演していたことも理由のひとつです。撮影はかなり大変だった。PCAPの撮影が終わってから撮影現場に行き、翌朝までかかりました。そうそう、その翌日もPCAPがあったんだ!刀の扱い方も、既存の形ではなく、そのシーンに合った自分なりのワイルドなヤクザっぽい演出をしました。
チャレンジ
EH: あなたは『メタルギア』で「ステルス」というジャンルを作ったと言われていますが、『DEATH STRANDING』のゲームプレイもまた、根本的な新境地を開拓しています。観客が知っているものからはみ出し、一貫してこのレベルの新しさを突きつけるのはなぜですか?
小島: それがクリエイターの最大の役割だと思います。ビジネス上のリスクは高いかもしれませんが、私はお金を稼ぐためだけにものを作っているわけではありません。私は自分自身を変態だと思っている。エベレストの頂上に初めて登ったり、人類で初めて月に一歩を踏み出したりしたい。私は 「人類初 」とか 「業界初 」という言葉が大好きだ。私がクレイジーな一歩を踏み出した後に、その後に続く人たちが出てきてくれたら嬉しい。
EH: 今までに見たことのないものを作るというのは、その性質上、リスクが高く、孤独になりがちです。個人的なことですが、なぜそのような努力をするのですか?新しいことに取り組むエネルギーやモチベーションはどこから湧いてくるのでしょうか?
小島:誰も見ていないものを見せることはできないので、これは非常に孤独な作業です。誰もサポートしてくれないので、とても孤独な作業です。アイデアが可視化されるまで、支援者は現れない。自分が成功したと証明できるまで、サポートはない。まるで私がクレイジーであるかのように扱われることさえある。だから、自分を信じるしかない。あきらめてしまったら、新しいことは何も実現しない。