【ドリオ】最近使用しているデッキについて
みなさん、こんにちはふむふむです。
ドリームオーダー(ドリオ)で東京、神奈川を中心に活動してます。
先日、秋葉原のブシロードベースさんで、偶然note見てくださっているかたにお会いしたので、役にたつかはわかりませんが、色々と書いていこうと思います。
なので、最近自分が主に使用しているデッキを公開して、採用カードの理由なんかを話して行きます。
強調しますが、「大会で結果出しているわけではない!」ので、そのまま使っても強くはないと思いますがなんらかの参考になれば幸いです。
9覚ビハインド(メイン使用)
現在、メインで使用しているデッキタイプで上記は、11/16の浜風CSさんで使用したデッキです。
3弾では、フルスイサンタナで点を取るプランでしたが、4弾のオスナ、サンタナも優秀なので選考会では、フルスイとビハインドの折衷案のようなデッキとなってしまい、結果中途半端なデッキになってしまったかと思ってます。
選考会のデッキです。
選考会も終わりまして、基本はショップ大会なのですが、前述の浜風CSの参加と、プレーヤーズチャレンジに向けての検討をしてましたが・・・
「引き分け打順ルール・・・」
世界一嫌いな言葉です。
とは言っても、統一されたルールの中で戦うのがゲームですし、ダイスよりはましか・・・ってなりますよね。
そんな中で、フルスイの一発長打の魅力は捨てがたいのですが、
「フルスイに頼らない」
「ミート、エンドランを有効活用し、下位で打順を進める」
「リードされていたら、最悪ビハインドを活かす」
「投手継投は、3弾でも使用していた、中抑9覚にする」
などなど含め検討したのが、浜風CSで使用したデッキです。
投手継投については、フルスイは使わないので2石川を使用するメリットはなく、3小川+渾身もよいのですが、現状守備は2枚出しが基本であることを考えると、石川(6)ーかやま(4)ー清水(3)ー田口(2):(ドロー枚数)
が一番安定していると判断しました。
相手の1番バッターに対してはフリーになりますが、昨今は1番にホームランバッターを置くことが少なく、ミートでの出塁なら許容かな、と考えてます。
野手の中心選手を簡単に説明します。
1番ホセ・オスナ
ビハインド持ちであり、2回打順が回りやすい1番に、素で強振+もあるので、初回に2塁打打ってくれると得点率が上がります。
ビハインドなら9番打者もなんとしても出塁したいです。
2塩見が比較対象なのですが、覚醒1枚でAP12までいくのと、素で強振+があるので打者としては塩見より優秀です。守備札としてもミートDP3なのでメインデッキに複数枚入れてよいでしょう。
但し、勝負師打たれやすいしAP5なので、フルスイサンタナのほうが出塁率は高いと思います。
相手が勝負師1枚しか引けてなければ、村上に当てそうなのでその場合は覚醒が通る可能性が高いですね。
2番村上宗隆
ヤクルト監督に永遠につきまとう、村上2コス、3コス問題(0コスのかたもおりますが)
オーダーの都合上2コスしか捻出できない場合はいいのですが、自分はショップ大会はともかく、大型大会、公式大会では3村上を使うことが多いです。
理由は簡単で投手戦になることが多く、4番だと打席が2回回らないケースが発生するからです。(下手なだけってこともありますがww)
せっかくの村上選手は2回打席に立たせたいですよね!
あとは、1点負けていて最終回の打順で9番または1番が出塁し、2番村上に回ることが多いです。ビハインドの強振+3は相手にとって脅威です。
ちなみに、自分は1回の攻撃で1番オスナが2塁打打ったら、3村上でもエンドランで振ります。
ゲッツ―の恐れもないし、1ドローしたうえで1アウト3塁を作れるので。
意外とミート張りで振れてしまい、1ドローなくなることもありそうですが・・・
どんな相手でも4番で2回まわせるわ!ってかたは2村上でも問題ないと思います~
3番ドミンゴサンタナ
2フルスイサンタナが強すぎるので個人的な評価は高くなかったのですが使ってい見ると強かったカード。
エンドランのおかげで得点圏が作りやすくなったので、前の打者が出れば高い確率でAP6になれます。
なので打順は難しく、2番において1番は先頭2塁打をめざす、1番がシングルならおとなしくエンドランを打つ。
3番において、1、2番のどちらかが2塁打を打つ、1番シングル、2番エンドランで得点圏を作る。
のどちらかがプランです
自分は、1、2番に強振ダイス持ちを置いているので、どちらかが2塁打を打つ可能性が高いと考えて3番に置いています。
この1コスサンタナのおかげで、ヤクルトは実質AP6を3人以上並べやすくなってます。
覚醒AP+2のオスナ、フルスイサンタナもAP6相当の働きができますので
3村上、2村上
3山田(2弾)
2オスナ(4弾)
2サンタナ、1サンタナ(4弾:得点圏)
3塩見(走者なしのみ)
上記の打者をならべると、ぼほAP6相当の打者を3、4人並べる打線を組めます。
(素のAP6は3村上、3山田だけですが)
4番塩見(画像なし)
1弾からお世話になっている塩見君。
流石にインフレの波には逆らえませんが、ミートAP3、強振DP4は依然優秀です。
メインに3枚入るので覚醒の機会も作れ(守備で使ってしまうことも多いですが)、覚醒AP+1とビハインドもあるので、攻守のバランスが良いカードです。
覚醒+ドロー山崎とか、TP獲得丸山とか入れたくなると交代要員にされがちですが、メインにはしっかり入ることが多いです。
5番長岡秀樹
フルスイ型ではないので、ショートは2コス長岡のどちらかが候補になります。(0コスでもいいですが)
小川等投手先発だとこちらのゲッツー持ちが優秀ですが、それ以外だとどちらもメリットがあるのですが・・・
今回自分は、エンドラン環境であることからこちらを採用しました。
浜風CSでフリープレイ含めて10戦程度戦い、2回ゲッツーは決めました。
(1回はエンドランに)
多いとみるか少ないとみるかですが、ゲッツーが取れなくても強振に誘導できているので、それ以上に守備では貢献していると思ってます。
ですが、フルスイ軸だとシングルよりも2塁打の方が多いですし、
めちゃめちゃ通りがいいか?と言うとそこまでは無かったかなと・・・
(なので、渾身を積める小川型のほうがシナジーは高いかも・・・)
問題は打撃で、DP6はともかく、DP7とか8の化け物には歯が立ちません。
W覚醒を狙うこともできますが、守備札として使えないと本末転倒なので・・・
1回にチャンスでAP8ペータと対戦した時は絶望でした
打順は下位(9番)とかがいいと思います。
大体こんな感じです。
翌日のプレーヤーズチャレンジは以下のデッキで参加しました。
変更点だけ説明します。
5番長岡をゲッツー持ちから、3弾に変更しました。
ゲッツーもいいのですが、打順で非力すぎるので、打順ルールに適用するうえでもこちらがいいと判断しました。
多くても1試合で2点しか失点していないので、守備への悪影響はさほどなかったかと思ってます。
こちらは打順は4番でも5番でもお好みで。
2塩見同様、攻防にバランスの良いカードですし。
戦術カードの変更
エンドラン:2枚、ミートバッティング:1枚
↓
エンドラン:1枚、ミートバッティング:2枚
に変更
エンドランは強力なのですが、下位打線で出塁したいときにエンドランが2枚あるとかさばり、ミート札と変わらないので打順を進める(出塁する)ためにミートバッティングを増やしました。
そもそも出塁しないとエンドランの効果は半減ですし。
戦績は1勝3敗(打順負け1回、打順同値ダイス負け1回)です。
ダメダメですね・・・
参考になれば(なるか?)幸いです。
次は、フルスイ軸のデッキを中心に書こうと思ってます。
小川ビハインド(4弾環境)も作りたいですね。
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とかなんでもOkです。
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