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【ワンピースカードゲーム】3弾環境でも抜群に強い黒紫ゼットのすゝめ【フラッグシップTOP8 2回,スタバ優勝2回】3/7更新
どうもカキツバタです。
ワンピースカード面白くて頭おかしくなりそうです。
そんな訳でnote書きます。
TCG実績としては
CODE OF JOKER 全国ランキング最高33位
遊戯王店舗大会優勝2回
マスターデュエル128人規模CS優勝
で最低限TCG出来るニキです。
ワンピースカードについては先日のフラッグシップで
ルッチ〇
赤ゾロ×(優勝者)
白ひげ〇
赤ゾロ×
白ひげ〇
3-2でTOP8です。(赤ゾロはNG)
追記
3/1 スタバ優勝しました
ルッチ後◯
白ひげ後◯
白ひげ先◯
ルフィ先◯
![](https://assets.st-note.com/img/1677676456589-KpiJThg1pA.jpg?width=1200)
そんな訳で今使用してる黒紫ゼットデッキについて構築はそれなりに自信あるので思い出に残すためnoteを書きます。
1 黒紫ゼットとは
10Cクザン着地時に10cクザン効果とLゼット効果で相手の5cと8cを同時KOして盤面を支配するデッキです。
ゼットだけではなく黒色の特色にはなりますが後2Tボルサリーノの防御力と後3Tサカズキの盤面支配力はこのゲーム随一です。
ゼットデッキ一番の醍醐味は10cクザン着地となるのでデッキも10cクザン着地に寄せた構築にしています。
後攻時の
1T ブランニュー
2T 4cクザンorボルサリーノ
3T サカズキ
4T イッショウor4cクザン&ボルサorサカズキ&衝撃波
5T 10cクザン
のマナカーブプレイが単純に強いです。
この流れを意識していれば理想的な動きが出来ていなくてもビジョンが描きやすいです。
2 構築について
![](https://assets.st-note.com/img/1677481156082-7DfI4A3smr.png?width=1200)
現在2種類入れ換えています※後述
2-1 ドン加速について
ドン加速のためにジャックを採用しています。
3cジャックの採用について目的は先行時に偶数展開及び10cクザンの着地を早めるための使用です。
ドン加速が無い場合は
先行時
1T 対象なし
2T フクロウorブランニュー
3T スモーカーor4cクザンorボルサリーノ
4T サカズキ
5T イッショウ
6T 10cクザン
となるのですが相手の2T展開時4コスを除去するのが難しくテンポやライフを損ないます。
くわえて10cクザンの着地も遅れています。
しかし、3cジャックで1ドン加速行う場合は
1T 対象なし
2T 3cジャック
3T サカズキ
4T イッショウor4Cクザン&ボルサorサカズキ&衝撃波
5T 10cクザン
となり10cクザンの着地が早まり3Tサカズキのボードへの支配力も高いため、後攻時よりも強く立ち回ることができます。
そのため基本的には後攻を選択しますが、赤ゾロ相手の先行時や先行を取らされた場合にもジャックを探しに行けば十分に立ち回ることができます。
2-2 他紫カードについて
今回の構築では紫カードは3cジャックのみで他紫カードを採用していません。
基本的な構築でよく採用されている紫カードとして5cクイーンやタップノットや他ドン加速カードがあります。
こちらの不採用理由につきましてはドンをマイナスする効果を使用した際に10cクザンの着地が遅れるという点にあります。
Lゼットは混色のためライフが少なく防御面での不安があります。
くわえて10cクザン着地時にはドンをすべて使用するため守りに使用できるのは前ターンまでに準備していた分だけになってしまいます。
10cクザンが遅れればそれだけ相手が攻めに使えるカード及びドンは増えます。
5cクイーンやタップノットはとても強力なカードですが10cクザン最速着地のリターンよりドンを消費して得られるリターンが少ないと判断しています。
10Cクザン後にマイナスドン効果を使用することが出来れば強いのですが5Tまで不要カードを抱えることも重く見ています。
上記理由からマイナスドン効果のカードを不採用としています。
他ドン加速カードについては先行での1度のドン加速以外のドン加速についてはデッキとして得られる恩恵が少ないため不採用としています。
後攻時は2ドン加速しない限りはL攻撃時の1ドン追加としてのドン使用がほとんどとなります。
3cジャックか2cうるティについては後攻時にカウンターとして使用できるという点を評価し3cジャックを採用しています。(じゃんけんで勝てば後攻を選び、じゃんけんで負けたときに相手が先行を選んだ際は後攻になる可能性があるため後攻での試合数が多いため)
2-3 各カードの採用・不採用理由について
コアカード
デッキの核となるカードで基本的に入れ替えないカードです。
4cクザンの枚数とイッショウに関しては変更の可能性はありますがコアカードとします。
・ブランニュー 4枚
黒の貴重な手札補充手段です。
サカズキで手札を切る、多色でライフを積極的に守るため手札不足に悩まされがちなので後2Tでプレイできるとグッと楽になります。
後2T以外に出す場合は裏目になる可能性もあるので今後の展開を慎重に考えてください。(後3Tでは6ドンの振り分けとして4cキャラ+L2ドンアタックor衝撃波の方が後の展開が良くなることが多々あります。イッショウやクザンが手札にいる場合はブランニューより守る選択肢が強いかもしれないのでご検討ください)
サーチ先にに関しては2T先までに登場させたいキャラがいる場合はそのキャラ(ボルサリーノ・4cクザン・サカズキ)、それ以外は2000カウンターで基本的に問題ないです。
この構築でのサーチの失敗確率は8%以下です。
・フクロウ 4枚
3弾黒追加カード最強格です。
こいつをプレイすることは赤対面においてライフを増やす行為に近いです。
赤対面ではよっぽどのことがない限りカウンターで切らないようにしましょう。
先行進行では結構出せるタイミングがありますが後攻進行では後3Tか4Tに理想行動取れない場合に出すくらいです。10cクザンの次のターンにリーサルが見えない場合は雑にプレイして延命しましょう。
青対面ではかなり信用できないのでカウンターで切っても大丈夫です。
緑対面でもあまり信用はできませんがそもそもゼットがガン有利なので気にしなくて大丈夫です。
黒対面でもかなり刺さります。
環境に多い黒・赤に強いカードなので使いこなしていきたいカード。
・4cクザン 4枚
黒構築において評価がわかれ採用枚数に幅があるカードです。
このカードの評価が低くなる原因はカウンター値がない、盤面への影響が次ターン、盤面の影響についても他カードのアシスト前提、すぐ除去されるといところになります。
適切なタイミング以外でプレイした際にあまりにも弱すぎるためプレイ感が悪くなりがちです。
しかし適切なタイミングでプレイした際はかなり強いカードですがその影響も見えにくいです。
このカードの強みは手札を減らさずに盤面展開できるところと相手に処理の強要及び大型キャラクターのプレイ抑制が出来る点にあります。
ゼットは手札不足に悩みがちなデッキなので手札を減らさずに盤面展開できるという点も大きく評価できます。
くわえて処理の強要及び大型キャラクターのプレイ抑制についても相手の展開が遅くなればそれだけ10cクザンを強くプレイできるのでメリットが大きいです。
大型キャラクターのプレイ抑制についてはクザンでのアタック時4cマイナスが発動すると3cコビーorゼットで7c、5cガープで8c、サカズキで9cまでのKOが可能となり盤面で大きなアドバンテージを得ることが出来ます。
そのため4cクザンを処理せずに大型キャラクターを出しにくくなります。
以上の理由によりデメリットよりメリットが大きく適切なタイミングでプレイしやすいように4枚となっています。
ここは必須枠ではないので入れ替え枠でもあります。
・ボルサリーノ 4枚
黒を使う理由となるカードの一枚です。
このカードをプレイすると実質6000リーダーになります。
強いことは間違いないのですがプレイ方針によって使い方が大きく変わるカードです。
私の方針としては積極的ブロック及びアタックをしています。
後2Tにボルサリーノプレイの場合で考えます。
相手が先2Tに3ドン5000ユニット出していたと仮定します。
先3Tで3ドン5000ユニットをアタックをボルサリーノでブロックしたとします。(仮に1ドンつけていた場合は+1000カウンターで守ったと仮定してください)
この場合リーダーでボルサリーノをKOする場合は3ドンつけて8000でアタックしなければ守られる可能性が高くなります。
なので選択肢として
1 リーダーに2ドン以下つけてアタック(守られる可能性が高い)
2 リーダーに3ドンつけてアタック(守られない可能性が高いがテンポを失う)
3 無視してLゼットへアタック
4 赤の場合、十字火やお玉を使用してアタック(カード消費及びドンの消費がある)
となります。
3以外の選択肢ではこちら側に有利な展開となっています。
3の場合でも5000アタックはブロックしているので仕事はしています。
後3Tでボルサリーノでアタックする場合を考えます。
相手が先3Tで6000~7000のキャラクターを出していてKO出来ていない場合はアタックには慎重になってください。
理想展開ではサカズキを効果で先3T展開のキャラクターはKO出来ているはずです。
その場合アタッカーはリーダーか先2T展開キャラクターとなり、アタックしてレストとなったボルサリーノKOのためには前述のドンやカード消費が必要となるため有利な展開となります。
ボルサリーノはレスト状態でも強く相手のアタックを誘うので手札に後続のフクロウやボルサリーノがある場合は強気でアタックすると有利な展開になりやすいです。
・サカズキ 4枚
黒デッキの切り札的カードです。
お玉JET銃の後に7000キャラクターが残るのはあまりの最強過ぎます。
後3T最速着地の際は相手の5cキャラKOによりかなり支配的な盤面が形成されます。
単純に強いカードなため特に細かい説明はありません。
5ガープとの比較ですが、5ガープは先攻の場合に支配的な盤面を形成し相手のアタックを強要する点(実質的なブロッカー)が強い点です。
しかし後攻では先3Tの5cキャラを取り逃してしまいます。
デッキとして先攻に寄せるなら5ガープが評価値が上がるという認識です。
このデッキでは基本的に後攻を取り、先攻時はジャックのドン加速による偶数展開へ移行するので5ガープは不採用となっています。
・イッショウ 2枚
存在だけでも相手に影響を与えるカードです。
後4T前にイッショウの有無に限らず相手が手札を5枚以下にする調整をしてくれる場合があります。
採用枚数として2枚なのは毎試合出せるカードではなく、登場時に盤面に影響がなく、手札にダブつくととても厳しいカードである点とブランニューからのサーチが効くためです。
サカズキ等で盤面を十分に支配できていればハンデス効果が発動しなくても登場させて問題ないです。
10cクザン前なので手札にブロッカーがある場合やサカズキで相手のアタッカーをKO出来る場合はそちらを優先してください。
・10cクザン 4枚
正真正銘の切り札です。
出した瞬間の爽快感も凄まじいです。
Lゼット効果を加えることで5c+8cをKOというワンピースカード最高の破壊力を誇ります。
10cクザン登場時にライフ2は欲しいところです。
ライフが0になっていると10ドン使う関係で出すことが出来ません。
10cクザンを綺麗に着地させるためにライフを死守してブロッカーを登場させていきましょう。
5c+8cをKO出来る関係で後4Tに関してはライフが守れそうであれば相手盤面のキャラをサカズキで無理にKOせずにブロッカーを並べる展開も悪くありません。
10cクザン後はLゼット効果を使いながら相手のキャラをKOしリーサルを狙います。
海軍ではなく元海軍な点はご注意ください。
・3cジャック 4枚 → 2cうるティ 4枚
採用理由については前述のドン加速についてがすべてです。
現在はうるティに変更しています。
どちらが強いかというのはかなり一長一短なため難しいです。
3cジャック特徴
・手札コストが必要となるがアクティブでの追加
・4000というステータスが優秀(5マルコ・海震圏外)
・1000カウンターが優秀(後攻時に腐らない)
2cうるティ特徴
・手札コスト不要だがレストでの追加
・3000というステータスが貧弱
・カウンター値がないため(後攻時に腐る)
となり単体で評価した際は3cジャックの方が優秀に感じます。
デッキ全体で考えた際にコビー追加により手札の消費が少し激しくなる。
手札を使用しない分、カウンター値を持っているのと同義。
後攻時はサカズキ・コビーでの処理が可能。
後攻時に何もすることがないときに出すことが可能(3cジャックは手札コストが重いため、相当他の札が悪くない限りは後攻時出しません)。
以上の点よりうるティへ変更いたしました。
使用感として後攻時の選択肢となる点と手札消費がないという点は大きくうるティ採用の方向となりました。
自由枠カード
・5cスモーカー 2枚 → 3コビー 2枚
地味に強いカードです。
効果KOされないため相手のアタックを誘発しブロッカー的な立ち回りも可能です。
5c7000というステータスが優秀でアタッカーとしてかなり活躍します。
赤ゾロ対面にてキャラに割いて少なくなった攻撃回数をダブルアタックで補うことが出来ます。
しかし白ひげ対面では出す暇がないほどの猛攻が来る点や赤ゾロでもテンポを握られるとかなり出しにくい点、能動的にコスト0を作る手段が少ない点を踏まえて
3cコビーに現在は入れ替えています。
3cコビーはカウンター値もあり前半の強さは言わずもがなですが、10cクザン下では凄まじい除去力を得ます。
赤ゾロや白ひげへの刺さりも良いです。
環境に遅いデッキが増えた際はまた採用を検討します。
+2000カウンター枠
1cつる4枚+2cガープ4枚+3cたしぎ4枚+4cカリファ2枚の14枚採用となっています。
使用感として10cクザンまでライフを十分に守り切ることが可能な枚数です。
+2000カウンター枠についてはブランニューサーチの関係で海軍の特徴を持つことが採用の前提となっています。
他候補となるのは2cセンゴクと5cドレークです。
2cセンゴクについては盤面に影響を与えるのがアタック時のため次ターンまでの生存を前提としていて即効性がないため厳しいです。対赤ゾロでの後1Tでのプレイについては2cガープ4枚までで十分です。
5cドレークについてはドンマイナスの影響が大きいため不採用となります。
4cカリファについては海軍ではありませんがブランニューサーチにはもう純分な海軍が入っており、手札交換及びドンを下げる効果により厳しい試合にて勝ち筋を拾う可能性があるため採用しています。
少しでもブランニューを失敗の可能性を減らしたい場合は2センゴクへの入れ替えが良いと思います。
1cつると3cたしぎは基本2000カウンターとして切りますがドンを下げる効果は思わぬ光明を見つけることがあるので常に意識はするようにしてください。
イベント
・衝撃波 4枚
評価が分かれ扱いが難しいカードです。
厳しい試合の流れを変えることが出来るカードかつ環境上位デッキへのメタにもなるため4枚採用しています。
このカードのために2ドン残すシチュエーション自体が理想の動きが出来ていないときなのでイメージが悪くなりがちです。
しかしこのカード以外で理想の動きか出来ていないときの生存力を上げ流れを変えることの出来るカードもないため4枚採用としています。
相手盤面に攻撃力3000のユニットが立っている際は5000アタックでも発動した方が裏目となる可能性は低いです。
ライフから引けた際はボルサリーノや4cマルコをKO出来るためリターンは大きいです。
発動する機会に恵まれないことも少なくないので手札にマナカーブ通り出せるカードがあれば思い切ってサカズキやコビーのコストにしても構いません。
不採用カード
・キャラクタードンを下げるカード各種
ルッチやスモーカーと違いライフが少ない分、手札やドンを守りに回したいです。
下げた結果のリターンがあるカードもサカズキと3cコビー(Lゼット)のため手札消費が激しすぎます。
除去に関しては3cコビー・サカズキ・10cクザンがあれば問題ありません。
最悪2000カウンターのつるやたしぎも使用可能なため使用条件が限定されるキャラクタードンを下げるカードは不採用としています・
・嵐脚周断
かなり採用を悩んでいるカードです。
使用用途は
・モビーディック号(ストライカー)の破壊
・10cクザン下での5ドン以下キャラクター破壊
となると思います。
どちらの用途も非常に強くトリガーとして発動した際は2ドローも可能となります。
不採用理由としては
・対白ひげにおいて2ドンの捻出が難しい。
・イゾウでサーチが可能なため決定打とはなりにくい。
・白ひげ以外では10cクザンまで腐りやすい。
以上が主な理由です。
強力なカードあることは間違いないです。
衝撃波や3cコビーの枚数を減らしての採用価値はあるカードだと思います。
白ひげ自体が分布で言えば25%ほどであり、発動が勝ちに直結しないという点でも不採用としています。
3 マリガン基準・プレイングについて
TIPS的にマリガン基準・プレイングを並べます。
・1枚カウンターで守れるアタックについてはほぼ必ず守ってください。ライフが減っていると10cクザンが着地出来ません。
・マリガンについては後攻時は
ブランニューor衝撃波andボルサリーノor4cクザンorサカズキボルサリーノor4cクザンandサカズキ
が理想です。
ブランニューand10cクザンorイッショウ
の場合はフクロウや衝撃波等ライフが固く守れそうであればキープしても大丈夫です。
先行時は
3cジャックandサカズキ
が理想札となります。
基本的にはジャックを全力で探してください。
・後攻時のマリガンについて相手がマリガンをしなかった場合は衝撃波の評価を上げてください。
サーチキャラを引き込んでいる可能性が高くなるので1Tでブランニューがなくとも衝撃波でライフを守りながらサーチキャラKOが出来ます。(ブランニューがあれば出してください。)
対白ひげの場合も先2Tでモビーディックand7000アタックの可能性が高いため衝撃波の評価は高いです。
・4cクザンについては後2Tに出しても後4Tに出しても強いです。
後2T手札にボルサリーノと4cクザンがある場合、サカズキまである場合は迷わずボルサリーノを出しても良いです。
サカズキがなく後3T以降の動きが不安な場合は4cクザンを出しましょう。
4cクザンに関しては後4Tに出すことで相手の大型キャラクタープレイを牽制することが出来る(-4コスト効果+サカズキで9cキャラクターKO(白ひげおでんエース等))ので白ひげが妙にライフを守ってくる場合はキャラ白ひげを持っている可能性が高いので後4T4cクザンを出してください。
・ボルサリーノはリーサルがかからなければ10cクザン着地前まで基本的にアタックして大丈夫です。
後2Tボルサリーノで後3Tアタックした際に相手が先4TでKOするためには8000でアタックする必要があります。(6000~7000の場合はカウンター1枚で守れる)
通常展開では後3Tサカズキで相手盤面に5000以上のキャラが残っていることはないため通常リーダーでボルサリーノをKOするためには3ドン使用するとキャラに5ドンしか割くことが出来なくなり、サカズキKO圏内のキャラしか出すことはできなくなります。ボルサリーノが無視された場合はボルサリーノ攻撃分得をしていることになります。
・対白ひげにおいてモビーディック発動後はサカズキ・イッショウ・10cクザンの攻撃タイミングは気を付けてください。相手盤面にキャラがいると簡単に返しでKOされジリ貧になりますのでリーサル時まで温存したいです。
・対白ひげでは4cマルコor5cマルコを効果KOして、戦闘KOにて手札を吐かせたいです。5cマルコについては2月後半の3弾環境では海震や白ひげ海賊団の採用が絞られているためカウンターイベントを切るかそのままKOという択になっていることも少なくないため恐れずKOしていきましょう。
・ボルサリーノの効果KO無効については相手ターン中のみのため気をつけてください。トリガーケアは必須です。逆にこちらのトリガー衝撃波でボルサリーノをKOできることも覚えていてください。
・返しのターンでほぼリーサルとなり負けてしまう場合でも2ドン残しておけばライフから衝撃波が出て逃れるパターンがあるので考慮しましょう。
・Lゼット効果は10ドン時以外はリーサルのときのみ使います。
赤ゾロ対面で10ドンに達する前に逆リーサルがかかって使わざる負えないときはありますがほぼ負けるので腹をくくってください。
以上となります。
各対面の細かいプレイングについてはうまいこと言語化できれば更新したいです。
ご購読いただきありがとうございます。
【追記 3/7】
明らかにめちゃくちゃシナジーするカードが見つかりました。
![](https://assets.st-note.com/img/1678195742712-wW7U9O7VR4.png)
このカードとゼットのシナジーが凄まじいです。
黒系統のデッキでは4cクザン,サカズキ,イッショウ,10cクザンがカウンター値を持っていないためどうしても手札が重くなるという欠点があります。
そのため上記カードは強力ですが枚数が慎重に検討されます。
紫にしてもゼットにおいて手札コストを使用するがカウンター値を持つジャックか手札コストを使用しないがカウンター値を持たないうるティのどちらかを採用するかは悩みの種です。
それを全て解決するのが六王銃なのです。
一見、手札コストを重く感じますが
+2000カウンター
カウンターとして使用する際に手札1枚を+1000カウンターとして使用することが出来る。
と読み変えてみるとどうでしょうか。
どうしても手札で腐りがちだったカードがカウンターとして切ることが出来るようになります。
凄まじいシナジーを感じたのでまず2枚から試していきます。
CP9カードのためカリファをセンゴクに変更しています。
かなりライフが守りやすくなり10cクザンの着地がより容易となっております。
また何か気付くことがあれば追記しますのでよろしくお願いいたします。