【ポケモンSV】個人成績10-1優勝構築 令和ブシン軸積みリレー【第37回シングル厨のつどい】
どうも三色拳(3shock)です
この度は2023/1/21に開催された第37回シングル厨の集いにて優勝することが出来たので、その際に使用していた構築を記事として残しておこうと思います
オフ会参加レポートはコチラ
対戦ログも記載有ります
シーズン2のランクマッチでもこの構築を使用していた都合上、記事を出すのが遅れてしまいましたが「ドラゴンポケモン0」「カイリューなし」「サーフゴーなし」とかなり異彩を放てていた構築かと思いますので中身が気になる方はぜひ目を通していただければと思います
最終順位は後日追記します
1.構築コンセプト
①使い慣れた&テラスタルによって強化された(後述)積みを押し付ける
②9世代になって追加された「数値の高い」天然ポケモンで止まらない
③環境に多く存在する並びに対し、一貫性の高いエースを採用する
④(できれば)まだバレていないポケモン・型で初見殺しを狙う
2.構築、メンバー選定経緯
2-1.ゲームプランに関して
自分は5世代のころからポケモン対戦をやっているのですが、俗に言う積み技を使ってエースポケモンで相手のPTをすべて破壊するような構築が得意&好きでここ最近もずっとその系統の構築を使用していました
事実8世代でも使っていた構築の8割ほどが所謂起点構築のようなもので、9世代でも1発目の構築はそういった系統を握ることになるだろうと考えていました
実際に発売後、8世代は相棒クラスの活躍をしていた壁オーロンゲ&ポットデスの殻を破るバトンのPTを使い始め、そこそこ感触は良かったです
特に強力な積み技を持つエースの技範囲を無理やり広げることのできるテラバーストや、そもそもテラスタイプによって元タイプへの弱点攻撃を半減or無効化して安全に積むことが出来るのでギミックとしてテラスタルは起点構築と相性が良いと感じていました
壁展開であれば初手びっくりテラスタルによってPTが崩壊したりしにくいですし、通常はテラスタルじゃんけんをしなければならない部分を強引に耐えて返しのテラスタルを温存するような流れも作れるので他の構築系統(対面・サイクル)よりも不安定なテラスタル関連の読みあいをしなくてもよいのではないかとも考えています
これらがコンセプト①で記載した部分です
ただし、SV初期環境で一つだけ引っかかる部分がありました
それがコンセプト②にも上げた「数値の高い」天然ポケモン、天然三銃士ことラウドボーン、ヘイラッシャ、ドオーの存在です
こいつらをどうにかすることが出来ないと、詰み構築*テラスタルの強みである技範囲、テラスタル時ターンでの1積みのメリットが生きにくいと考えたため天然三銃士の対策が急務でした
天然対策と言えばパッと思いつく範囲でいくつかありますが、まず試したのが
・特性「かたやぶり」の積みエース
・「アシストパワー」、「ふんどのこぶし」による威力自体の向上
でした
「かたやぶり」の積みエースとしては火力の高さと対ミミッキュ性能を買ってオノノクスを最初に使っていましたが、壁込みでも耐久を確保できるか数値的に怪しく、メインウェポンとなりうるドラゴン技も実質「げきりん」のみとなってしまったため非常に使い勝手が良くなかったです(ダブルチョップとスケイルショット返してくれ…)
他の天然要因は火力が足りないデカヌチャン、タイプと積み技が弱いミガルーサとあまりエースとして使いたくなる面子では無かったです…
アシストパワーはもともと構築で使用していたポットデスが採用し、感触は悪くありませんでした
ただし天然三銃士が皆起点回避技(あくび、じわれ、どくどく等)をもっているので殻を破る→アシストパワーのみではイマイチ対策として薄いとも感じていました
そんな折、シングル厨でも解説をされていたRaitoさんが瞑想アシパクエスパトラを使っているのを拝見し、身代わりを無理なく採用できてかつ特性も加速のためアシストパワーの威力が何もせずとも毎ターン20上昇することが非常に強力だったためこれを採用することで天然への回答の一つとしました
参考にさせていただいたRaitoさんのクエスパトラ記事
SVのシーズン一発目からこの完成度のギミックパを仕上げるのはとんでもない…
大会解説と構築記事引用の許可ありがとうございます
「ふんどのこぶし」のほうですが、S1はビルド挑発型のコノヨザルを使用しており、当初の使用感はかなり良かったです
やる気であくびも躱せて挑発で回復技を使わせない性能は非常に強力でした
ただ、環境が進みコノヨザルへの対抗策が生まれてきてしまったS1最終盤からS2までは本来の強みが発揮できず天然対策としてはイマイチといった結果に終わりました
瞑想アシパクエスが出せる場合は天然にも負けにくい展開をすることができましたが、そうでない場合を考え、もう一つぐらい天然対策を用意しようと考えていた際に見つけたのが、毒菱による体力の有限化でした
S1では今作から登場した毒菱の化身、キラフロルを採用していましたがこちらも対処方法がばれてくると毒菱を一回も撒けずに突破される展開が多く感触はイマイチでした
そこでS1で結果を残された記事を見ていたところ、毒菱展開要員としてマスカーニャを採用したPTがあり、マスカーニャというポケモンの型の豊富さも相まって相手側からは見えづらい対策になるのではないかと思いギミックに組み込むことにしました
S1構築記事から参考にさせていただいたぎんなんさんの構築
カイリューへの高い殺意と毒菱での天然対策が特徴だと思います
引用許可いただきありがとうございます
参考元の記事ではマスカーニャのみが起点要員としてPTが組まれていますが、もともと使用していた壁+積み&テラスタルのタイプ相性変更ギミックも捨てがたく、オーロンゲとマスカーニャのW起点要員としての採用を検討し始めました
天然三銃士の中で唯一ドオーは毒タイプのため毒菱を無効化してきますが、チート技「フレアソング」を持つラウドボーンやいざとなったらチンパン「じわれ」ですべてを無に帰してくるヘイラッシャ等に比べると数値面でもまだどうにかなるレベルだと考え積みエース単体の性能でどうにかすることにしました
2-2.採用ポケモンの選定
起点要員としてはすでに記載しましたが
・壁張り役兼「いたずらごころ」挑発で相手の展開・妨害を阻害できるオーロンゲ
・毒菱撒きができ、素早いSからの挑発でロンゲを出せなくとも相手の展開を止められる挑発を打てそれらが一目でバレづらいマスカーニャ
が入ってきました
エース枠としては天然ポケモンや受けループなど面倒な連中の処理が非常に得意でありながら、積めさえすれば非常に汎用性の高い抜きエースになれるクエスパトラが確定
なんとなく5世代味を感じるテラスタル環境において懐かしさを感じつつも積みを成功させた際のパワーが高い並びであるパルウルガ(パルシェン+ウルガモス)も最初は構築に入っていました
実際ウルガモスは最終的にほとんど初期構想から変わらない形でPTに残っていますが、パルシェンは
・天然に強く、汎用性を保った方に調整が出来なかった(Cに相当割いて両刀をすれば行けそうな予感はしましたが詰めきれず断念)
・環境に多かったカイリューのハチマキテラ無神速が普通にキツイ(霊テラスにすればここは改善できそう)
・堅いサーフゴーがしんどい
等の理由から別のポケモンを探すことになりました
S1終了時に参考にさせていただいた構築をベースに次は飛行テラス挑発ビルドゴツメウェーニバルを採用してみましたが運用がテラス前提に近いところがありイマイチ自分としてはハマらなかったためさらに別のポケモンを探しました
ウェーニバルのゴツメ+挑発+積みというコンセプト自体はヘイラッシャを無効化することができ非常に強力に思えたため、近いことが出来るポケモンがいないか探していたところ、ゴツメ挑発龍舞ギャラドスがその枠に滑り込んできました
ウェーニバルと違い回復技が無いため有限にはなりますが壁+いかくを入れることで被ダメージを抑えることができ、限られた体力でもどうにかなることが多かったです
残りの枠は一つですが、環境に多く存在する並びであるカイリュー+鋼の並びに強く出られるポケモンが適していると考えていました
理由としてはクエスパトラとウルガモスがカイリューには有利と言えず、ギャラドスは有利気味ですが周りとの兼ね合いで選出できない場合も考えてこの枠で最メジャーな並びを対策しておく必要があると感じたからです
ただし、9世代のカイリューはテラスタルやアンコール、ほのおのうずといったぶっ壊れ要素のおかげで非常に強力で、1枠での対策が厳しいです
カイリューの強さを支えている要素として
・優先度2なのに威力が高い先制技「しんそく」の存在
・特性「マルチスケイル」&テラスタルでの4倍弱点消失+「はねやすめ」による高い継戦能力
・上記をさらに強化する積み「りゅうのまい」
・マルチスケイルがあるので真っ向勝負を避けてきた相手への「アンコール」
・相手を拘束しながらこちらはマルチスケイルを盾にじわじわと相手を削れる「ほのおのうず」
あたりの存在があるかと思います
つ、強すぎる…
これらの要素を一つづつ見ていったときに
・優先度2なのに威力が高い先制技「しんそく」の存在
→ゴーストタイプによる無効化
・特性「マルチスケイル」&テラスタルでの4倍弱点消失+「はねやすめ」による高い継戦能力
→等倍、半減攻撃による突破 当然試行回数は増えざるを得ないので回復効果のある技で無理なく撃ち合う
・上記をさらに強化する積み「りゅうのまい」
→防御力上昇+壁による抵抗
・マルチスケイルがあるので真っ向勝負を避けてきた相手への「アンコール」
→素早さで負けなければさして問題にはならない、負けている場合も先制技でアンコール脱出
・相手を拘束しながらこちらはマルチスケイルを盾にじわじわと相手を削れる「ほのおのうず」
→特性による無効化?身代わり等
と一応これらの長所一つ一つには抗いようがあります
ただこんな要素まとめて持っているポケモンなんているわけ…
・
・
・
いるんだなこれが!?!?
そう、ソウブレイズです
炎霊のタイプと特性もらい火を合わせるとかなり独特なタイプ耐性となり、上記で挙げたカイリューの強みをほとんど打ち消すことが出来ます
ただ、地震や逆鱗で普通に殴られるのだけが痛いので、そこはテラスタルによって解決することにしました
りゅうのまいは剣の舞でなく「ビルドアップ」を採用することで詰みあいになっても一方的に打点を伸ばすことが出来、優秀な専用技「むねんのつるぎ」を絡めることで半減でも十分に打ち合うことが可能です
上から「アンコール」をされた際にもアンコールを打っているターンを含めて積みで上回れるため、十分に積み切ったタイミングでかげうちを押すことでループから抜けることが出来ます
(ここは相手が無テラスタルだと怪しいです ただ、アンコール+S操作+テラ無が必要になるのであまりいないと判断 技スぺが足りなくなるはず)
ここもアイデアは参考にさせていただいたぎんなんさんのS1の構築から取らせていただいています
原案にはなかった壁展開との融合により、ビルドを積み切る前の耐久不安がかなり払しょくされて積みの起点にできる範囲が広がっている印象です
原案の構築記事にも記載の通り、毒菱+もらい火+身代わりを組み合わせることでほとんどのラウドボーンを機能停止に追い込めるのも非常に強力です
この枠がビルドもらいびソウブレイズになったことでカイリュー+鋼&ラウドボーンに強い枠として採用することが出来、コンセプト③の達成にかなり近づけていたと感じます
また、クエスパトラとウルガモスに関してはある程度知名度のあるポケモン・型でしたがギャラドス、ソウブレイズに関しては採用率がやや低いため認知されておらず、本来役割対象である相手から出てきてくれたりと非常に強力な初見殺しを担ってくれました(④)
3.型紹介
3-1.オーロンゲ@光の粘土 いたずらごころ テラ霊
リフレクター/ひかりのかべ/ちょうはつ/ソウルクラッシュ
調整意図
H-B:ようき珠ミミッキュのじゃれつく+かげうちを高乱数耐え
壁込みでいじハチマキテラス鋼ハッサムのテクニシャンバレットパンチ確2
H-D:壁込みでおくびょうメガネサザンのラスターカノン確3、メガネ以外のサーフゴーのゴールドラッシュ確定耐え
S :4振りハッサム抜き
ご自慢の調整を施したオーロンゲです
このポケモンの単体スペックはかなり評価していて、唯一無二なタイプ耐性からいたずらごころによる約束されたサポート、そこそこAも高く技範囲も広いので殴り性能もあるとよりどりみどりです
オーロンゲ二匹使えたらサポートとアタッカー両方採用したい…
特に壁展開構築において天敵ともいえる「すりぬけ」ドラパルトに対してタイプが非常に強く、今作であればこだわり+弱点テラバースト以外であれば絶対にドラパに対して仕事が出来るのが頼もしいです
8世代からなんだかんだずっと使っていますが、環境に存在するポケモンが変わるたびに微調整を施しています
今回の調整は初手で繰り出した際に一度も行動できない事がないよう、壁を押しづらい相手に対して行動保証を取るために施しています
一時期テラ鋼ハッサムのハチマキバレパンで突っ込んでくる人が多かったので上から壁を貼れるようにS調整
初手でかち合うミミッキュはメンヘラ型等が多く挑発から入りたいため万が一じゃれつくで突っ込まれても耐えきれるようにH-B調整
(ただし、S2中盤から意地珠ミミッキュが増えた印象で、初手挑発が安定しなくなってきてしまいました…)
あまりはA,Dに振りましたがD方面はこれでもほとんど足りています
ここまで耐久に振ることで、こだわりアイテムや積み以外でこのポケモンをワンパンされることが非常に少なく、選出できた試合は安定した活躍を見せてくれます
技構成は2種壁+挑発+ソルクラ
8世代ではこの構成が最も完成度が高いと感じていましたが、9世代も継続ですね
9世代からの新技に捨て台詞があり、交代とACダウンを同時に行える優れた技であるものの、いたずらごころのため悪タイプに無効化される、繰り出されやすいサーフゴーにも無効化される等デメリットが目立ったため不採用です
そもそも二種壁を入れると技スペースがないのでやるなら捨て台詞+でんじはとかで起点作成になるのかなと思います
この構築はエースたちにステロの通りが異常に良いため、初手のステロ展開を阻害できる挑発も必須です
場合によっては壁よりも優先して相手のステロを命懸けで止めましょう
(逆に「いのちがけ」でよく出オチします シングル厨決勝トナメを参照)
ラスト1枠は専用技のソウルクラッシュにしました
構築単位でやや重めなドラパルトやマスカーニャ、いたずらごころで変化技を無効化してくる悪タイプへの打点として持っています
よく繰り出されるサーフゴーやウルガモスに対しても下手に等倍以上の技で殴ろうとするよりこちらのCダウンを押し付けていったほうが良い場面も多いかと思っています
問題はまけんきドドゲザンがめちゃくちゃきつくなる点
現状ほとんどが総大将を採用していそうなのであまり致命的な状態にはならないです(そもそも初手剣舞ドドゲはきついけど)
攻撃技に関しては繰り出されるサーフゴーへの打点となり、ドラパルトには変わらず刺せるかみくだくやどげざづき、不意打ちも考えましたが初手のドラゴンと殴り合える性能が高いソウルクラッシュのほうが優秀でした
特にステロガブ等の対面は挑発→壁→ソルクラで消耗させてから後ろのエースを通す動きが重要になります
一応後候補として考えていたのはドドゲザンピンポイント対策のけたぐり、アームハンマー
かなり繰り出されるので刺さる場面は多そうでしたが役割対象にしたいドラパルトへの有効打が消えるので没に
代わりにマスカーニャにドドゲザンを厚く見てもらっています
アイテムは安定の光の粘土
後ろのエースとの相性補完が意外に優れているので、自主退場技がないことによるデメリットは以前より感じませんでした
3-2.マスカーニャ@気合のタスキ へんげんじざい テラ霊
はたきおとす/けたぐり/ちょうはつ/どくびし
調整意図
H-B:いじハチマキドラパルトのドラゴンアロー確定耐え
H-D:おくびょうゲンガーのこごえるかぜ+ヘドロ爆弾を等倍で92%耐え
A :無振りドラパルトを叩き落とすで高乱1
S :最速ゲンガー抜き
第二の起点作成要員
専用技、技範囲、特性からフルアタに近い方が多く、起点作成要員に思われない部分が強いです
技構成はコンセプトの毒菱は確定
ロンゲ同様に展開阻害を可能にするちょうはつは使い勝手が良く外せない技です
叩き落とすは一応タイプ一致攻撃技兼相手の型判別用 マスカーニャのデフォルト技といっても良いので特に語ることは無いです
けたぐりはオーロンゲを出しにくい場合にマスカーニャ先発でドドゲザン入りにテンポを取りたいため採用 変幻込みならHBでも特化以外なら、無しでもS振りドドゲザン等であれば倒しきるだけの火力が出ます
元構築だとこの枠はあまえるでしたが、毒菱を撒いて叩きかちょうはつを入れたのちに打つ機会がくることが少なかったためPT単位でやや重いポケモンをケアしに行って正解でした
コイツを選出する=毒菱を撒きたいor撒かないと不味い、展開のため技選択の優先順位は毒菱が最優先です
(ほとんどの場合は毒々菱まで伸ばさなくてOK)
積極的に選出するのはラウドボーンが相手にいる場合です
その他ビルドコノヨザルやクエスパトラなど準備に時間がかかるが強力なエースを展開させたくない場合も毒で機能停止にするために選出していきたいです
また、パルデアケンタロスや剣舞ドドゲザン、悪だくみサーフゴー等で壁展開を必要にメタってくる相手に隙を見せたくない場合もマスカーニャから入ることがあります
普通に叩き落とすがそこそこやれたり、びっくりけたぐりで数的有利が取れたりと出した試合は大体なにかしらやってくれました
コイツを出す際の問題は当たり前ですが積みエースが積む時間を確保するために必要な壁が展開できないことです
マスカーニャが突破される相手に対して安全に積むことが出来るエースを選出することで少しでも積むリスクを下げるようにしましょう
アイテムは気合のタスキ
耐久調整はしていますが素の耐久が不足しているため行動保証として
襷なので本来はASぶっぱしたいところですが、ドラパルトのハチマキドラゴンアローで出オチが厳しいので仕方なく耐久に振っています
変幻の耐性変化も合わせると思いのほか耐えたりはします
オーロンゲの解説時に書き忘れましたが、テラスタイプはカイリューの神速を無効化できる霊にしています
正直これらの起点作成要員にテラスタルを切る展開は無いんですが、万が一ラストこだわり神速で拘ったカイリューと対面した際に勝ち筋を残せるためです(無効タイプが多いので霊は役立つ機会が多い…はず)
3-3.ソウブレイズ@オボンの実 もらいび テラ妖
むねんのつるぎ/かげうち/みがわり/ビルドアップ
調整意図
H-B:無振りガブのドラゴンテールを身代わりが確定耐え
H-D:無振りラウドボーンの妖テラバーストを身代わり確定耐え、妖テラス時に無振りラウドボーンのたたりめを身代わりが高乱数耐え
S :遅めなカイリュー、サーフゴーが抜ける程度 最速ドドゲザン抜き
元記事から参考にさせていただきましたが、使い込むうちにこいつが軸になっていきました
炎霊のタイプと「もらい火」で独特の耐性を持つため、環境に存在するポケモンの多くの技を受けることが出来ます
(シャドボの無いラウドボーン、変なテラスでないウルガモス、ドラパルト、渦カイリュー等は基本的に有効打が無い場合が多いです)
また、ソウブレイズと言えば「くだけるよろい」+「剣の舞」型の高速エースのほうが意識されておりビルドアップを絡めた耐久戦法はあまりバレていないことが多かったです
そのためこちらがビルドを積み切るころには相手の対処が遅れており強化した耐久と火力で多少のタイプ相性不利を覆して勝つことが可能です
ちなみに壁込みであればテラス前後両方に抜群技を持つドドゲザンすらビルドの起点にすることが可能です
想像以上の耐久と粘り強さで非常に高い継戦能力を持ちます
妖テラスタルによるタイプ変化は非常に安定感があり、テラスタルまで考慮するとほとんどのカイリューを相手取れる性能をしています
壁も込みで考えるとカイリューを起点にすることすら可能です
アンコールは喰らってしまいますが、下からビルド→程よく積めてアンコールが切れたタイミングでかげうち、と選択することでループを抜けることが可能です
万が一+6まで積み切ることが出来ればそれだけで相手を制圧することもできますし、アンコールが切れたら無念の剣による大量回復が得られます
相性的には圧倒優位を取っている対ラウドボーンですが、実はこちらからも決定打に欠けています
素の状態だと相手の削りが間に合ってしまう展開が多いのですが、そこを毒菱による定数ダメージで押し切ります
フレアソングを無効化されることがほぼ無い環境なのでフレアソング一刀型のラウドボーンも多く存在し、そういった相手を幾度となく降参に追い込んできました
対ラウドボーンだけ考えるのであれば身代わりの枠を「ちょうはつ」に変えるとよいです
素の殴り合いでも基本的に負けなくなります
(今回は毒菱で削るプランが組み込まれていたため、他の場面で残せると非常に強力な身代わり採用です)
原案ではたべのこしでしたが、アイテム枠の関係上でオボンを持たせていました
ただ意外に使用感はよく、ビルドを積み切る前の高打点被弾を高速回復し、積み切った後は防御力上昇と無念の剣による回復で間に合わせるパターンが多かったです
ゴツゴツメットへの耐性が若干落ちているのはマイナスポイント
自分は前期使っていたビルドレコノヨザルが令和の「ビルドレ武神」枠だと考えていたんですが、こいつはビルドアップ+回復攻撃技+先制技を持ち、悪くない特殊耐久を誇っているため真令和ビルドレ武神といっても遜色ないかもしれません
冒頭でも述べましたが、環境に大量発生しているカイリュー+鋼(デカヌチャン、サーフゴー等)の並びを一人で見られる性能を持ち、かつ相手にバレていないことが多かったのでわからん殺しによるEasyWinを量産してくれました
3-4.ギャラドス@ゴツゴツメット いかく テラ地
じしん/こおりのキバ/ちょうはつ/りゅうのまい
調整意図
H-B:ようきハチマキガブリアスのげきりんを威嚇無しで確定耐え
いじハチマキカイリューの神速を威嚇込みで確定3発
無振りヘイラッシャのウェーブタックルを威嚇込み確定6発
S :+1で最速110族抜き、だいたいのカイリュー抜き
シングル厨で大活躍し、個人成績10-1に大きく貢献してくれたポケモン
コンセプトの枠に記載しましたが積みエースでありながら天然三銃士を対面から起点にできます
これは飛行タイプによる地割れ耐性+ゴツゴツメットによる攻撃以外の削り性能+ちょうはつがあるおかげですね
参考元の記事では似たようなことが出来るテラ飛行ゴツメビルドウェーニバルだったんですが、最初使ってみた結果ヘイラッシャ対面でテラスを必ず切らなければいけない都合上他のポケモンにテラスを切る必要がある部分や、アクアステップをうまいこと入れていかないと素早さが不足することなどやや使いづらい点が目立ったためテラスを切らなくてもそれなりの仕事をできるギャラドスにしています
技構成は6世代のMギャラドスを彷彿とさせるようなじしん・キバ構成
最初はたきのぼり・テラバースト(飛行)で使い始めたんですが、テラスタルを切らない枠で運用したかったこと、現環境での地面+氷の相性保管が優れていると感じたこと、テラバーストと同様にじしんが非接触技であることからややパワーに欠けるもののこの技構成にしています
地震に関しては文句ないんですが、こおりのキバは弱点前提のサブウェポンとしても火力不足ですし、命中率95%とは思えないほど技外しが多発したかと思えば、10%の追加効果怯みと氷で運勝ちを起こしたりと使用者のメンタルに良くない技でした
(この技以外命中率が全て100%で構成されているのもPTのご自慢ポイント)
一応もう一つの候補としてはカイリュー+ロトムにある程度の打点となりうるストーンエッジを考えていましたが、さらに糞外しが増えそうなこと+結局テラスを切ってもロトムに勝ちきれるわけではないことさらにはガブリアスにも役割を持っていきたい枠だったことから採用を見送っています
テラスタルは足りていない火力を補う+相性関係的にテラス前と補完の取れている地面
元々テラスを切らない枠ですが、たまにコイツのテラス地震で押し切っていく場合があるので使用は頭の片隅に入れておきましょう
ただし、ヘイラッシャを相手取る必要がある場合は”絶対に”切ってはいけません
せっかくの対策枠なのにチンパン地割れで破壊されるのはしょうもないので
ギャラドスの処理を電気タイプに任せているようなPT、選出であった時が防御寄りにテラスタルを切る一番の使いどころかと思います
ただ、この際もロトム系統に勝ちきるまでは行きづらいこと、ジバコイル等は相手も地震を恐れてテラスタルを切ってくるパターンを想定して最終的にテラスを使うのかわざと倒されて後ろで起点にするのかを判断する必要があります
壁+いかくが入っている状態だととんでもない物理耐久を誇りますが、逆にいかくが入っていない時はそこまで信用できる耐久ではないです
そのため、最終的な抜きエースというよりかは3体目のエースのために削りを入れてギャラドスを倒しに来たポケモンを起点に次のエースで積んで本命を通すような形が多かったですね
並びとしては2体の炎エースと補完が良く(岩技以外)、起点要員+ギャラ+炎エースの並びが最もバランスが取れていたと思います
飛行タイプ+いかくは9世代になった今でもなお強く、無償降臨から積みや挑発での機能停止を狙えるのは今の使用可能ポケモンの中ではオンリーワンに近い性能だったのではないかなと感じました
3-5.ウルガモス@ラムの実 ほのおのからだ テラ妖→水→妖
ほのおのまい/ギガドレイン/テラバースト/ちょうのまい
調整意図
H-B:いじハチマキテラ無カイリューの神速乱数1発(もう少し欲しい)
無振りヘイラッシャのウェーブタックルを壁込みで確定4発
H-D:控え目ぶっぱサーフゴーの+6シャドーボールを壁込みで確定耐え
S :+1で最速ドラパルト抜き
C :余り 無振りサーフゴーがほのおのまいで高乱1発
エースとしては初期構想段階から唯一生き残った古豪(起点作成も含めればオーロンゲも)
個人的にテラスタルとのシナジーを強く感じているポケモンで、唯一といってもいいタイプが弱いという欠点を克服&5世代のめざパでの範囲拡張が綺麗にかみ合うポケモンです
調整は耐久にそこそこ振りつつも最低限の火力、素早さを確保した形
他の積みエースが最速ドラパルトを+1で抜くことが出来ないため、対ドラパとしても素早さはこれ以上下げられないです
壁込みなら特殊はもちろん、物理方面も意外な固さを見せてくれます
技構成は最近だと逆に多くなさそうな3ウェポン型
炎技は命中安定で打っているだけで火力が上がる可能性のあるほのおのまい
正直今作はアンコールが流行っている影響も有り、炎技を一つしか入れないのであればこれ一択なんじゃないかと思っています(明確な仮想敵がいれば別ですが)
ギガドレインは炎との相性補完に優れ、HPも吸収することで場持ちをよくすることのできる最高の技
構築上ヘイラッシャや水ロトムをウルガモスで見るパターンが多く、それらに対してテラス+ギガドレの回復で真正面から打ち合うことが可能になります
3つ目はテラバースト ウルガモスを止めに来るのは古来から龍か岩と相場が決まっていますが、9世代では龍が相当幅を利かせているためそちらへの耐性獲得と有効打を意識して採用です テラス水で使っていた時もあり、そちらも使用感が良かったですがそれは別途
ちょうのまいは説明不要ですね
テラスタルについて
最初はストッパーとして出てくる龍に対して強くなるためのテラス妖で使い始めました
使用感は非常に良好で、こだわっているドラパルトやドラゴンテール型であればガブリアスを逆機転にしてしまったりと従来のウルガモスでは考えられないような相手の前で積みを保証してくれました
ただ、S1の結果がでたあたりから露骨にガモスの妖テラスが最メジャーであることが知れ渡り、イマイチ通りが悪い&相性的には通るが先制技等で対処される展開が多く別のテラスタイプを検討していました
そこで試したのが天然三銃士のうちヘイラッシャ以外に弱点をつけ、マリルリやイルカマンの水先制技を半減にすることのできる水テラスタルでした
使用感は悪くなく、仮想敵として考えていた上記の連中に加え、一般的なウルガモスであれば完封されてしまう炎タイプ(パルデアケンタロス、ウインディ、ソウブレイズ、グレンアルマ)へ相手から見えづらい有効打として働く場面が多かったです あとガモスミラーで強かったのもgood
ただし、S2中盤からカイリューがガモスに繰り出された後、即神速でなくりゅうのまい等明らかにこちらの有効打がない前提の動きをされたり、妖テラスが無いと相手のドラパルトがPT単位で重くなりがちなところがあり再度妖テラスに戻して運用していました
天然三銃士に関しては毒菱を撒いておくことでドオー以外対処可能ですし、やや面倒だったガモスミラーはソウブレイズに引くことで回避可能だったため妖テラスのほうがこのPTにはマッチしているように思えます
アイテムはラムですが、これはあくびループに入れてこようとする連中を無償で積みの起点にするためです
特にブラッキー等オーロンゲの挑発が入らない欠伸要員の前ではガモスのラムが重要になってきます
一応隠密マントや厚底ブーツで運用していた時期もあるんですが、不意の状態異常に対する耐性がPT単位で欲しかったためラムが最も使い勝手が良かったです
シリーズ1環境において珍しくサーフゴーを起点にすることのできるエース(パワージェム、びっくりテラバを除く)として獅子奮迅の活躍をしてくれました
またソウブレイズと同様、オーロンゲをワンパンしうる火力=こだわり+弱点攻撃(フェアリー、毒、鋼)に対してすべて半減以下に抑えることが出来るため万が一初手の型を読み違えて壁をうまく展開できずとも無理やり1積みは達成できることが多く縦の相性関係が悪くなかったです
次シリーズからはパラドックスウルガモス2種も解禁されますが、蝶の舞による抜き性能は唯一無二と思いますので引き続き開拓したいと思うポケモンです
3-6.クエスパトラ@たべのこし かそく テラ闘
アシストパワー/テラバースト/みがわり/めいそう
調整意図
H-B:意地ドドゲザンのアイアンヘッドを壁込みで身代わりが確定耐え
無振りヘイラッシャのウェーブタックルを壁込みで身代わりが確定耐え
ようきハチマキドラパルトの龍テラスドラゴンアロー確定耐え
S :+1で最速マスカーニャ、準速ドラパルト抜き抜き
個人的に9世代の新ポケモンの中で、非常に高く評価しているダチョウです
壊れ特性かそくを主軸に、強化版アシッドボムとも言える専用技ルミナコリジョン、タイプ一致アシストパワーといった攻撃技から、めいそう加速バトン、2種壁等、加速ポケモンに欲しい要素をほぼすべて持っているといってよいと思っています
弱いのはタイプのみでしょうが、そこもテラスタルを切れば補完することが可能という噛み合い
ただし、素の数値が高いわけではないので耐久に振っているからと言って過信は禁物です
やはりウルガモスのような数値は無いので、瞑想+1程度で殴り合おうとすると予想外のダメージで崩されてしまいます
技構成はベースとしたRaitoさんのものをそのまま使用
正直瞑想アシパクエスとしてはこれが一つの完成系構成だと思っています
アシストパワーの技特性上、積みエースでありながら天然三銃士を破壊しうる火力を出すことができたり、特殊ポケモンなのに特殊受けを威力上昇で無理やり突破するような芸当が可能です
また、加速により半永久的に素早さが上昇するため、スカーフ等による積みストッパーを考慮せずによくなる点も唯一無二の特徴です
格闘テラスタル&テラバーストは非常に読まれやすいですが、アシストパワーが唯一無効化されてしまう悪タイプへの強力なメタであり、悪タイプによる弱点攻撃を逆に半減化して起点にできるのは非常に強力でした
環境中盤からはカイリューやミミッキュなど苦手なポケモンの採用率が増加した関係で選出機会が下がっていましたが、受け気味の構築や上記2匹がいないような構築に対しては積極的に選出し、壊し要因として働いてもらいました
積み切った後の性能は随一で、うまく積めた試合はEasyWin製造機として活躍しました
4.選出
選出パターンは起点構築らしく多くは無いのですが、相手の構築・採用ポケモンによって大きく2パターンに分かれます
4-1.基本選出(天然無し、対対面構築系統)
オーロンゲ+エース2体
壁展開+ちょうはつで相手の展開を阻害しつつ、耐久を底上げした状態で能力を上げて全抜きを目指します
選択するエースはもう一匹のエースがやられた際の状況を想定して、突破してきたポケモンを起点に積むことができるように選びましょう
多いパターンは
ギャラ+ガモス(カイリュー、サーフゴー&龍複数のような編成 素の数値が高いので安定感高)
ソウブレイズ+ガモス(カイリュー、デカヌチャン、ドドゲザン等 上記より抜き性能が高いが龍がややキツイ)
ギャラ+ソウブレイズ(サーフゴーや水ロトム等強力な特殊ポケモンがいない、選出されなさそうな場合 カイリュー耐性MAX)
ソウブレイズ+クエスパトラ(Wみがわりによるキョジオーンメタ編成 悪がいない場合も刺さり良好)
のような形です
ギャラドスとウルガモスがテラスを切らなくても強めなポケモンのため、だれにテラスタルを切るべきかは選出段階である程度決めておきましょう
クエス選出の場合は特にクエスにテラスタルが必須になる展開があるため、そこも含めて選出を練る必要があります
クエスパトラが入らない場合はステルスロックが非常に痛いので、初手ステロを撒いてきそうな場合は挑発から入るようにしましょう
4-2.対天然選出(ドオー除く)、対Pケンタロス
マスカーニャ+エース2体
毒菱展開をマストとし、初手のマスカーニャで削りとアイテム奪いを行いつつ裏の積みエースで粘りながら天然ポケモンを突破します
主にこの選出が活躍するのはラウドボーン入りで、
マスカーニャ+ソウブレイズ+@1
が多いです
ソウブレイズを後投げすればラウドボーン側のできることは非常に限られるため、身代わりを置いているだけで体力を消耗させることができます
クエスパトラかギャラドスを出せる場合は、能動的に天然ポケモンを崩すことができるので、毒菱と合わせて削り切れるように積みを入れていきましょう
あとはバレバレなロンゲ壁構築のためPケンタロスがほぼ100%選出されます
この場合わざわざ壁を貼ってあげる必要もないのでマスカーニャで適当に偵察しつつソウブレイズを後投げして積みの起点にしてしまいましょう
(書いていて思いましたが、ソウブレイズで水以外のレイジングブルは無効化できるためロンゲ先発でケンタロス見てからソウブレイズ引きで良さそうです)
あとはマスカーニャの個別解説で記載しましたが、明らかに剣舞してきそうなドドゲザンがいる場合や、相手のPTにウルガモスが刺さっていない場合にサーフゴーに暴れて欲しくない場合はマスカーニャで叩き落としてHPをごっそり奪ってからソウブレイズのかげうちで縛るためにこちらの選出をします
壁による耐久力の底上げが出来ないので、高火力ポケモンに殴り続けられるだけで盤面が崩壊しないように気を付けましょう
4-3.対受けループ
クエスパトラorギャラドス+ウルガモス+先発で出さなかったほう
受けループに関してはロンゲ壁や毒菱によるおぜん立てはほぼ意味をなさないため、先発からアクセル全開で盤面を破壊しに行きます
コチラとしては初手の瞑想アシパクエスを通せば勝ちなのですが、最近は受けループ側も悪テラスタルによって抗ってくるので、特殊受けが悪テラスタルしてきた場合は+6格闘テラバースト急所を祈って16回殴るゲームになります
なんらかの形でクエスパトラを失ったが特殊受けも突破できた状況下を想定して裏はウルガモスで役割集中を狙っています
また、ギャラとラム持ちウルガモスを後出しすることで毒菱による定数削りを無効化できるのも魅力です
本来であれば挑発ギャラドスで相手の展開を阻害してから入るべきだと思うんですが、最近はメンタルハーブドヒドイデ等が急増している印象なのでうまくいかないことが多かったです
4-4.キツいポケモン
この構築単位で重いポケモンを並べておきます
数が多いものではないと考えているので、ランクマッチにおいては切って考えていました
·✝️運負け✝️
しょっぱなからポケモンじゃないけど
壁構築なので被弾回数が増えるため仕方ないところはありますが、急所は天敵です
だいたい致命傷になるのは最初の一撃なので試行回数とか関係ないですが()
あと、この構築命中率が100%でない攻撃はギャラドスのこおりのキバのみなんですが、このこおりのキバがものすごく曲者でした
体感80%ぐらいしか当たってなかったですね…
シングル厨本番ではこういった下振れ要素が起きなかったことも良い成績を残せた原因だと思います
·スカーフいのちがけコノヨザル
シングル厨決勝トナメで2回も分からされました()
初手コノヨザルを起点猿かスカーフ猿かの判断をするのは難しく、ビルド猿も考慮すると挑発をいれた方がアドを取りやすいため基本挑発から入ります
露骨に対面構築らしい並びであれば、いのちがけ警戒で壁から入るのもありかもしれません
まあ最悪いのちがけでオーロンゲが何の成果も出せずに落ちても、後ろ2体でどうにか対面勝ちすることは可能なので気合いでどうにかしましょう(アーカイブでもなんとか勝っています)
一応エース同士である程度補完(積みリレー)を取ることで2vs2のケアはしやすくなります
·はらだいこマリルリ
初手に出されると全て破壊されるので負けです 環境的に多くない&普通に殴られた場合に壁を貼れていないとそれもキツいのでほぼ切り
·剣舞まけんきドドゲザン
オーロンゲに合わせられて剣舞、ギャラの威嚇で更にAupでPTが崩壊します
見え見えの場合はマスカーニャで初手けたぐりで対処可能ですが見極めにくいです
なんだかんだシーズン2のドドゲザンは対面性能高めな剣舞無し型か、タスキステロのような先発要員だったりしたのでこれで3縦を食らった試合はなかったと思います
·耐久型キラフロル
ニードルガードとかキラースピンを使ってくるタイプ
元々先発タスキキラフロルも壁かステロ封じの挑発かの2択になるのでそこそこキツいんですが、耐久型キラフロルは積みアタッカーすら対面で毒にしてきて定数ダメを稼がれるので非常にしんどかったです
シーズン終盤にかけてキラフロル自体が数を減らした印象があったため戦績には大きな影響を及ぼしませんでした
·ミミッキュ+水ロトム
シーズン1終了時は結構数を減らしていた印象のある2体ですが、シーズン2中盤からやや数を増やしていた印象です
それぞれ単騎であれば対処可能ですが、ミミッキュに強めなエースギャラドスが水ロトムに手も足も出なかったり、水ロトムに強めなエースガモス、クエスがミミッキュに弱かったりと非常に苦しまされました
水ロトムはサイクルの中で削りを入れることでソウブレイズ圏内に押し込むことができればソウブレイズが二匹とも相手取ってくれます
もしくはリフレクがある状態でミミッキュを特殊エースで抜くとかですね
·悪テラス特殊受け
クエスのアシストパワーが無効化されるだけでなく、ロンゲの挑発も無効化されるので好き放題動かれてしまいます
物理エースで破壊できればよいのですが、こういうポケモンを入れているPTは強力な物理受けが後ろに控えているためなかなか思いどおりに行かないです
運頼みになりますが、クエスで瞑想を6積みし、格闘テラバースト急所で突破するのがそこそこいけそうな対策かもしれません()
·無テラスアンコールS操作カイリュー
ビルドしている間にS逆転して無テラスして影うちを無効化してくると負けです
技スペース的にしんそく/サブウェポン/S操作/アンコールとなるはずでカイリューの魅力のはずの継戦能力に欠ける型なのでほぼいませんでした
·厚底ブーツラウドボーン
毒菱+貰い火ソウブレイズで無理やりラウドボーンを見ている関係上、毒が入らないと硬直状態になりがちです
一応霊技警戒で炎が等倍のテラスを切らせると無念連打で怠けるのPPを枯らせるので勝ち目はあります
また、フレアソング1刀のラウドボーンも増えていた印象でそういった型には基本負けないため降参を貰えていました
(呪いラウドボーンは知らないです テラスを切らせると鈍いになって負け筋が消えます(1勝))
5.最後に
冒頭でも記載しましたが、自分なりに気に入ったコンセプトの珍しい並びでシングル厨優勝、ランクマッチ3桁を達成できて満足です
戦績はこんな感じ
特にシングル厨では強者の方々にもこの並びが通用することを個人10-1の結果で示すことができたかなと思いますし、バレていない戦法の強さを再確認することもできました
やることがバレるとキツいためBO3等の形式には不向きな気がしますが、一発勝負の大会や、一期一会のランクマッチにおいてはそこそこ強力だったんじゃないでしょうか
もう少し時間があればランクマも上げていけそうな雰囲気はありました
(オフレポと構築記事で3万字相当も書いてたら時間が消えましたが…)
そういえばドラゴンポケモンやサーフゴーなどKP最上位のポケモンが入っていないのは信条があったからとかではなく、エース4体がそれぞれにしかできない役割を持っていてKP上位ポケに置き換えることが出来なかったからですでもシングル厨アーカイブで並びについて言及されてるの気持ち良すぎるんじゃぁ~~~
来シーズンからは数値の高いパラドックスポケモンが大量に解禁されるため環境が激変しそうですが、新環境でもバレてなさそうな強い型、並びを発掘できるように楽しめれば良いな~と思っています
最後に、構築を組むにあたって参考にさせていただいた方々
シングル厨で一緒に組んでくれて、構築相談にも乗っていただいたリホウさん、fuji
それからこの記事を読んでいただいた皆さんに感謝して記事の方を閉めたいと思います
何か質問等ありましたら
@3syokukennまで
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