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オリキャラをモデリングしてVketに入稿するまで

タイトルそのまま。2020.4/29-5/10に開かれる予定のVket4に勢いで申し込んで入稿するまでの簡易的な記録です。

動機

以前からVRに興味があったが踏ん切り付くタイミングが無かった

〆切が生まれれば何とかなるだろうという目論見

参考にしたサイト

ベースとなるモデリングはトハさんのサイトを参考に進めました。

Unityにデータを持っていく所や細かい部分ではzenさんの講座も参考にさせて頂いています。

ただ実際に進めていく中で足りない知識はその都度調べながら進めていたので、チュートリアルと言えそうな範囲は多分超えてると思います。

詰まりポイント

①手のモデリング

純粋に形が複雑で難しかったです。幸い元々頑張れたら作る、という感じだったので諦めました。

②立体じゃあり得ない構造だったスカート

3面図作った段階だと全く気づきませんでした。図にするとこんな感じ。

ありえないスカート

③ボーンとウェイト全般

全身のボーン突っ込むとこまでは全く問題なかったのですが、スカート揺らしたい欲求に従った結果地獄に。

下のツイートはやり直しになった作業。これボディのボーンと繋がっていないので身体と連動してくれないんですよね。

色々調べましたがボーン、ウェイト塗りに関してはこの方の動画が参考になりました。2.79なのには注意。

因みになおした形がこれ(ボーンの数多すぎて後で問題になりました)

画像2

④入稿作業全般

あれは3日前にやる作業ではない(当たり前)容量削減以外は徹底して公式サポートページを調べれば解決できました。

でもSetPassチェックは最後までよくわからなかった…


[入稿後モデルをVRCに持ってく作業]

④Dynamic Boneによる揺れ

このためにボーンもウェイト塗りも頑張った…!

ところがどっこい処理が重すぎてこのままだとVRChat上で動いてくれませんでした。

//解決するためにやった事
Blender上でのオブジェクト(Body,Hear,Clothes...)をまとめる
93
マテリアルの数を減らす
186
DynamicBone Componentの適用数を減らす
57{Skirt(48),Apron(9)} → 30{Skirt(24),Apron(6)}

ちゃんと調べた訳じゃないので正確な情報ではありませんが、これでAvatorステータスがPoorからMediumになり、ダイナミックボーンが正常に反映されるようになりました。

入稿したブース

モデルだけ先に入稿した後、簡単な形のブースを作って追加

滑り込みで入稿したものが下記のものです。

心残り

顔動かしたかった

顔の部分だけ別オブジェクト化、Unity上で表情毎にマテリアルを個別に割り当て、でいけるらしいですが今回はDynamicBoneで大分モデルそのものが重くなってしまっているのでやるなら別に作り直しかなーと考えています。

ちゃんとした手を作りたい

ぽいものは作った事あるのですが時間の都合と気合の問題で断念しました

スカート貫通対策

正直これはもうちょい慣れてからな気はするのですがいずれは。

今後

とにかく消化不良感が残っているのでもっかい別に作ってみようか考えてます。モデリングも練習というか数をこなす必要を実感したので。

ただ、今は別の事をしているのでそれが終わってからとなりそうです。その時はもうちょい詳細に記録を取ろう…

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