【スクランブルバトル7-1】大空洞ライコポン
ご覧いただきありがとうございます。
リンスケ(@RINSKE11)といいます。
初めましての方がほとんどだと思いますので、
まず簡単に自己紹介をさせていただきます。
現在は関東近辺で活動をしていて土日はジムバや自主大会などに出ています。
実績らしい実績は、2024年のシティリーグシーズン3のベスト4くらいでして、その時はケガワライコを使用していました。
推しポケはサンダースです⚡️
今回もタケルライコを使用して7-1でCL東京の優先権を獲得できとても感慨深いです。
前置きはこの辺にしてさっそく本題に入りたいと思います。
1 タケルライコとは(ライコ初めての方)
まずタケルライコというデッキの動きや強みなど紹介します。基本的な話をするのでご存知の方は次の章からお読みください。
まず、デッキの主役タケルライコとは
メインのワザであるきょくらいごうは自分の場のポケモンに付いているエネルギーをトラッシュすることでダメージを与えることができ、その枚数×70打点が出せます。 自身に付いているエネルギーだけでも140点出せますが、オーガポンみどりのめんの特性「みどりのまい」で手札から基本草エネルギーをつけることができ、組み合わせることでタケルライコの打点を伸ばすことができます。
タケルライコのデッキタイプとしてもこのオーガポンとを組み合わせたデッキが最近の主流となっています。
(なお、デッキの呼び方はライコポン、ポン・デ・ライコ、オーガポンライコなど色々あり、検索する時に色々変えて検索しないといけないのでそろそろ統一して欲しいと密かに思ってます。)
でも、攻撃するたびにエネルギーなくなっちゃうし、手札も無くなっちゃうじゃんと思ったそこのあなた!こんなカードがあります!(急にテンション上げてすみません、ブラウザバックしないでください(土下座))
キーカード「オーリム博士の気迫」です。
このカードが存在することで後攻1ターン目から210点が出せ、オーガポンと組み合わせることで最大490点出せます(オーガポン4体を展開した場合ですが実際に4体は出したことはありません)
いかにこのカードを毎ターン使うかというのがこのデッキの課題でもあります。
オーリム博士の気迫がこのデッキのエンジンであるとともに、このカードに依存しているということでもあるので、使えないと苦しい展開となります。
ここまで紹介したカードを組み合わせると、後攻1ターン目からタケルライコ2体、オーガポン2体を展開し、オーリムの気迫、みどりのまい2回エネルギーの手張りをすると350打点を出すことができ、大体のポケモンはワンパンできます。
これ以外のカードはこの動きをサポートするためのカードといっても過言ではありません。
この動きをするために越えるべきハードルとして、
①モンスターを並べる
②エネルギーをトラッシュに送る
③手札にエネルギーを用意する
④オーリムを引く
書いてて結構やること多いと改めて思いますね。
これらのハードルを超えるためにいろんなカードで補助していきます。
基本については以上となります。
次は使用したレシピについてです。
使ってみたいとか気になった方は引き続きお読みいただけますと幸いです。
2 今回使用したレシピ
今回使用したレシピはこちらです。
埋め込みでしたので以下にも表示します。
上記と同じですが、見やすくするためレアリティを変更してます。
こちらの構築にあたっては天むすさん(@tetetenmus)のnoteを参考にさせていただいてます。
とても参考になりますので良ければこちらも是非あわせてご覧いただければと思います。
デッキ構築の特徴について
構築の中で意識した点、特徴となる点を説明します。
今回使用した構築の特徴(だと思っている点)は以下となります。
(1)スーパーエネルギー回収3枚
(2)チヲハウハネ
(3)ブライア
それぞれの内容について説明します。
その他のカードは採用枚数等で説明・補足させていただきます。
(1)スーパーエネルギー回収
一般的にはエネルギー回収2枚、スーパーエネルギー回収1枚という構築が多いと思います。私も以前はエネルギー回収を使っていましたがそれだけでは少し足りないと感じていました。言い換えるとエネルギー2枚だけではその使い道を考えないといけない点があまり強くないと感じていました。
そもそも、タケルライコオーガポンにおける手札のエネルギーの使い道には3パターンあると思っていて、①攻撃をする②打点を伸ばす③山を掘るという用途があります。
それぞれ具体的に言うと、①はタケルライコへの手張り、②はオーガポンのみどりのまいor場のポケモンへの手張り、③かくしふだによる山の圧縮となります。(みどりのまいは山の圧縮にも繋がるので③も兼ねています)
エネルギー回収で拾ったエネルギーはこれらの3パターンから何をするか選択をする必要があります。
2つしか選択できないため、エネルギー回収を使った場合はオーリムの気迫がないと物足りないと感じてしまいました。
一方でスーパーエネルギー回収の場合は、手張り、みどりのまい2回、かくしふだの全てをすることができます。(基本的にオーガポン2体並べるのでみどりのまい2回としてます)
オーリム博士の気迫が2エネ加速3ドローに対して、上記に場合は3エネ加速4ドローとなります。(手張りをエネ加速というのはおこがましいですが、1枚のカードから確約できる動きの比較としてこのように書かせていただいてます。)
この時、タケルライコに1エネがついていればオーリム博士の気迫を使わなくても確定で280打点が出せますので、結構な場合でボスの指令を使う余裕が出てきます。
もともとタケルライコはオーリム博士の気迫に頼っており、オーガポンにエネをプールすることができるとはいえ、毎ターンエネルギーをつけていかないと手札干渉や裏呼びで止まりやすくなります。
そこで、第二のオーリム博士の気迫としてスーパーエネルギー回収を使用することでオーリム博士の気迫がなくてもある程度の動きができるようになります。当然2枚のコストは必要なものの、キチキギスの登場により手札干渉からの復帰はしやすくなりこのカードの個人的な評価も上がりました。
なお、運用するにあたってはきょくらいごうのエネのトラッシュする際にライコに最低1エネを残すのでそれをバトル場にするのかベンチにするのかというのは相手の盤面を見て判断していきます。
これにより「オーリム+プライムキャッチャー」と「スーパーエネルギー回収+ボスの指令」でほぼ同じことができますし、この2枚はヨルノズクのほうせきさがしを使うと揃えることができますので意外と器用な動きをすることができます。
(2)チヲハウハネ
ミラー対策での採用です。
環境的にタケルライコやミライドンとマッチングする可能性が多そうだと判断したというのもあります。
よく比較されるスナノケガワとは明確な違いは
・闘2で120+やけど
→環境に多いロトム、キチキギス、ガチグマなどが弱点やけど込みでワンパン。またスクランブルバトルではミライドンがそこそこいるだろうと予想。
・ふみならす
→攻撃しない場合もしくは攻撃できない場合でも相手の山札をトラッシュし妨害が可能。
・HP140
→カースドボムを耐えるためブライアを使ってのサイド4枚どりされない。
この辺りが強いと判断し採用に至りました。
特に、サイド1のポケモンでありながら多くのデッキに採用されるキチキギスを倒してくれる点で環境にマッチしていると感じました。
上記の理由からミラーにおいてもサイド2の取り合いになるところをこのポケモンを使うことでサイドレースを有利に進めることができます。
当然スナノケガワも1エネ90という低燃費で継続的に攻撃できる強みがあるため使い分けだとは思います。
(3)ブライア
環境に多いリザードンに対する勝ち筋を残すための採用です。
当日はブライアが活躍することはなかったので、正直なくても勝つことはできます。ただ、最速で攻撃される場合、自サイド1→相手サイド2→自分サイド2→相手サイド2とサイドが進んだ場合や、残りサイド2で非エクを押し付けられた場合などはブライアがあることで勝つことができます。
こちらも、ほうせきさがしのおかげで欲しい場面で準備しやすくなってます。こういうピン刺しかつ特定の場面でつよいカードが採用できるのもヨルノズクのおかげです。
最近話題になったトドロクツキも草弱点なので今後増えるようであればこのカードが活躍する機会は増えるかもしれません。
3 カードの採用理由・枚数
上記と重複する内容もあるかもしれませんが採用理由・枚数についてカードごとに書いていきます。
モンスター16枚
・タケルライコex 4枚
序盤でスタートしたいし、基本的に2体は並べたいため最大枚数採用
・オーガポンみどりのめんex 4枚
タケルライコと同じく、基本的に2体は並べたいため最大枚数採用
・チヲハウハネ 1枚
今強いと思っている1枚。古代のポケモンで非エクながらキチキギスexやロトムV、ガチグマexも弱点+やけどで倒せます。中でもキチキギスはほぼ全てのデッキに採用されてると言っても過言ではなく、サイド1:2交換できる点がえらいです。ミライドンが増えていることも追い風となっていて、また勇気のおまもりをつけることで2回も攻撃できます。昔、盤面展開できなかった時にふみならすでトラッシュしたカードがすごいつりざおで相手から投了されたこともあったため意外な勝ち筋が拾える可能性があります。
・かがやくゲッコウガ 1枚
エネルギーのトラッシュとドローができるため採用。大地の器やハイパーボールが使えると出さなくて良い場合もあります。
・イキリンコex 1枚
初動で動けない場合や盤面を整えるため採用。
サイド落ちを考えて2枚採用するか迷いましたが、後攻1ターン目からサイドを取るデッキとかでなければ使えなくてもあまり支障がない場合もあり結局1枚にしました。スクランブルバトルでは2回くらいサイドでお留守番してましたが、確率的には10%くらいでサイド落ちするようです。
・キチキギスex 1枚
必須の1枚。もともとナンジャモやアンフェアスタンプなどの手札干渉に弱いデッキだったのがこのカードのおかげで相手の要求を超えることができるようになったと感じます。
・ホーホー 2枚
ヨルノズクに進化するため2枚採用。引けた時や盤面展開時に余裕がある時に出します。
・ヨルノズク 2枚
1回使えればいいのでサイド落ち考えて2枚採用。今まで確定サーチがなかったがこのカードのおかげで強い動きの再現性が上がりました。
スクランブルバトルでは「オーリムの気迫+大地の器」や「オーリムの気迫+プライムキャッチャー」などで勝利できました。
グッズ22枚
・ネストボール4枚
必須枠のため最大枚数採用。
・ハイパーボール3枚
初動でボールを1枚は引きたいため、ネストボールと合わせて7枚になるよう3枚採用(確率を計算して75%くらいを目安)
ヨルノズクをサーチできたり、エネのトラッシュもできるため強く使える場面は多いです。枠さえあれば4枚目が欲しいところ。
・大地の器 4枚
複数種類のエネルギーを揃える必要があるため最大枚数採用。
エネルギーを手札に加える効果はもちろん、トラッシュできる点もデッキに合っています。
・スーパーエネルギー回収 3枚
トラッシュからエネルギーを回収する手段として試合中に2回は使用したいためサイド落ちや序盤のイキリテイクでのトラッシュも考えて3枚採用。
使い方は上で説明したとおりです。
・いれかえカート 2枚
たねポケモン中心のデッキのため、ポケモンいれかえではなく回復できる効果もあるこちらを採用。枚数はプライムキャッチャーも加味して2枚。
・夜のタンカ 2枚
盤面の復帰やエネ回収からのかくしふだ、みどりのまいにつながる器用なカード。ロストスイーパーでゼロの大空洞を自らロストしヨルノズクをトラッシュに送ることで、ほうせきさがしをすることもできます。序盤には使えないカードですが、終盤には1枚欲しいので2枚採用。
・ロストスイーパー 1枚
ゼロの大空洞をロストすることでダメカンが乗ったポケモンをトラッシュしたり相手が利用している場合に盤面リソースを削ることができます。また、ロストスイーパー自体が採用されているデッキが減っているため相手が油断して貼った森の封印石や煌めく結晶をロストできます。
・ともだちてちょう 1枚
序盤のイキリテイクやハイパーボールで巻き込まれたサポートをデッキに戻すため1枚採用。このカード自体がイキリテイクに巻き込まれる場合もありますが、使えるとリソース管理が楽になるため1枚採用。
・プライム・キャッチャー 1枚
自分の中ではタケルライコのACE SPECはこれ以外は考えられませんでした。唯一無二の性能で勝つための決定力が高く、基本的に対戦相手によって腐ることもありません。非エクを前に出された場合やオーリムでエネ加速しながら裏呼びできるのは強いです。(イキリテイクしたいので初手に来てほしくないのに高確率で来る点だけなんとかして欲しいです)
サポート7枚
・オーリムの気迫4枚
キーカードなので最大枚数採用。
このカードに触れないと手札が細くなるため使えるターンには常に使用したいです。
ただし、このレシピではスーパーエネルギー回収を実質オーリムの気迫の代わりとして運用しているのでそこまで依存していません。
・ボスの指令2枚
プライムキャッチャーと合わせて大体2回は裏を呼びたいためサイド落ち含めて2枚の採用
スーパーエネルギー回収でエネを盤面に供給できるためオーリムを使わないターン
・ブライア1枚
リザードン対面や非エクで耐えられた時に勝ち筋を残すために採用してます。使いたい場面は劣勢の可能性が高いので使う機会は少ないです。
実際スクランブルバトルでも使いませんでしたが、勝ち筋を残すという点だけで採用価値のあるカードだと思っています。ヨルノズクが入っているので欲しい場面で持ってくることができる点も採用の決め手になりました。
スタジアム3枚
・ゼロの大空洞 3枚
このデッキのコンセプトになっているカードですが、絶対必要なカードというわけではないのでサイド落ちも考えて3枚採用。
エネルギー12枚
・基本雷エネルギー 3枚
・基本闘エネルギー 3枚
・基本草エネルギー 6枚
それぞれ最低限必要な枚数を採用。
チヲハウハネを使う場合は闘エネルギーがサイドに落ちていないことを確認してから展開するようにしないとライコが攻撃できなくなる点だけ注意してください。スクランブルバトルでは闘エネのサイド落ちを確認せずにチヲハウハネを展開してしまいました。結果的にその攻撃で闘エネルギーを拾えたからよかったものの一歩間違えば負ける可能性がありました。
採用理由としては以上です。
参考までに採用を検討したカードも紹介しておきます。
・スナノケガワ(じばさくれつ)
1エネで90打点出せるのは破格の性能だと思いますが、ミラーで強くない点からチヲハウハネの採用となりました。
・スピンロトム
こちらもスナノケガワ同様に1エネで攻撃できる点とファンコールという破格の特性を持ちますが、ゼロの大空洞が展開できなかった場合にベンチ枠が圧迫される点や初手で使えない場合に弱い点から不採用。
・イキリンコex 2枚目
初手でできれば使いたいが、サイド落ちの確率を考えた時に10%程度であれば許容できたため1枚採用となった。
・ナンジャモ
このカードを使いたい場合はそもそも遅れている可能性が高い点、キチキギスexの登場で相対的にカードパワーが下がっていると感じたため不採用となった。逆に相手のナンジャモで止まることはほぼなかったです。
・ロストシティ
大空洞を剥がしたり、かがリザやサーナイトの対策として採用を検討したが、前者についてはロストスイーパー、後者についてはブライアでケア可能なため不採用とした。環境的にもサーナイトは多くないと判断したので、今後増えるようであれば採用したい。
・ガラスのラッパ
1枚入れるか検討したが、タケルライコの打点アップであればスーパーエネルギー回収の方が強いため不採用とした。
・すごいつりざお
リソース管理が楽になるため1枚欲しかったが、枠がなく不採用となった。タンカを減らせば入れられるがタンカほどの即効性がない点も不採用の理由である。
4 当日のマッチング
詳細については覚えてる範囲で補足させていただきます。
1戦目:⭕️ 先 タケルライコ(ポケストップ型) 6 - 2
先にサイドを先行し、そのまま勝ち。
2戦目:❌ 先 ドラパルト 4 - 6
ナンジャモ+ポケモンをきぜつさせずにファントムダイブをされたため、キチキギスが使えない状態で動けず。あと1枚エネがあれば勝てたが、エネルギーに触れず最後に4枚取りされて負け。
この試合に関しては序盤・中盤の展開に隠し札を多用した結果、デッキにエネルギーがなくなってしまったためナンジャモ後手札に大地の器があったがエネに触れなくなってしまったので、プレイで改善ができる試合でした。
3戦目:⭕️先 リザ 6 - 5
先2 ロトムをプライムで呼び出し2-0
後2 タケルライコが倒され2-2
先3 ボスでピジョットを倒して4-2
後3 相手がブライア+飴進化ヨノワールを狙うもブライアが引けず
リザードンでタケルライコが倒され4-4
先4 リザードンを倒して6-4
この対面においてはカースドボムで気絶するポケモン(かがやくゲッコウガ、ヨルノズク)を置かないことでブライア込みで4枚取りされないことを意識する必要があると感じました。
4戦目:⭕️先 リザドラパ 6 - 0
相手はリザードンもドラパルトも出せず一方的にサイドを取って勝ち
5戦目:⭕️ 先 サーナイト 6 - 4
序盤にイキリンコを使うも盤面を整えられず苦しい展開となった。
チヲハウハネでマシマシラを倒した後、ゴーストアイでチヲハウが倒され、ミミッキュを壁にされたがサーナイトをボスで呼び出し3-1
その後、イキリンコがカウンターキャッチャーで呼ばれナンジャモからゴーストアイを連打されるも、気合いを入れるでベンチにエネを供給できたため、その後はボスでミミッキュを無視しつつサイドを進めて勝つことができた。
6戦目:⭕️ 後 ドラパ 6 - 4
ロトムV、ドラパルト、ドラパルトを順に取り進め、勝ち。
7戦目:⭕️ 先 ドラゴ 6 - 0
相手がレジドラゴを立てるまでにサイド4取っていたためそのまま押し切って勝ち。
8戦目:⭕️ 先 ドラゴ 6 - 2
キチキギス、レジドラゴ、ミュウを倒し勝ち。お相手はレジドラゴV3枚のうち2枚がサイドに落ちていたとのことでした。
5 おわりに
ここまでご覧いただきありがとうございます。
最後にデッキ選択についてお話しさせていただきます。
これに関しては好きなデッキだからというのが第一の理由です。好きなデッキで勝つことはこれ以上ない喜びです。環境デッキを使うことを否定するつもりは全くありませんし、これが私自身のポケモンカードの楽しみ方だと思っています。
もともと好きなポケモンでデッキを組んで戦っていましたが、大型大会の配信などを見ているうちに勝ちたいと思い、最近はいろんなデッキを触るようになりました。
これも好きなデッキで勝つために必要なことだと思います。相手のされたら嫌なことや相手の準備にどれくらい掛かるなど使っているとわかることもあります。
また、勝つためには環境分析も大事な要素だと思います。
今回の私なりに環境で意識したデッキは以下のとおりです。(各対面の有利不利)
リザードンex (5分〜微不利)
ドラパルトex(微有利)
レジドラゴv(有利)
タケルライコex(5分)
ミライドンex(5分)
パルキアV(有利)
この中でも特に多そうで安定して勝率を取るのが難しそうな対面として特にリザードン、タケルライコ、ミライドンを意識した結果、ブライアやチヲハウハネの採用に至りました。
もちろん細かい採用カードによって有利不利は左右されると思いますので環境やデッキのトレンドが変化した際には細かい調整をしていかなくてはいけないと思っています。
せっかくCL東京の参加権を得たのでまた勝てるように新しいカードや環境を分析していくぞという決意とともに締めさせていただければと思います。
こちらのnoteを見て、少しでも参考になるような部分があれば幸いです。もしよければ記事へのいいねやXへのいいねをいただけると今後のモチベーションに繋がりますのでお願いいたします。
もしわからないことや知りたいことがあれば分かる範囲で回答させていただきますのでお気軽にDM等いただければと思います。返事については気がついたタイミングで行いますのでご了承ください。
内容については何回も読み直しましたがもし誤りとかあれば教えていただけると助かります。
大変長文になりましたが、最後までご覧いただきありがとうございました。(3000文字くらい書けばいいだろうと思って描き始めましたが大変な長文になってしまいました)