調合にドハマリしたライザのアトリエ3
繋ぎのつもりでやっていたら1ヶ月半・・・
ゲーム業界は年初からビッグネームの発売ラッシュ。1月末には龍が如く8とグランブルファンタジー、2月にはFF7リバースやドラゴンズドグマとか1年分の大作が押し寄せているような感覚で後半とか大丈夫か?と心配になるほど。
年が明けてすぐ、如く8が出るまでやりたいタイトルが特になかったため、手持ちの中から選んだのがライザのアトリエ3だった。
実は昨年の夏に遊んだのだが、調合の仕組みを理解しないままクリアしてそれっきりになっていた。なにせアトリエシリーズが初プレイで、複雑すぎるシステムについていけなかった。
はじめのうちは如く8が出たら切り上げよう、と思っていたのだがやっているうちにハマっていって気がつけば2周もこなしていた。2周目にもなると調合も色々と理解できたところが出てきて、やっているうちによりいいものを追求するようになってハマリこんでいった。
ひとくちに調合、といってもやることは結構複雑。ただ素材を放り込むだけではなく、鍵をつかった特性付与とかレアな効果を持つ素材を集めなければならなかったりして、ひとつの武器を作り上げるのに丸一日費やしたこともあった。
誰だよ!太ももゲームとか言っていたやつは!
ということで、ライザのアトリエ3の調合がいかに大変で、でも楽しいかという点をこれから語っていきたい。
なにぶんアトリエシリーズは初めてなので、長年のファンからしてみれば「知っとるわ」
「そこ、間違っている!」
「わかってない」
などのご意見があるとは思うが、そこは初心者の感想としてご容赦頂きたい。
素材集め
フィールドに落ちている素材を集める。
集めた素材を調合して装備品やアイテムを集める。
これが、基本。
近年RPGでは、素材を集めてアイテムを作るものが多く出ているが、本作では収集方法が多岐にわたる。手で拾うのはもとより、鎌や虫取り網、果てはハンマーなど、様々な収集道具を駆使しなければならない。
使用する道具によって拾える素材も異なっている。例えば花を鎌で集めた場合は花の素材が、虫取り網を使うと虫が手に入る。さらには、収集道具を調合でグレードアップすることで上位の素材や品質の高いものが手に入れられるようになる。
他のゲームにおける素材集めのように単純な仕組みではなく、素材集めだけでも色々な方法があって、拾いに行くだけでも結構奥が深い。
調合
素材を集めたら次は調合。
作りたいアイテムにはマテリアル環と呼ばれる器が複数あって、それぞれ石や水といったカテゴリや火・氷・風・雷の4属性のうち合致するものを投入。一定の属性値を満たすと様々な効果が付与される。
マテリアル環の中でも「ベースマテリアル」だけを満たせばとりあえず完成。他のマテリアル環全てを埋める必要はないのだが、これだけだと最低限の能力しかもたない。
ある程度の能力を付与するためにはできる限り全てのマテリアル環を埋めなければならないが、最序盤では投入回数が制限されていたり、物語を進めないと手に入らない素材が指定されていたりと結構苦労する。
投入回数が限られているし、属性値の多い素材づくりは結構難しいのだが、「影響拡大」という性能を持っている中間素材がある。これは投入したマテリアル環だけでなく、他のマテリアル環も一気に埋めてくれる優秀なももので、投入回数を抑えることができる。
代表的なものがクリスタルエレメントという中間素材で、これひとつ入れて周囲のマテリアル環が埋まっていく様は壮観。
これをひとつ入れただけで隣接するマテリアル環も埋まっている。
特性と超特性
アイテムや装備品にはあらかじめ特定の効果が設定されているが、特性と超特性は独自の効果を付与できる。
特性枠は3つ、超特性は1つ設定できるようになっていて、狙った効果をもつ素材をマテリアル環の特性枠にいれることで付与できるようになっている。
攻撃力UPに特化したもの、特定の魔物に対して倍以上の威力を発生するものを作成できる。そのため同じ武器でもまったく効果の違うモノを作成できるようになっている。
ただし装備品の種類によって付与できないものがある。例えば攻防強化という特性は武器と防具に付与できるが、アクセサリーにはつけられない。また、超特性は引き継ぎが出来ないようになっている。超特性を持っているインゴッドを作成し、そのインゴッドを投入して武器を調合しても超特性は付与できない。超特性はインゴッドのような中間素材に付与するのではなく、入手した素材を使って付与しないといけないのだ。
何でもかんでも入れ放題、ではなくこうした細かいルールがあるために本作の調合はより複雑さを増している。
リビルド、強化、鍵
本作の場合、調合が終わってアイテムを完成させてから強化するためのフローがいくつか用意されている
作成したアイテムを再調合するのがアイテムリビルド。さらに改造によって能力強化やリンクコールと鍵を使った特殊効果が付与できるようになっている。
アイテムリビルドは、最初の調合段階で完成したアイテムで埋まっていないマテリアル環を埋めるため上書きで調合できるスキル。ジェムというポイントを消費して埋められなかったマテリアル環に素材を投入していく。
無限にできるかというとそうではなく、素材の品質等によって決められているリビルドレベルの上限を超えた投入はできない。また、上限一杯まで投入しても、キャラクターのステータスによっては効果が大幅に減ってしまうというデメリットもある。
武器改造は特定の素材を投入することで攻撃力や素早さをアップさせられる。また、効果枠がブランクになっている場合はあらたに効果を付与することも可能だ。
そして、鍵。リンクコールはもともと持っているアイテムの効果を別のものに書き換えることが出来る。また、色々なパラメータ付与・強化の効果を持っている。例えば、属性が火・氷・風が付与されている調合中のアイテムに、雷の属性を付与して4属性全てに対応する素材を作ったりとか。本作のサブタイトルにもなっているように結構重要な役割を持っている。
この鍵システムはガチャシステムのようになっていて、欲しい効果を持った鍵が必ずしも出てくれるわけではない。狙った鍵が出るまでランドマークタワーを渡り歩き続ける、なんてこともある。
鍵にはアンコモン、コモン、レア、スーパーレアと4段階設けられていて、レア度が高くなればなるほど得られる効果が高い。
惜しむらくは、レア以上の鍵が後半にならないと手に入れられないこと。物語を進めて異界オーリムにいかないと効果が出せないためであるのだが、もう少し早い段階で入手できるようにして欲しかった。
本作での戦闘はこうして作った装備の効果を確かめる「試し切り」の場になっている。正直、レベル上げも意味は殆どなく、素材を手に入れるためレアモンスターとの戦闘に明け暮れていれば、中盤で天井に到達してしまう。それなりにステータスもあがるのだが、やはり重要なのは強力な装備品やアイテム作りである。
調合以外でも結構なボリューム
調合ばかり強調していたが、他の部分も結構ボリュームがある。
フィールドも広く、メインストーリーも長いしサブクエストも数え切れないほど発生する。容量がそれほど大きくないにもかかわらず、どうやって詰め込んだんだと思うくらい。
ことあるごとに発生するキャラクターの会話イベント。かなりの部分がサブクエストにも発展しないただの会話なのだが、行く先々にマップを埋め尽くすくらい会話アイコンが密集していることもあったりする。急いでいるときにアイコンを避けるのに苦労することも多々あった。
ファイナルファンタジーシリーズとか、ゴッド・オブ・ウォーのように毛穴の一つ一つまで詳細に再現しました、というリアル寄りのゲームをずっと遊んでいたせいか、こういったアニメセルのゲームがとても新鮮に感じた、
最後に
ロールプレイングゲームで周回プレイしたいときは、ストーリー以外の部分でいかにやりこみたい要素があるかどうか。その意味でライザ3は調合の奥深さが魅力的だった。1周目は鍵も素材もあまり頓着せずクリアしたが、2周目で色々と試行錯誤したのが楽しかったし、3周目は最序盤で強力な装備を調えたくて、ひたすらマラソンをしていた。
つなぎで始めたがいつのまにか約2ヶ月間、次々と発売された新作ゲームはそっちのけで遊びたくなる魅力がライザのアトリエ3だった。
今後、遊びたい新作ゲームが出るまでの間、またライザ3を周回するかもしれないが、その前に、積みゲーとなっている他のゲームも遊ばなければ。
最後に強調しておこう。
ライザは太ももを眺めるゲームじゃないんだから!